Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ss96-hires

Плюсатор GAMovER 33

105

Подборка ответов от Bashiok'a на различные темы

Подборка ответов от Bashiok'a на различные темы
Diablo III - Подборка ответов от Bashiok'a на различные темыПодборка ответов от Bashiok'a на различные темы

О сложности игры

Как водится, интересующиеся продолжают задавать вопросы, а нежно любимый нами коммьюнити-менеджер продолжает от них отбиваться. Иногда даже удачно получается, как, например, в случае с вопросом о потенциальной сложности грядущего хита.
Вопрос: «Надеюсь, игра будет сложной, и под словом «сложная» я подразумеваю, что она бросит вызов игрокам, уже знакомым с серией Diablo. Так ли оно будет? Спорю, что нет. По крайней мере, уж точно не на Адской сложности.

Я бы хотел выйти из города и внимательно следить за каждым монстром, который мне встретится, если я, конечно, не хочу помереть. А не так, чтобы вас две минуты подряд безрезультатно пинали Падшие, пока вы освоитесь с деталями интерфейса. Правда, я полагаю, Blizzard захотят привлечь в серию новых игроков, которые, вероятно, никогда не играли в hack’n’slash («Мама, купи мне эту игрушку, в моей песочнице она есть у всех, и все говорят, что она очень крутая!»), а посему можем сказать «Прощай!» бросающей вызов сложности».

Bashiok: «Постепенное повышение сложности игры – наиболее логичный подход, позволяющий убедиться, что игра хороша и интересна игрокам разного уровня продвинутости. Вы придете в своих размышлениях к тем же выводам, если не станете игнорировать логику этого вопроса».

На самом деле вопрос резонный. Как примерно выглядит этакая кривая сложности игры, когда ваш герой напичкан униками и убивает монстров сами фактом своего появления на уровне? Правильно, никак.. с учетом того, что игру можно пройти и соло, а мультиплеер не является обязательным, рождается закономерный вопрос: а когда в Diablo становится играть не так интересно, потому что «самый страшный монстр здесь – это я»? Полагаю, если бы игра была достаточно сложной для навострившихся игроков, не было бы пресловутого ppl 8, фанатских модов и Pandemonium Event’ов.

Подборка ответов от Bashiok'a на различные темы
Diablo III - Подборка ответов от Bashiok'a на различные темыПодборка ответов от Bashiok'a на различные темы

О классовых вещах

Один из фанатов на днях поинтересовался, будут ли в игре вещи, специфичные и подходящие только определенному классу героев. Bashiok, по сложившейся в последнее время традиции, разразился пространной тирадой, которую я и предлагаю вашему вниманию.
Вопрос: «В ролике по Diablo III вы могли видеть интересную вещь: при игре за Варвара, когда герой убивает Тысячефунтовика [Thousand Pounder], ему падает фиолетовый топор. Когда Знахарь завалил Осадного зверя [Seigebreaker], ему свезло получить короткий посох. Так что, может быть, дроп формируется не только по принципу «ты это видишь, значит, это твое», но и по принципу «ты это видишь, ты можешь этим пользоваться». Может, это просто удача была, может, просто так сделано, чтобы не торговать этими вещами.

Думаю, это было нечто большее, чем просто удача. Но такой дроп убьет торговлю на корню, как и возможность передавать вещи от одного вашего героя другому. Хотя, может быть, это просто вариант повысить «живучесть» игры, чтобы у вас было больше аккаунтов, и вы не могли одевать Варвара, играя только лишь Колдуном».

Bashiok: «Мы не хотим смещать систему дропа так, чтобы вам падали только те вещи, которые вам нужны или которые вы можете использовать. Такая система будет экономическим и торговым киллером. Мы хотим простимулировать торговлю, хотим, чтобы люди видели ценность в вещах, даже если они не могут ими воспользоваться. Такие вещи всегда можно отдать друзьям, передать другим своим героям, продать, обменять и так далее.

Продолжая тему вещей: теперь у нас есть некоторые ограничения касательно типов оружия, которые используются каждым классом. Это было частью игры в течение некоторого времени. Позволяя каждому классу использовать любое оружие, мы тем самым должны будем потратить кучу времени и усилий на балансировку, а также введение и урезание определенных возможностей игры. Мы оценили и прикинули, насколько часто люди хотят, чтобы определенному классу было доступно оружие, которое традиционно противоречит стилю игры за этот класс, зато дает другие возможности типа дополнительных навыков и эффектов от рун. Мы сделали очевидный выбор, убедившись, что существуют тонны классных навыков и эффектов рун, чтобы было, из чего выбирать.

Еще в мою черепушку сейчас стукнулась мысль, что типы оружия не определяют, какими будут бонусы на этом самом оружии. Ну, не целиком, по крайней мере: Варвары, к примеру, не могут использовать жезлы, поэтому нет смысла вешать на эти жезлы связанные с Яростью бонусы. Мы понимаем, что ценность игры и ее прелесть – в вариациях, экспериментах и пробах при создании билдов классов. Тут не WoW, мы не собираемся делать статы на оружии «оптимальными» для классов, которые им пользуются. Мы не собираемся создавать специфические бонусы на специфических вещах для каждого класса, допуская, что каждый класс хочет получить на выходе. Мы хотим разнообразия, и это хорошая мысль. Те ограничения, о которых я упомянул, не служат достижению этой цели, они просто значат, что вы, вероятно, не увидите Колдуна, пыхтящего над пятипудовым топором. Мы хотим тратить наше время и усилия на то, в чем есть смысл.

Наши усилия заключаются не в том, чтобы сузить потенциал прокачки, вводя ограничения для каждого класса на используемое оружие, и я попытался объяснить эту мысль выше. Мы хотим, чтобы вариантов прокачки было много, что позволило бы экспериментировать. Список типов оружия, которыми может оперировать каждый класс, еще сырой и может измениться. Но он логичен и близок к тому, что приписывают каждому классу его архетипы. К примеру, на данный момент Колдун не может владеть двуручником, однако меч и щит поднять он вполне в состоянии. Более того, рискните помечтать, что в патчах эти ограничения могут вообще снять. Все возможно».

Подборка ответов от Bashiok'a на различные темы
Diablo III - Подборка ответов от Bashiok'a на различные темыПодборка ответов от Bashiok'a на различные темы

О процессе озвучки

Итак, продолжаем новостную тематику. В одной из тем на форуме, где изначально обсуждались навыки Знахаря (Жабья чума [Plague of Toads], если точнее), подняли вопрос о звуковых эффектах в игре, на что Bashiok не смог не отреагировать и вставил свои веские пять копеек. Пардон, центов..

Вопрос: «Я рад, что вы часто упоминаете о звуковых эффектах, сопровождающих навыки. Это очень важный аспект любого скилла в игре, и я надеюсь, простите за тавтологию, больше о них слышать. Не хочу преувеличивать их значимость и роль в игре, но они и впрямь важны, как уже упоминалось ранее в теме, касающейся сфер здоровья и их звукового сопровождения. Ключевыми моментами должны быть отличность звуков от других и их узнаваемость (напомню, что в обсуждении сфер здоровья Bashiok отметил, что их звуковое сопровождение должно быть четким и понятным, чтобы игрок сразу сообразил, использовал он эту сферу или нет, - прим. переводчика)».

Bashiok: «Я бы с удовольствием обсудил этот вопрос в отдельной теме, касающейся исключительно звукового сопровождения игры. Это воистину удивительно, как много информации, ощущений и эмоций мы можем получить посредством аудио.

Джей (да, тот, который Уилсон, - прим. переводчика) рассказывал мне историю о том, как перед последним BlizzCon’ом они работали над Сейсмическим ударом [Seismic Slam]. Это был не просто один из первых варварских скиллов, а один из первых навыков вообще во всей игре, и они над ним корпели и корпели, но все время получалось что-то не то. Не хватало навыку изюминки, лоска. А потом они придумали к навыку звук и в один прекрасный день свели все вместе – картинку и звук. И получилась офигительная способность, потрясающе мощная, впечатляющая. Мораль сей басни такова, что звук в игре важен донельзя, если вы хотите создать эффект погружения в игру.

И эта мысль справедлива на протяжении всего периода разработки игры. Создается новый навык, и он кажется классным, он выглядит мощным, но пока вы не создадите ему звуковую дорожку, он будет попросту неполным.

Впрочем, наши специалисты по озвучке – перфекционисты, и пока они не убедятся, что все отшлифовано до блеска, результаты своих трудов они демонстрировать не будут. Пока еще не время».

Вопрос: «Вы не знаете, в Blizzard по-прежнему есть специалисты и актеры, которые озвучивают игру и создают эффекты? Это всегда было хорошим развлечением».

Bashiok: «Насколько мне известно, мы самостоятельно делаем всю работу по озвучке и записи, и пока у нас есть профессиональные актеры-голосовики, они постоянно дарят играм свои голоса».

Подборка ответов от Bashiok'a на различные темы
Diablo III - Подборка ответов от Bashiok'a на различные темыПодборка ответов от Bashiok'a на различные темы

О случайной генерации уровней

Ура-ура! Сейчас будет несколько новостей, пристегнитесь и благодарите товарища Bashiok’а. И первая из них расскажет вам о том, что коммьюнити-менеджер выдал на тему случайной генерации уровней, когда фанаты в очередной раз нацелились на получение ответов.
Вопрос: «Я знаю, я в подавляющем меньшинстве, но я не могу находиться на уровне, который создан случайным образом. Лично я люблю уровни, которые спроектированы и продуманы, которые демонстрируют во всей красе графику. Случайно же сгенерированные уровни в конечном счете выглядят нарисованными под копирку, с разницей лишь в месте входа и выхода, и никто эти уровни не исследует, все лишь несутся галопом к выходу. В теории случайная генерация уровней – это хорошо, но в итоге получается все не так здорово, как кажется.

Я слышал, что в третьей части генерация уровней будет смешанная, что будет баланс между заранее предустановленными уровнями и случайной генерацией».

Bashiok: «Мы определенно согласны с тем, что в случайной генерации уровней есть свои недочеты, но она является составляющей серии Diablo. Так что как же мы можем от нее отказаться? Вся серия стоит на случайной генерации во всех ее проявлениях.

Вы привели несколько хороших аргументов, но я не думаю, что они неоспоримы.

Да, генерируемые уровни, если их плохо сработать, могут создать у игрока чувство обычности, стандартности, похожести одного уровня на другой. Мы стараемся сделать так, чтобы этого чувства не было и в помине. Именно по этой причине внешние интерьеры уровней не являются генерируемыми. Это крайне сложно – создать большие открытые пространства, которые были бы генерируемыми и в то же время интересными. Взамен этого мы создаем статичные предустановленные карты дорог, городов, которые всегда находятся на одном и том же месте. Чтобы создать в них рандомизацию, у нас есть кусочки, фрагменты этих мест разного размера, как будто «вырезанные» из большой карты, и мы их перетасовываем случайным образом, получая пакет приключенца. Эти карты красивы внешне (ну, фонтаны там, или, скажем, заброшенные повозки), они могут генерировать монстров или квесты.

Наши интерьеры, внутренние пространства генерируются случайно, но мы кое-что делаем, чтобы сделать их интереснее. Я думаю, мы этого добились в большей степени, используя наши «кусочки мозаики интерьеров» более осмысленно. Во-первых, у нас очень много разных кусочков, что дает нам большую свободу действий, а, во-вторых, наши художники – молодцы. Не думаю, что где-нибудь в игре вы найдете место, о котором подумаете: «Оно визуально неинтересное». Фрагменты интерьера создают большое количество вариантов их использования, и в этом мы реально преуспели. В Diablo II вы, в основном, видели стандартные предустановленные наборы интерьеров и цепочки коридоров и проходов. Они перекочевали в третью часть, но мы разбавляем их интересными и интригующими деталями, которые создают ощущение, что никакая это не случайная генерация.

В любом случае, вам это нужно видеть, чтобы мне поверить.

Ваша вторая мысль заключалась в том, что рандомизация не особенно важна, потому что игрок всегда бежит спринтом от старта до финиша. Думаю, что тут примешиваются некоторые специализированные фишки Diablo II, связанные с рандомизацией. Без взломов карты вроде Maphack’а и некоторых навыков типа телепорта пролететь подземелье на раз-два не так уж и легко. Поэтому полагаю, что это не аргументы, тем более что мы говорим об уже другой игре. Есть, конечно, моменты, к которым мы должны подготовиться, но это не значит, что создание генератора случайных уровней – это пустая трата сил.

Все это говорит о том, что есть миллион вещей, которыми вы можете заманить игрока в каждое и любое путешествие в подземелье, награждая за исследование и терпение в этом. Это может быть что-то простое, типа сундуков, которые игрок ну очень хочет найти, или наоборот, сложное, основанное на исследовании игроком этого самого подземелья. В любом случае, мы не создаем проект, в котором пролет от входа до выхода является наиболее выгодным способом пройти игру».

Подборка ответов от Bashiok'a на различные темы
Diablo III - Подборка ответов от Bashiok'a на различные темыПодборка ответов от Bashiok'a на различные темы

Пинки и продажи

В преддверие BlizzCon’а (кстати, напоминаю, что до него уже осталось меньше месяца) Bashiok прямо-таки жжет напалмом на форуме и отвечает на все, что движется. И не движется. В частности, товарищ ответил фанатам на несколько вопросов касательно продаваемости игры и так называемых гипер-пинков..
Один из фанатов, пересматривая геймплейное видео, заметил, как варвар, вооружившись двуручной пламенеющей дубиной, отправил этой самой дубиной одного из мобов в космос почище Гагарина. Моб летел долго и низко, видимо, к большому дропу.. ^^ Соответственно, возник вопрос, а будет ли в игре такая способность посылать монстров в полет, на манер оглушения или типа того.

Bashiok: «Кажется, я догадываюсь, о каком монстре идет речь. Полет, в который его отправил варвар – это специализированная анимация смерти именно для этого врага: когда герой последним ударом его побеждает, труп монстра улетает в сторону. У нас специализированная анимация смерти практически для каждого придуманного монстра, которую мы между собой зовем «гипер-пинком». Но я не помню, говорили мы об этом уже или нет.. и.. кажется, я проболтался».

Других фанатов интересовали финансовые стороны грядущей Diablo III, и Bashiok’а они пытали на тему, сможет ли третья часть нестареющей игрушки стать самой продаваемой игрой всех времен и народов. Bashiok ответил скепсисом, помноженным на трезвый реализм.

Bashiok: «Я знаю, что сравнение друг с другом разных циферок – хороший способ оценить популярность игры, ее успешность и так далее, но статистику можно подтасовать, желая получить те результаты, которые вам нужны. Порой требуется множество исследований и информации, чтобы можно было одну цифру сопоставить с другой. Многие люди сравнивают различные компании и их деятельность по различным показателям, однако точно и четко сравнить их между собой у вас вряд ли получится.

К примеру, в случае с WoW реально оценить популярность игры мы можем не по количеству проданных коробок, а по числу активных подписчиков, скажем так. При этом в ходе каждого релиза мы также упоминаем и подчеркиваем, кого именно мы считаем активным подписчиком, и такой подсчет логичен.

Сравнивать число подписчиков на WoW с числом проданных копий какой-нибудь другой игры было бы как минимум глупо по понятным причинам. К тому же, это в природе бизнеса – опираться на ту статистику, которая для вашего продукта наиболее выгодна».

Вот такой суровый парень. Логичный, однако. Засим у меня пока все, оставайтесь на связи. :)

UPDATE 1.08.09

Подборка ответов от Bashiok'a на различные темы
Diablo III - Подборка ответов от Bashiok'a на различные темыПодборка ответов от Bashiok'a на различные темы

Вдогонку о классовых вещах

В наши сети попала еще одна мелкая рыбешка в виде продолжения дискуссии о классовых вещах с участием Bashiok'а.. по сравнению с его предыдущим постом содержание полезной информации на строку текста примерно то же.. =)
Вопрос: "Будут ли специальные вещи для Колдуна-рукопашника, оружие, броня, предназначенные для такой вот манеры игры персонажем? Или если вам нужны модификации, которые обычно появляются на двуручном оружии, но вы не можете его носить, можно ли будет найти подобные на одноручном, которое Колдун сможет взять?"

Bashiok: "В наших планах мы не собираемся ограничивать потенциал билдов типами оружия, которые каждый класс может использовать, я пытался это объяснить в предыдущей речи. Поэтому да, мы хотим реализовать широкий спектр модификаций на всех типах вооружения, позволив игрокам экспериментировать и отходить от канонов билда".

Вопрос: "Вы собираетесь таким же образом ограничить и использование брони?"

Bashiok: "Пока по-прежнему не планируется никакого ограничения по броне. Броня - это совсем другое дело, тут она скорее будет выглядеть, как это было в Diablo II, поэтому большее количество разных типов брони не потребует бОльших затрат на прорисовку моделей/анимации, как в ситуации с оружием".

Вопрос: "Ограничение некоторых видов оружия коснется только тех видов, которые действительно не совместимы с архетипами персонажа, но останется ли свобода маневра? Например, мой Колдун будет не в состоянии поднять массивный двуручник, но сможет размахивать длинным мечом?"

Bashiok: "Список вещей, доступных или недоступных каждому классу, еще не закончен и может изменяться. Мы стараемся действовать логично, добиваясь максимального соответствия с архетипами персонажей. На текущий момент, например, Колдун действительно не может использовать двуручные мечи, но может взять в руки одноручный меч и щит, если пожелает".

Вопрос: "Может ли быть так, что эти ограничения уберут в грядущих дополнениях или патчах?"

Bashiok: "Все возможно. Хотеть не вредно, вредно не хотеть!"

Источник

105
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

20 комментариев к «Подборка ответов от Bashiok'a на различные темы»

    Загружается
Чат