Снова в долину рудников. Обзор Gothic 1 Remake
2001 год. Мир RPG — это бесконечные диалоговые деревья Baldur’s Gate, просчитанная тактика Fallout и то самое чувство собственной важности, которое дарит каждый новый, с трудом заработанный уровень. А потом в этот вылизанный мирок врывается она. Gothic. И плюёт на все правила.
Она вышвыривает тебя в колонию заключённых без карты, без обучения, без малейшего намёка на то, куда идти. Первый же встречный не просит помочь — он молча норовит «дать в морду» и вбить тебя в грязь. Помню тот дикий, пронизывающий страх, когда неокрепшее тело героя падало, встретив первых падальщиков на пути и их пронизывающий крик. А стоило появиться первым аккордам старого лагеря, и я пропал. Мы все тогда пропали. Мы влюбились в эту безысходность — не в ту, что душит и заставляет нажать «Выход», а в ту, что каким-то магическим образом бросает вызов тебе самому. Влюбились в её несправедливую честность, в этот ни с чем не сравнимый путь из абсолютного «никого» в того, с кем считаются.
Прошло 25 лет. Студия Piranha Bytes, наши мрачные гении, закрылась летом 2024-го. Казалось, всё: Рудниковая Долина засыпана навсегда. Но THQ Nordic не дала легенде умереть. За разработку Gothic 1 Remake взялась Alkimia Interactive — барселонская команда, которую издатель специально собрал под эту задачу в середине 2020 года. Это не аутсорс на потоке: в основную команду из 60 человек влились выходцы из старой Piranha Bytes, а главным консультантом становится сам Маттиас Филлер. Музыку переписывает Кай Розенкранц — он не просто освежил старые треки, а получил шанс доделать их так, как хотел ещё тогда.
Релиз состоялся 5 июня 2026 года на PC, PS5 и Xbox Series. Движок — Unreal Engine 5. И с порога руководитель студии Райнхард Полличе заряжает откровенностью, от которой у олдфагов теплеет в груди: «Когда мы получили зелёный свет, то сразу поняли: если ремейк не понравится старым фанатам, он не имеет права на существование».
Никаких радикальных переосмыслений. Alkimia не пытается скрестить Gothic с модными трендами. Их задача — пересобрать оригинальное видение на современных рельсах, сохранив ту самую приземлённую жёсткость, которую мы обожали. Вот их ключевые обеты:
- Ты всё ещё никто. Мир не вертится вокруг героя. Никаких маркеров и компасов — только ориентиры на местности, слухи от NPC и собственная память. Игра принципиально не водит за руку.
- Латание сюжетных дыр. В оригинале история провисала и противоречила себе. Теперь логические пробелы закрывают, а переход между первой и второй частью обещают сделать бесшовным.
- Живой мир. NPC не просто стоят столбами. Они живут по расписанию, реагируют на игрока и друг на друга, даже если вас рядом нет. Как выразился ведущий геймдизайнер Хавьер Унтория, они «создают мир с большим характером».
- Больше контента. Мир разросся примерно на 30%. В квестах и истории — около 20–25% нового материала, часто основанного на вырезанных когда-то идеях.
- Боевая система — не Soulslike. Разработчики наступили на горло моде и полностью отказались от соулс-формулы. Бой завязан на направлении ударов и точном управлении. Герой начинает неуклюжим новичком, и анимации становятся плавными только с прокачкой.
Кстати, о честности. Тот самый скандальный тизер 2019 года, после которого фанаты раскололись на два лагеря, в Alkimia восприняли как прививку от самонадеянности. Именно он помог им составить документ с незыблемыми принципами Gothic. Они услышали хейт и сделали выводы.
THQ Nordic смотрит на ремейк без соплей, но с прагматизмом: будущее всей серии зависит от продаж. «Мы бы очень хотели заняться продолжением», — говорят они, но сначала — экзамен.
Вот только сам я последний раз заходил в оригинальную Готику добрых 20 лет назад. Детали стёрлись. Поэтому мы не будем устраивать покадровое сравнение моделек. Мы посмотрим на игру как на самостоятельный проект и попробуем понять, способна ли эта новая старая магия сработать в 2026 году. Захочет ли сердце снова замереть перед неизвестностью, а ноги — бежать в гущу опасностей, а не в меню сохранений?
ГОТИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ
Первое, что бросилось в глаза ещё до начала игры — это настройка сложности. Нет, не просто «лёгкий-средний-трудный», а честный разговор с игроком. Разработчики будто протягивают тебе три ползунка и говорят: «Собери свою Готику сам».
Три ключевых аспекта, которые можно настроить раздельно:
Бой (Combat): насколько злыми будут враги и как много урона они вбивают в твоё неокрепшее тело.
Ресурсы (Resources): насколько туго с деньгами и как быстро ты сможешь вымолить у торговца что-то ценное.
Прогресс (Progression): как быстро ты превращаешься из «никого» в «кого-то».
Дальше — интереснее. Сверху накидываются модификаторы, которые способны перевернуть само ощущение от прохождения:
Помощник в ближнем бою (Close Combat Flow Helper): это такой костыль для тех, кому сложно попадать в идеальный тайминг ударов. С ним игра прощает ошибки и позволяет продолжать молотить даже мимо ритма.
Перманентная смерть (Permadeath): упал — и всё. Сохранений нет. Только нервный смех и новая игра. На «Новичке» режим недоступен, и слава богу.
Я выставил всё на «Готический». В голове это звучало как «средний, но максимально близкий к духу оригинала». И, как показали ближайшие часы, интуиция не подвела. Игра не пыталась меня унизить и не стелила соломку — она просто жила по тем самым старым правилам, которые мы когда-то выучили наизусть.
ВСТУПИТЕЛЬНЫЙ РОЛИК
Игра начинается почти как в оригинале, только подробнее и красивее. Нас коротко, но ёмко вводят в курс дела. Недавнее прошлое: королевство, война, барьер, который накрыл Долину Рудников. Бунт заключённых, отчаянный договор с королём — магическая руда в обмен на припасы. А дальше — знакомое лицо. Наш безымянный герой стоит перед судьей, и в последний момент ему в руки суют письмо для магов Огня.
Падение. Радушная встреча лицом о кулак головореза. И первый диалог.
Я невольно улыбнулся. Всё ровно так, как отпечаталось в памяти 20 лет назад. Никакой отсебятины, никакой «переосмысленной» завязки. Разве что резанула глаз одна деталь: в батальных сценах людей и орков добавили немного голливудской акробатики. Не к месту. Помнится, оригинал давал понять без лишних слов: люди выстаивают против более сильных и рослых орков не акробатическими вывертами, а крепкой паладиньей бронёй и таким же острым оружием из магической руды. Грубая, приземлённая сила. Никаких сальто — только сталь и вера. Но это, пожалуй, единственное, что заставило поморщиться. В остальном завязка бережно сохранена: ты всё так же никто, и тебя только что выбросили в мир, который тебя не ждал.
ПЕРВЫЕ ШАГИ
Дальше игра предлагает выбор. Можно сразу пойти со старым знакомым Диего — он проведёт «за ручку» прямиком в Старый лагерь, и по пути с тобой ничего не случится. Идеально для новичков. А можно отказаться и пойти самому, в гордом одиночестве исследуя мир. Я выбрал второе. И почти сразу слегка пожалел.
Стоило остаться с этим миром один на один, как первые шесть смертей не заставили себя долго ждать. Кротокрысы и падальщики, эти ходячие унижения, раскатали меня в тонкий блин быстрее, чем я успел вспомнить, где кнопка атаки. Ржавый меч, найденный почти сразу, помогал слабо. И вот тут нужно сказать пару слов о боевой системе.
Схватка с одноручным клинком в ремейке — это эволюция, а не революция. Забудьте про судорожные нажатия одной кнопки: здесь у каждого удара есть направление. На геймпаде за горизонтальные атаки отвечают квадрат/X и круг/B, за вертикальные — треугольник/Y и крест/X. На клавиатуре левая и правая кнопки мыши рубят горизонтально, а клавиши Q и E — вертикально.
Уклонение прерывает анимацию атаки — жизненно важная вещь, когда монстр заносит лапу. Блок снижает получаемый урон. Захват цели помогает не махать мечом в пустоту. Но всё это — теория. Практика же упирается в одно: пока ты не вложил очки в навык «Одноручное оружие», твой герой машет клинком медленно и неуклюже, как дровосек в сумерках. Без прокачки даже опытный игрок, возможно, и выстоит — но выглядеть это будет именно как рубка дров в темноте.
Вот тут-то и встало всё на свои места. «Готическая» сложность — это не «средняя» в нашем привычном понимании. Это та самая, приближенная к механике оригинала, где каждая тварь смотрит на тебя не как на героя, а как на закуску.
Обидно, досадно, но падать духом некогда. Я развернулся и побрёл обратно — в лагерь обмена. Поскрёб по сусекам, стащил пару вещей, на которые охраники обменной зоны имели неосторожность отвернуться, и раздобыл короткий лук. И вот тут игра заиграла новыми красками.
Если ближний бой — это про реакцию и пот, то лук — про расчёт и дистанцию. Изначально он слабый: стрелы летят не так далеко, как хотелось бы, а урон оставляет желать лучшего. Но есть нюанс. Даже с таким убогим луком я вдруг обнаружил, что кротокрыс падает с одной стрелы в голову, а молодой падальщик — с двух. Две стрелы — и ходячее унижение превращается в неподвижный труп. Не то чтобы я стал героем — я просто перестал быть лёгкой добычей. Пара точных выстрелов издалека, и уже падальщики шарахаются от меня, а не наоборот. Забираешься на возвышенность, держишь дистанцию, не даёшь тварям приблизиться — и внезапно понимаешь, что это работает. В начале игры, когда любой может отправить тебя в загрузку, дистанционные атаки — самый безопасный способ выжить. Дорогой, правда: стрелы — расходник, и их нужно постоянно пополнять. Но жизнь дороже.
Так я и добрался до Старого лагеря. С луком за спиной и тихой гордостью человека, который перестал умирать каждые три минуты.
МИР ЗАКЛЮЧЕННЫХ
Старый лагерь встретил меня дымом костров и редким звоном из кузницы где-то в глубине двора. Никакой парадной красоты — грязь под ногами, грубо сколоченные хижины, хмурые рожи призраков и стражников. И замок на холме, который смотрит на всё это свысока. Если в оригинале воображение дорисовывало величие, то теперь игра дорисовала всё сама. Те же силуэты, те же костры, но теперь можно разглядеть каждую трещину в стенах и грубые, почти схематичные черты лиц. И музыка — та самая, переписанная Каем Розенкранцем, — делает своё дело. Стоило ей зазвучать, как я снова провалился на четверть века назад.
Но Старый лагерь — это не просто декорация. Это маленькое государство со своей иерархией, которую чувствуешь кожей. Наверху рудные бароны и стража. Чуть ниже торговцы и умельцы, которые кормятся с руды и оборота. Ещё ниже шахтёры, которые эту руду добывают. А в самом низу — ты. Новичек, которого никто не звал, с чужим письмом за пазухой и без права голоса.
Как и в оригинале, Диего здесь не просто знакомый, а личный Вергилий в этом аду. Он вводит в курс дела, подкидывает первые ориентиры, но не нянчится. Квесты в Старом лагере уже с порога показывают, что мир не станет тебе помогать. Кому-то нужно передать весточку, кому-то — разобраться куда пропал товарищ. А где-то просят украсть или избавится от нежелательной персоны. Сложных моральных дилемм первая глава пока не предлагает, но даёт главное — почву под ногами и первые сотни опыта. Ты обрастаешь связями, узнаёшь, кто здесь сила, и потихоньку перестаёшь быть пустым местом.
Именно здесь я впервые ощутил, как работает прокачка. Скатти, местный организатор боев, согласился обучить меня одноручному оружию. Десять очков обучения, пятьдесят единиц руды — и мой ржавый меч перестал быть бесполезной железкой. Анимации стали быстрее, появились комбо-удары, и я вдруг понял, что могу не просто отбиваться, а драться. Очки обучения здесь — самая ценная валюта, и каждая трата отзывается в геймплее. Ты не становишься сильнее просто так, убивая крыс. Ты копишь, ищешь учителя, вкладываешь — и только потом игра говорит: «Теперь можешь».
Отдельный поклон — взлом замков. В оригинале всё решалось простым перебором «право-лево», а здесь это полноценная мини-игра. И, что приятно, не та порядком заезженная «скайримовская», что перекочевала во многие другие проекты, а своя, с характером и коварством.
Когда вставляешь отмычку, на экране появляется ряд пластин — от четырёх до семи, в зависимости от сложности замка. В каждой пластине семь отверстий, и внутри гуляет штифт. Задача простая в описании и адская в исполнении: загнать штифт каждой пластины в центральное, четвёртое отверстие. Когда он встаёт на место, то заметно приподнимается, а сверху загорается красная точка — маленький лучик надежды в этом механическом аду.
Но дьявол, как всегда, в деталях. Пластины не всегда двигаются независимо. Сдвигаешь одну, а вместе с ней едет вторая, третья, а то и четвёртая. И что самое мерзкое: они могут ползти в разные стороны. Одна влево, другая вправо. Каждый замок превращается в уникальную головоломку, где сначала нужно раскусить логику связей, и только потом пытаться решать. Тут, первым делом лучше вычислить, какие пластины связаны, а независимые оставлять напоследок, их проще всего подогнать под финал.
Сломать отмычку проще простого: достаточно попытаться сдвинуть пластину за крайний предел. Без прокачки навыка у тебя есть право ровно на две ошибки. После второй — хруст, отмычка в мусор, замок сбрасывается, и начинай всё заново. На первых порах, когда в кармане пара отмычек, а навыка нет, каждая ошибка — катастрофа. На один сложный замок можно потратить от десяти до пятнадцати минут.
Есть и хорошие новости. Обучиться взлому можно у Фингерса в Старом лагере. Прокачка даёт ощутимые бонусы: количество ошибок увеличивается с двух до четырёх, сломанная отмычка больше не сбрасывает замок, а главное убирается одна связь между пластинами. Взлом из нервного тика превращается в почти медитативное занятие.
Но, вот что интересно: стараться быстро обучиться взлому мне не понадобилось. Головоломки хоть и муторные, но вполне решаемы и с базовым навыком. Если разобраться, как устроена механика, замок можно щёлкнуть и с нуля. По крайней мере те, что попадались мне.
В оригинале работала старая добрая «магия сохранения и загрузки»: запомнил комбинацию сундука и на следующем прохождении вскрываешь его с лёту. Здесь примерно так же. Головоломка не меняется после загрузки, и это, честно говоря, палка о двух концах. Упорные и усидчивые пройдут что угодно. Остальных мини-игра может изрядно раздражать, всё-таки не каждый готов сидеть и подбирать последовательность. Возможно, на хардкорном режиме сложности всё иначе, но на «Готическом» сохранения по-прежнему работают как страховка. Риск, правда, никуда не делся: застукают — наживёшь врагов. Но кто в Готике не рискует, тот спит на голой земле.
В конце концов, после нескольких часов на побегушках Старый лагерь перестаёт быть чужим. Но не становится родным, скорее, ты привыкаешь к его ритму. Понимаешь, когда лучше не высовываться, у кого можно разжиться стрелами, а кого лучше обходить стороной. Ты всё ещё «никто», но теперь у тебя есть оружие, какой никакой навык, немного руды и осторожное уважение пары-тройки NPC. И это чувство, когда игра не вешает тебе медаль на грудь, а просто перестаёт плевать в лицо — и есть та самая готическая магия.
А впереди уже маячат Новый лагерь и Болотные топи. Другие законы, другие фракции, другие учителя.
Из Старого лагеря я вышел не ради праздного любопытства. Мне дали поручение от одного из призраков по имени Декстер. Следы вели прямиком в Болотный лагерь. Путь туда открывает Идол Парвез — один из сектантов, которого нетрудно найти, если знать, где искать. Пара слов с ним, и он соглашается провести тебя через опасные топи, попутно отбиваясь от монстров. Главное перед выходом, заскочить к картографу и разжиться картой. Без неё обратную дорогу вы будете искать наугад, а «Долина рудников» ошибок не прощает.
Сама дорога — это отдельный аттракцион. Парвез шагает впереди, крушит всё, что шевелится, а ты семенишь следом и вдруг замечаешь приятную деталь: опыт за всех убитых им монстров зачисляется тебе. Работает это так: если ты не отстаёшь и держишься поблизости, каждая тварь, которую уложил твой проводник, идёт в твою копилку. Спутник, кстати, терпеливый — если замешкался, он будет ждать у тропы. Этим грех не воспользоваться: я старался «агрить» как можно больше монстров по пути, чтобы Парвез превращал их в опыт. Но как выяснилось, лучше это делать без фанатизма.
В какой-то момент я решил проверить пещеру недалеко от тропинки — вдруг там что-то ценное. Забрался, осмотрелся, вернулся обратно, а Парвеза нет. Исчез. К счастью, дело было уже совсем рядом с Болотным лагерем, так что добирался я самостоятельно, без приключений. Но осадочек остался: не все отклонения от маршрута игра одобряет.
Визуально Болотный лагерь в ремейке — это, пожалуй, самое радикальное и атмосферное преображение. Разработчики не просто перерисовали локацию — они переосмыслили её, превратив из скопления палаток в настоящий вертикальный город безумцев, затерянный в трясине.
Первое, что бросается в глаза — масштаб. Лагерь стал примерно в два раза больше, чем в оригинале. Но главное — вертикаль. Забудьте о палатках на земле. Теперь база сектантов — это полноценные деревянные домики, построенные прямо на ветвях огромных болотных деревьев. Всё это соединено сетью подвесных мостов, которые опоясывают лагерь на разной высоте. Идёшь по шатким деревянным переходам, под ногами хлюпает болотная топь, над головой смыкаются кроны, а вокруг — хижины, вросшие прямо в стволы. Это уже не просто лагерь, а настоящее поселение на деревьях.
Внутри этого туманного лабиринта меня ждал ещё один знакомый персонаж — Лестер, старый друг ещё со времён оригинала. В ремейке он всё тот же: вежливый и мягкий по характеру. Именно он помог сориентироваться в этом вертикальном безумии и вывел на Кор Галома — местного распорядителя, который отвечает за приём новеньких. Вот только вступать в ряды сектантов я пришёл не ради братства и культа. Меня интересовало его добро. Точнее, сундук, стоящий неподалёку от алхимических столов. Пара потных попыток и заветный предмет, что просил Декстер, уже у меня в кармане. Можно выдохнуть, осмотреться напоследок и идти обратно.
Атмосфера — отдельный разговор. Визуал обновлённого Болотного лагеря не грех сравнить с лучшими моментами Dark Souls, и это не случайно. Густой туман окутывает всё вокруг, создавая ощущение потерянности и изоляции. Искажённые, скрюченные деревья выглядят так, будто сами заражены безумием Спящего. Лагерь живёт своей жуткой, мистической жизнью: странные ритуалы, мерцающий свет, бубнящие под нос сектанты. Разработчики целенаправленно добивались «идеальной гармонии между впечатляющей новой графикой и звуковым ландшафтом», и у них получилось.
Современный движок позволяет делать то, о чём в 2001-м не могли и мечтать. Лианы и буйная растительность покрывают каждую поверхность, делая лагерь частью болота, а не просто постройкой на нём. Динамическая погода — дождь, туман, смена дня и ночи — постоянно меняет восприятие. А внутри деревянных домов теперь полноценная обстановка: алтари с масками Спящего, дымящиеся курильни, детали, от которых хочется поёжиться.
С рецептом Декстера в кармане я мог бы выдохнуть, но Готика не даёт расслабиться надолго. В Старом лагере Торус, правая рука Гомеза, подкинул мне поручение: избавиться от наёмника Мордрага, что обосновался у ворот и мутит воду. Конфликтовать напрямую я не стал, с моим-то ржавым мечом против битого разбойника? Вместо этого согласился на его предложение: пусть сам отведёт меня в Новый лагерь. Игра засчитала это как выполнение квеста. Торус доволен, Мордраг при деле, а у меня — бесплатный проводник.
Дорога с Мордрагом — это в точности как с Парвезом, только вместо тумана болот — каменистые тропы, а вместо сектанта — циничный разбойник. Опыт за убитых им монстров снова капает герою, так что я опять старался не отставать и «агрить» всё, что шевелится. Мордраг, кстати, не единственный вариант: если в начале игры ты добирался до Старого лагеря самостоятельно, то встретишь разбойника Дракса, и он тоже согласится проводить. Но у меня был именно Мордраг.
Когда тропа вынырнула из скал и передо мной распахнулся Новый лагерь, я на секунду замер. В ремейке это место получило несколько ключевых изменений, и первое из них бросается в глаза сразу: рисовые поля. В оригинале они были просто фоном, парой грядок для галочки. Здесь же — полноценная локация. Под открытым небом, в любую погоду, день и ночь трудятся крестьяне. Масштабные угодья, которые кормят весь лагерь и служат основой его экономики. И тут же чувствуется социальное напряжение: полями заправляет Рисовый Лорд, а его телохранитель Левти жёстко подавляет любое неповиновение. Крестьяне работают до изнеможения, и их недовольство теперь визуально прочитано в каждой детали — от усталых поз до грязных инструментов.
Кстати, о напряжении. Никто здесь особо не следит за порядком на вроде Старого лагеря. Это не значит, что можно устроить беспредел но, если герой «начистит рыло» парочке крестьян или рудокопов, никто его преследовать не станет. Разборки здесь — часть быта, а не преступление.
Взгляд уходит дальше — и упирается в плотину между скал. Её построил Гомер, один из основателей лагеря, чтобы регулировать подачу воды на рисовые поля. Из-за плотины образовалось небольшое озеро, и на его середине выросла таверна — новое место, где можно встретить Идола Исидро и трактирщика Силаса. А на дне озера, если верить слухам, скрываются несколько затопленных хижин. Это добавляет лагерю не только визуальной глубины, но и тайн, до которых у меня пока не дошли руки.
Центральный элемент лагеря — огромная куча руды. Это не просто груда камней, а визуальное воплощение главной цели Магов Воды: собрать столько руды, чтобы взорвать её вместе с Барьером. Куча руды — памятник их отчаянному плану, и вся жизнь лагеря, по сути, вращается вокруг неё. Маги Воды получили здесь безопасное место для изучения магической руды, и теперь у них есть своя пещера не хуже, чем башня у Старого лагеря.
Всё это призвано подчеркнуть напряжённость и мрачную красоту мира Gothic. Видно, что студия тщательно поработала с формой и фактурой: от каменных стен до грязных улиц освещение усиливает ощущение клаустрофобии и опасности. При этом все ключевые объекты такие как дороги, мосты, сторожевые башни, главная пещера — остались на своих местах. Узнаваемость сохранена, но изменились цвета и освещение, появилось больше деталей, оживляющих окружение. Графика стала куда более продвинутой, но ландшафт под ней — тот самый.
Новый лагерь в ремейке — это бережная реконструкция, которая при этом не боится интерпретаций. Разработчики сохранили дух оригинала, но превратили лагерь из просто «места на карте» в визуально насыщенную и социально напряжённую локацию. Рисовые поля, плотина, озеро с таверной и огромная куча руды. Каждый элемент теперь рассказывает свою историю.
Я стоял на краю дамбы над рисовыми полями, смотрел, как крестьяне гнут спины под серым небом, и думал: вот он, третий путь. Не воровской цинизм Старого лагеря, не мистическое безумие Болотного, а суровая работа и отчаянный план. Три лагеря, три ответа на один вопрос: как выжить под Барьером. И выбор пока не сделан.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Тут нам с вами нужно сделать выбор. Мне — какой лагерь выбрать, а вам — стоит ли игра вашего внимания.
Начнём с того, что все старые фишки Gothic на месте. Распорядок дня: NPC всё так же живут своей жизнью и, если вы ищете кузнеца посреди ночи — удачи, он спит. Драка без убийства: конфликт можно уладить кулаками, и никто не вырежет целую деревню из-за случайного тычка. Подкрадывание и вынимание оружия вызывают подозрения, как и четверть века назад. Всё это работает. Но есть нюанс. В 2001 году эти механики казались революцией. Сегодня, когда многие проекты — от «выживачей» до больших RPG — реализуют часть этих фишек, готическая формула воспринимается скорее как данность. Она не удивляет так, как раньше. Она просто делает то, что должна, и делает это крепко. Но это не трипл-эй, и ждать от ремейка уровня The Witcher или Baldur's Gate не стоит.
Кое-что я, честно скажу, не успел зацепить. В игре есть ездовые животные, но до них руки пока не дошли, слишком много времени ушло на то, чтобы просто выжить и осмотреться в трёх лагерях. Что касается общего восприятия мира: он не то, чтобы стал заметно больше, скорее, он стал насыщеннее деталями и масштабом декораций. Те же места, но в них теперь дышит каждая трещина.
Так стоит ли оно того? Я рекомендую игру фанатам оригинала — тем, кто помнит, как впервые попал в долину и получил в морду от жизни. Но можно не торопиться с покупкой. Для начала попробуйте демоверсию: там вам предложат поиграть за заключённого, что попал в колонию чуть раньше главного героя. Если мир затянет, а механики не задушат — смело берите. Gothic 1 Remake — это честная работа. Она не пытается прыгнуть выше головы, не заигрывает с модными трендами и не стесняется своей грубости. Она просто снова говорит тебе: «Ты никто. Докажи, что это не так». И если этот вызов отзывается внутри — значит, магия всё ещё жива.
Благодарю магазин Gamersbase.store за предоставленный ключ.