Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер nemsik 43

44

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

Предыдущие части прохождения ищите здесь:






КАРТА СТРАНЫ

Карта будет дополняться по мере развития сюжета

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

1 – Врата Бальдура. 2 – Скрытный лес. 3 – Лес Острых Зубов.






Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

ВРАТА БАЛЬДУРА

1 – переход на карту мира. 2 – церковь Хелма. 3 – склад. 4 – таверна “Пурпурный змей”. 5 – вход в канализацию. 6 – особняк Омдуила. 7 – поместье Бладмайр. 8 – торговец Бартли. 9 – капитан Дансирк.

1.1. Очистить канализацию. Когда вы доберетесь до Врат Бальдура, то получите 1000 монет от Рандаллы Брассхорн за то, что довели ее до города без приключений (+1000 ехр). У Рандаллы есть кое-какие срочные дела: ей необходимо проинформировать о гибели погибших караванщиков их родственников, провести ревизию уцелевших товаров и тому подобное. Но если вам понадобится работа, то вам стоит разыскать ее в таверне “Пурпурный змей” (Purple Wyrm), где она остановится. Оказывается, у Рандаллы есть знакомые, которым может понадобиться помощь искателя приключений с такими навыками, как у вас.

Всю лишнюю добычу вы сможете продать торговцу Бартли. У него же можно купить оружие, доспехи, всевозможные зелья и, в частности, снадобье воспоминания.

СНАДОБЬЕ ВОСПОМИНАНИЯ
Поговорите с капитаном городской стражи Соллусом Дансирком (Sollus Duncirc) и поинтересуйтесь местными слухами. Капитан ответит, что лучшим местом для сбора слухов является таверна “Пурпурный змей”. Но если вас интересует работа, то у него есть опасное, но хорошо оплачиваемое задание. Выяснится, что трое искателей приключений (точнее, героев первой игры) недавно спустились в городскую канализацию, истребляя монстров и открывая на своем пути порталы. Теперь канализация кишит всевозможными тварями, хлынувшими из открытых порталов, которых капитан мечтает уничтожить. Согласившись выполнить его задание, спускайтесь в канализацию.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

КАНАЛИЗАЦИЯ ВРАТ БАЛЬДУРА

1 – выход из канализации. 2 – запертая дверь. 3 – рычаг. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

В канализации вам нужно истребить 120 монстров: жуков, крыс, слизней и даже отиуха (otyugh) – существо с щупальцами. После каждых убитых вами десяти монстров игра будет сообщать, сколько монстров осталось убить. К западу от выхода из канализации расположена запертая дверь. Открыть ее можно поворотом рычага, который находится в юго-западной части канализации. Когда вы убьете 120 монстров, то получите сообщение о том, что квест выполнен и можно сдавать его. Выбравшись из канализации, доложите о своей работе капитану Дансирку, который заплатит вам 1000 монет (+1000 ехр).

1.2. Спасение похищенных. Наступило время наведаться в таверну “Пурпурный змей” и поговорить с Рандаллой Брассхорн. Оказывается, у нее имеются проблемы. Во-первых, в городе произошла череда похищений, жертвами которых становились представители городской элиты. Во-вторых, не обошлось без загадочных и ужасных убийств. Вам следует решить, каким делом вы займетесь вначале. Рекомендуется сначала заняться похищениями людей, о чем и надо уведомить Рандаллу.

Та сообщит, что ответственность за похищения лежит на бандитской гильдии Рука Славы. Их требования выкупа настолько непомерны, что превышают финансовые возможности даже самых богатых городских семей. Некоторые горожане полагают, что это просто садистский предлог для того, чтобы бандиты могли присылать отрезанные части тела. Городская стража считает, что официальное расследование может привести к убийству похищенных, но допускает, что у небольшой группы спасателей больше шансов на успех. По своим источникам Рандалла выяснила, что похищенные люди содержатся в логове Руки Славы, которое находится под старым складом.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

ЗАБРОШЕННЫЙ СКЛАД

1 – выход из склада. 2 – запертая дверь. 3 – засада. 4 – переход между складом и логовом Руки Славы. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

Едва вы зайдете на склад, как на вас нападут трое незнакомцев. Расправившись с ними, приступайте к исследованию склада. Коридор, ведущий на восток, выведет вас к запертой двери. Открыть ее пока вы не сможете. В нескольких местах склада бандиты устроили засады, метая оттуда ножи. К северу от запертой двери вы наткнетесь на первую такую засаду. Перебив там бандитов, вы станете обладателем ломика, которым сможете взломать запертую дверь. Перебив бандитов в засадном месте на юго-востоке, вы станете обладателем маленького золотого ключа. Им можно отпереть дверь, за которой находится лестница, спускающаяся в логово Руки Славы.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

ЛОГОВО РУКИ СЛАВЫ

1 – переход на склад. 2 – перекресток. 3 – комнаты пленников. 4 – клетки. 5 – запертая дверь. 6 – переход в логово Аргеша. 7 – переход в логово Руки Славы. 8 – клетка. 9 – выход на поверхность. Звездами показаны места, где находятся сундуки. Красным кругом показан стреляющий столб.

Будьте готовы к тому, что соперники в логове окажутся посильней, чем на складе. К тому же в логове есть столбы, стреляющие огненными шарами. Необходимо освободить шестерых пленников. Локацию можно условно поделить на несколько частей, ориентировать которые можно по перекрестку. К северу от него находятся загоны для собак, интерес в которых представляют собой два сундука с рандомными предметами. К северо-западу от перекрестка находятся комнаты пленников. Вам придется убить бандитов, охраняющих это место, чтобы найти кольцо для ключей, которым вы сможете открыть двери комнат и выпустить двоих пленных. К юго-западу от перекрестка находится площадка, на которой стоят три клетки с пленниками. Здесь также надо убить бандитов, охраняющих это место, чтобы завладеть кольцом от ключей, открывающее клетки. Когда вы освободите пятого пленника, то узнаете, что шестого пленника увели в логово Аргеша. Зато пятый пленник даст вам ключ, который ему удалось похитить у бандитов (+1000 ехр). Этим ключом вы сможете отпереть запертую дверь, за которой находится переход в логово Аргеша.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

Зайдя в логово Аргеша, вы станете свидетелем его разговора со своими подручными гоблинами. Аргеш недоволен тем, что гоблины не справляются с похищениями. Он также упомянет некую “госпожу Лувию”. В конце концов, вас обнаружат, и Аргеш велит своим миньонам убить вас.

Прежде, чем схватиться с Аргешем, постарайтесь убить его миньонов. Аргеш вооружен клинком, способным на короткое время парализовать вас, и лучше, если рядом с вами не будет его подручных. Убив Аргеша, на его теле вы обнаружите маленький железный ключ и карту, на которой обозначена секретная база гоблинского клана Красный Клык. Найденным ключом вы сможете отпереть клетку, в которой находится шестой пленник (+250 ехр). Воспользуйтесь лестницей, находящейся в логове Аргеша, по которой вы сможете подняться на поверхность.

Вернувшись в таверну “Пурпурный змей”, поговорите с Рандаллой, которая выдаст вам в качестве награды 4000 монет, выделенных семьями похищенных людей (+1000 ехр).

1.3. Расследование в поместье Бладмайр. Рандалла Брассхорн сообщит вам о странных событиях, происходящих в поместье Бладмайр (Bloodmire manor). В этом поместье проживает Лувия Бладмайр (Luvia Bloodmire) – единственная наследница громадного состояния, к которой сватались очень многие в надежде разбогатеть. Но Лувия отвергает всех претендентов на ее золото. Похоже, что она весьма эксцентричная особа и, как говорят, весьма угрюмая.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

В поместье Бладмайр нам предстоит спасти от смерти пять слуг. Дело в том, что поместье населено всевозможной нежитью: адские гончие (стреляют ядовитыми шипами) и мумии (способны оживать). Когда вы зайдете в поместье, то окажетесь в холле, в котором стоит клавесин (Harpsichord). Можно попытаться что-нибудь наиграть на нем, но у вас ничего не получится. Для того, чтобы сыграть мелодию правильно, необходимо отыскать в поместье пять листов с нотами.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

ПОМЕСТЬЕ БЛАДМАЙР

Первый этаж: 1 – выход из поместья. 2 – холл. 3 – запертая дверь. 4 – переход на второй этаж. 5 – переход в подвал. 6 – библиотека. 7 – переход на первый этаж. 8 – переход в секретную лабораторию. S– слуга. X – потайная дверь. Звездами с окружностями показаны сундуки, в которых хранятся нотные листы.

Второй этаж: 9 – переход на первый этаж. 10 – переход на чердак. X – потайная дверь. Звездами с окружностями показаны сундуки, в которых хранятся нотные листы.

Секретная лаборатория: 11 – переход на первый этаж. 12 – виварий. 13 – мастерская. 14 – клетка с девушкой. 15 – полигон. 16 – плац. 17 – хранилище. 18 – эспланада. 19 – логово. 20 – переход в нижнюю лабораторию.

Нижняя лаборатория: 21 – переход в секретную лабораторию. 22 – Лувия Бладмайр.

Звездами показаны места, где находятся сундуки.

Первый этаж поместья. Приступайте к исследованию первого этажа поместья, истребляя по пути монстров. Следует иметь в виду, что все слуги, которых нужно спасти, и три нотных листа находятся на этом этаже. Обратите внимание на то, что потайные двери, сделанные в виде книжных шкафов, никак не обозначены и не выделяются во время нахождения рядом с ними. Если, сверяясь по карте, вы видите проход, который перекрыт книжным шкафом, то это и есть потайная дверь. Чтобы открыть такую дверь, поместите героя перед ней и нажмите клавишу “Х”, и шкаф опустится в пол, открывая проход. Обратите внимание на то, что сундуки, в которых хранятся нотные листы, обозначены на карте звездами с окружностями.

Северная и южная дверь библиотеки заперты. Ключ, который их отпирает, хранится в сундуке, который стоит в южной комнате, где находится один из слуг. Когда все слуги будут освобождены, вы получите 500 монет (+1000 ехр).

Очистив от монстров первый этаж, спуститесь в подвал и перебейте монстров, обитающих там: пауки, тараканы, скелеты и зомби (способны парализовать).

Второй этаж поместья. На этом этаже монстры сильнее. Здесь вам надо найти еще два листа с нотами. Когда вы соберете их все, то получите 1000 очков опыта. Очистите от монстров чердак и возвращайтесь на первый этаж. В холле сыграйте на клавесине. Теперь у вас наиграется правильная мелодия, и в холле откроется запертая дверь, за которой расположен переход в секретную лабораторию.

Секретная лаборатория. К северу от места перехода на первый этаж расположен виварий, где на полу стоит сундук. Стоит вам приблизиться к нему, как откроются клетки и монстры, запертые в них, набросятся на вас. На верстаке, стоящем в мастерской, вы обнаружите письмо. В нем говорится: “Дорогая леди F, я надеюсь, что это письмо вам понравится. Ваша последняя отправка золота и плоти была самой щедрой. Я послала на ваш склад специальный подарок. Его зовут Агреш и это вершина моих творений. Надеюсь, он удовлетворит вашим требованиям, поскольку другие образцы будут базироваться на его дизайне. Пожалуйста, передайте Руке Славы, что требуются новые поставки, предпочтительно живые. С уважением, Лувия Бладмайр”.

Севернее мастерской в клетке заперта пленная девушка. Открыв клетку, вы скажете ей, что путь к выходу безопасен и она может уходить. Но девушка останется в клетке, видимо, посчитав, что не сможет покинуть лабораторию. Когда вы зайдете на полигон и будете проходить между клеток, они откроются и из них на вас набросятся две адские гончие. Расправившись с ними, зайдите в северную клетку, где в полу имеется нажимная плита. Если нажать на нее, то откроются двери плаца. Перебив монстров, которые находятся там, осмотрите северо-западный угол плаца. Вы обнаружите потайной рычаг, поворот которого откроет двери хранилища.

В восточной части лаборатории расположена эспланада. В ее верхней части имеется рычаг, поворот которого открывает ворота логова. Когда вы зайдете в него, двери за вами закроются, а вам придется сразиться с гончими плоти и их вожаком двухголовым Атроциусом (Atrocious), который изрыгает ядовитое дыхание. После того, как этот монстр будет повержен, раздастся незнакомый приятный голос, который произнесет: “Теперь, когда ты закончил играть с моими питомцами, приходи ко мне в гости”. Откроются двери, за которыми расположен переход в нижнюю лабораторию.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

Нижняя лаборатория. Извилистый коридор выведет вас к обширному залу, в котором вы повстречаете Лувию Бладмайр. Узнав, что вы убили Аргеша, Лувия скажет, что два монстра, стоящих позади нее, созданы специально для вас. Теперь она вас покинет, а вам предстоит показать на что вы способны.

Лувия скроется за зарешеченной дверью на западе, а вам предстоит схватка с оставшимися монстрами. Это очень сильные соперники, поэтому стоит сразиться с ними поочередно. Чтобы привлечь их к себе издали используйте арбалет или лук, а затем сражайтесь с приблизившимся врагом с южной стороны водоема вне поля зрения второго соперника.

После того, как вы расправитесь с монстрами, вы снова сможете поговорить с Лувией сквозь решетку. Когда она заявит, что вы еретик и безбожник, вставший у нее на пути к бессмертному существованию, вы поймете, что Лувия безумна. Лувия заявит, что сейчас она уйдет, а ваши останки она использует для своих опытов позднее. После этого лаборатория станет наполняться ядовитым газом. Вам следует как можно быстрее покинуть поместье.

Снадобье воспоминания в лаборатории не действует, поэтому придется банально убегать к месту перехода. На вашем пути будут открываться все клетки, откуда станут выбегать монстры и нападать на вас. Следуйте к месту перехода, не обращая на них внимания. В секретной лаборатории ситуация повторится. Вы сможете перевести дух лишь в холле первого этажа. Покиньте особняк и возвращайтесь в таверну “Пурпурный змей”.

В разговоре с вами Рандалла сообщит, что ужасные существа появились в городе из поместья Бладмайр, городская стража убила несколько монстров, но остальным удалось сбежать. После того, как вы расскажете Рандалле, что вам удалось выяснить в поместье, она вручит вам 1500 монет (+2000 ехр).

1.4. Исследовать руины. Поинтересуйтесь у Рандаллы слухами. Та предложит вам поговорить с капитаном стражи Соллусом Дансирком, у которого имеется прибыльная работа. Если вы поинтересуетесь, есть ли еще что-нибудь (Anything else?), Рандалла ответит, что недавно приобрела интересную карту, на которой обозначены руины, расположенные глубоко в Лесу Острых Зубов (Wood of Sharp Teeth). Рандалла предложит вам купить у нее эту карту, и вы сможете приобрести ее за 400 монет.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

ЛЕС ОСТРЫХ ЗУБОВ

1 – переход на карту мира. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

Небольшая локация, через которую протекает ручей. Враги: вороны и хобгоблины. Поскольку вы появились здесь, чтобы обогатиться, следует перебить все, что подает признаки жизни, и собрать наличную добычу, которую можно продать во Вратах Бальдура.

1.5. Уничтожить Красный Клык. Разыскав в городе капитана стражи Соллуса Дансирка, поговорите с ним. Капитан сообщит о гоблинах-мародерах из клана Красный Клык, которые в последнее время совершают набеги на город. Городской страже не удалось найти их базу. Когда вы заметите, что обнаружили на теле Аргеша карту, капитан изучит ее и скажет, что база находится в Скрытном лесу (Cloak wood), а капитан готов неплохо заплатить вам, если вы уничтожите ее.

Предупреждение. В интернете советуют перед отправлением в эту область вооружиться и экипироваться вещами, сделанными не из металла. Дело в том, что вам придется пройти через пещеру, в которой обитают монстры ржавчины (Rust monster). Обычно это безопасные существа, но их прикосновение разрушает любой металл. Другими словами, лучше всего вооружиться дубинкой или посохом, а вместо металлической брони надеть на себя кожаную. Металлические предметы, находящиеся в инвентаре, останутся целыми.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

СКРЫТНЫЙ ЛЕС: НИЗКИЕ И ВЫСОКИЕ УТЕСЫ

1 – переход на карту мира. 2 – вход в пещеру. 3 – переход в Низкие утесы. 4 – место обитания монстров ржавчины. 5 – переход в Высокие утесы. 7 – переход в Скрытный лес. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

Прибыв в Скрытный лес, мы окажемся в местности, которая называется Низкие утесы (Lower cliffs) и населена гоблинами клана Красный Клык, предпочитающих перемещаться на волках. Здесь вам следует добраться до входа в пещеру, истребляя по дороге врагов и собирая трофеи.

Через пещеру вы сможете перебраться в местность под названием Высокие утесы. Как показала практика монстров ржавчины, похожих на гигантских скорпионов, можно уверенно расстрелять издали из арбалета или лука, поэтому совет из интернета можно проигнорировать. Пещера в западной части населена хобгоблинами.

Оказавшись в Высоких утесах, отправляйтесь к переходу в Скрытный лес, истребляя по дороге врагов и собирая трофеи. Подступы к переходу в Скрытный лес охраняют хобгоблины.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

СКРЫТНЫЙ ЛЕС: БАЗА КРАСНОГО КЛЫКА

1 – переход на карту мира. 2 – переход в шахту. 3 – переход в Скрытный лес. 4 – логово отиухов. 5 – переход в логово Красной Королевы. 6 – переход в шахту. 7 – логово Красной Королевы. 8 – переход в потайной проход. 9 – переход в логово Красной Королевы. 10 – переход в подвал поместья Файрвинд. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

В Скрытном лесу вам следует, истребляя на своем пути врагов, отыскать вход в шахту, где находится база Красного Клыка. Проникнув в шахту, вам надо добраться до логова Красной Королевы (Red Queen`s lair). Сделать это можно двумя путями. Южный путь изобилует пропастями, через которые придется перепрыгивать. К тому же, придется проходить через логово отиухов. На северном пути много врагов, усиленных шаманами. Оба пути сходятся в одной точке, а далее ведут к логову Красной Королевы.

Когда вы зайдете туда, вам сразу же придется вступить с ней в схватку. Постарайтесь сначала избавиться от ее миньонов, которые помогают Красной Королеве в бою. Избегайте шаровых молний, извергаемых столбами, стоящими в северных углах зала. В бою Красная Королева применяет специальный удар своим мечом, который способен оглушить вас. Когда ее здоровье существенно понизится, она сбежит, а вы услышите звук сдвигаемого камня. Каменная дверь в северной части зала откроется.

Пройдя в нее, вы увидите кровавые следы, уводящие в туннель. Следует иметь в виду, что после пьедестала записи в туннели расположены ловушки: выдвигающиеся из стен лезвия, стрелы, вылетающие из стен. Способностью деактивировать ловушки в игре обладает лишь гном, остальным персонажам придется перемещаться далее ценой потери здоровья. Дополнительной помехой при перемещению по туннелю станут летучие мыши. Туннель выведет вас к переходу в потайной проход.

Он тоже напичкан ловушками, кишит крысами и летучими мышами. Здесь тоже есть пропасти, через которые нужно прыгать, и логово отиуха, где можно разжиться трофеями. Потайной проход выведет вас в подвал поместья Файрвинд (Firewind).

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

ПОМЕСТЬЕ ФАЙРВИНД: ПОДЗЕМНАЯ ЧАСТЬ

1 – переход в потайной проход. 2 – боевые колонны. 3 – рычаг. 4 – оружейная комната. 5 – леди Аргозия Файрвинд. 6 – место падения. 7 – южное хранилище. 8 – цепь. 9 – северное хранилище. 10 – переход в катакомбы. 11 – спуск в подземелье. 12 – переход в поместье. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

Оказавшись в подвале, вы станете свидетелем разговора Красной Королевы и ее любовницы, леди Аргозии Файрвинд (Argozia Firewind). Аргозия крайне недовольна тем, что какой-то искатель приключений проник на базу Красного Клыка.

В подвале есть несколько потайных помещений, попасть в которые можно, нажав на камни в стенах. Обычно эти камни расположены неподалеку от проходов в потайные помещения. В юго-западной части подвала вы обнаружите рычаг, поворот которого сдвигает стену к западу от него. В южной части этой области расположена тайная оружейная комната. Попасть в нее можно, если повернуть факел, находящийся рядом со сдвигающейся стеной.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

Бродя по подвалу, в конце концов, вы повстречаете леди Аргозию Файрвинд, которая фактически возглавляет клан Красный Клык. “Приветствую тебя, искатель приключений”, – скажет она и повернет рычаг, находящийся рядом. Пол под вами раскроется, и вы провалитесь в подземелье.

В южной части зала, где вы окажетесь, есть три камеры. В средней из них находится рычаг. Прежде, чем повернуть его, вооружитесь ударным оружием (дубина, утренняя звезда), потому что после поворота рычага, который откроет дверь на севере, из под пола появятся скелеты, которые очень стойки к ударам режущего оружия, но слабы против ударного. Открывая сундук или поворачивая рычаги в подземелье, будьте готовы к тому, что почти везде появятся скелеты.

Двигаясь на восток, вы обнаружите южное хранилище, стена которого сдвигается потайным рычагом, установленным в стене поблизости от прохода. Открыть дверь северного хранилища можно, потянув за цепь в одной из соседних камер. Наконец, поверните рычаг, находящийся в восточном конце северного коридора, чтобы открыть дверь, за которой находится переход в катакомбы.

Когда вы поднимитесь туда, к вам обратится призрак Феллдан (Felldane), который расскажет, как проклятье довело его семью до безумия, которое привело к трагедии: все члены семьи превратились в вурдалаков, а поместье сгорело. На его руинах Аргозия построила поместье Файрвинд. Призрак попросит вас разрушить поместье, чтобы снять позор с семьи Феллдан.

Далее вам следует отыскать переход в поместье. Катакомбы кишат крысами, скелетами и вурдалаками. Последние способны оглушать вас и использовать ядовитое дыхание. Хорошо истребляются режущим оружием.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

ПОМЕСТЬЕ ФАЙРВИНД: НАДЗЕМНАЯ ЧАСТЬ

1 – переход в катакомбы. 2 – альков. 3 – зал. 4 – место появления на втором этаже. 5 – сокровищница. 6 – слуги. 7 – призрак. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

Оказавшись на первом этаже поместья, идите на север. В конце концов, вы приблизитесь к залу и услышите голоса, доносящиеся из него. Вы можете зайти в зал и прервать беседу или же спрятаться в алькове и подслушать разговор. Леди Аргозия Файрвинд беседует со своим подручным по имени Харн (Kharne). Она планирует сжечь поместье.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I

Когда Харн уйдет, леди Аргозия заметит вас. Она сообщит, что вывезла из поместья все свои сокровища, а вы перед смертью увидите ее истинный облик. Леди Аргозия преобразится в дракона Айзагора Красную Смерть (Aizagora Red Death), который подожжет поместье, а вы переместитесь на второй этаж.

Теперь вам предстоит покинуть поместье до того, как оно сгорит. Приступайте к исследованию этажа. Сверху на вас будут сыпаться обломки разрушаемого потолка. Вы будете натыкаться на двери, которые в этом акте открыть не сможете (обозначены на карте красными прямоугольниками). Но есть двери, которые открываются ключами (обозначены на карте желтыми прямоугольниками), и вам необходимо разыскать сундуки, в которых они хранятся (обозначены на карте желтыми звездами).

В помещении на востоке вы обнаружите запертое помещение, в котором прячутся от пожара слуги. Обратите внимание на то, что ключ, хранящийся в сундуке, стоящем рядом, открывает дверь сокровищницы, а ключ, который лежит в сундуке, стоящем у сокровищницы, открывает дверь помещения, где прячутся слуги. За их спасение вы получите 1500 монет (+1500 ехр).

На выходе из поместья вы снова встретите призрака Феллдан, который подарит вам кольцо огня +1, священный амулет +1 и 1000 монет (+250 ехр). Покиньте поместье, и вы окажетесь во Вратах Бальдура. Сообщите капитану Соллусу Дансирку, что вы уничтожили базу Красного Клыка. Капитан вручит вам 3000 монет (+3000 ехр).

Зайдете в таверну “Пурпурный змей” и поговорите с Рандаллой. После того, как вы расскажете ей, что во главе клана Красный Клык стоит дракон Айзагор Красная Смерть, который применил колдовство, чтобы принять облик леди Файрвинд, финансируя при этом работу Лувии и руководя Руками Славы, Рандалла сообщит, что с вами хочет встретиться ее друг по имени Джерек (Jherek), который ожидает вас на складе.






Продолжение следует






44
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт I»

    Загружается
Чат