Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
015e302e70a081da042001aa537c1a1d_-_%d0%ba%d0%be%d0%bf%d0%b8%d1%8f

Автор Enchantress 24 *

77

ТОП-10 лучших идей для геймплея

Решила создать пост о хорошем в противовес предыдущему.

Подобрать примеры тут несколько сложнее, потому что и хороших геймплейных механик в разы больше. Убил монстра - хорошо, нашёл сокровище - отлично, помог товарищу - замечательно. Но всё же - вот самые приятные особенности игр, на мой взгляд.

1. Открытый мир

Возможность сразу попасть куда хочешь - прекрасна. Вдвойне здорово, когда мир "бесшовный". Даже при наличии более сильных противников в более дальних локациях - приятно, когда игра предоставляет самостоятельный выбор, куда идти и с какими сложностями сталкиваться.

2. Разные уровни противников (то есть отсутствие автолевеллинга)

Продвигаясь вглубь игрового мира и постепенно учась справляться с противниками, от которых раньше дешевле было убежать, чувствуешь свой прогресс.

Правда, тут под вопросом остаётся, как поддержать интерес к старым локациям - иначе часть мира, на которой интересно действовать твоему персонажу, так или иначе остаётся какого-то постоянного размера: сначала только стартовые локации, затем только средние и только сложные.

Отличным решением, на мой взгляд, является подход Conan Exiles - в стартовых локациях (как и в любых, в общем) есть укромные места с боссами, из которых выпадает что-то интересное даже высокоуровневому игроку. При этом постоянно гоняться по стартовой локации за твоим нубским персонажем такие сильные враги не будут, но даже вернувшись из финальных локаций, будет интересно нанести таким существам визит.

ТОП-10 лучших идей для геймплея
Обо всем - ТОП-10 лучших идей для геймплеяТОП-10 лучших идей для геймплея

Conan Exiles. Крокодил-босс размером с коридор в квартире автора поста. Водится неподалёку от так называемой "нубской реки" (Noob River), т.е. стартовой локации. Пардон за качество фото, мой драйвер Nvidia имеет какие-то глюки и со скринами есть проблемы

Фарм низкоуровневых монстров на простые эликсиры или что-то в этом роде, для поддержания интереса к оным - тоже неплохое решение.

(Вариант решения, который я нигде не видела и когда-то придумала сама: прокачка представляет собой не количество урона и здоровья в процентах, а определённые способности, нужные в той или иной местности. Например, монстры южной локации боятся льда, северной - огня, на востоке живут монстры, атакующие группой и требующие от персонажа умения вроде "одним махом семерых побивахом", типа как например "групповой стиль боя" в первом Ведьмаке. Мы выбираем, что в каком порядке прокачивать и соответственно в какую локацию направиться в следующий раз. Для побивания главгада и его банды нужны, допустим, все способности.)

3. Компаньоны и взаимодействие с ними

Особенно классно, когда можешь набирать команду сам. Возможность выбирать, с кем твоему персонажу завести роман (и завести ли вообще) - тоже однозначный плюс. Dragon Age в этом хорош.

ТОП-10 лучших идей для геймплея
Обо всем - ТОП-10 лучших идей для геймплеяТОП-10 лучших идей для геймплея

Стэн и Морриган из Dragon Age Origins при исполнении компаньонских обязанностей, картинка с официального сайта

4. Влияние на мир и возможность разных концовок

Спас чувака - вот он гуляет живой и здоровый, посадил чувака на трон - вот он там и сидит вот и политический результат. Хорош и выбор, кого спасти, а кого выпилить на задании. Прекрасно также самому решить, как будет жить-поживать твой собственный перс.

В книгах и фильмах несчастливый конец - однозначное зло, как по мне (кроме созданного по реальным событиям), потому как эти виды искусства статичны. Но в игре наличие разных, и к тому же как хороших, так и плохих концовок - плюс, потому что игра интерактивна и если плохая концовка взяла за душу, ничто не мешает переиграть.

5. Возможность проходить миссию разными вариантами

Скрытно или в лобовую атаку, например. Или подкупом или убалтыванием.

Если у выбора есть заметные последствия - вдвойне хорошо.

6. Наличие в игре как экшена, так и элементов мирной жизни

Построил дом, посадил дерево, убил монстра.

7. 3D

Просто 3D. Вау.

ТОП-10 лучших идей для геймплея
Обо всем - ТОП-10 лучших идей для геймплеяТОП-10 лучших идей для геймплея

Геральт из Ведьмака-3 блаженствует в Италии Туссенте

8. Возможность зацепиться за уступ при падении

...как в Conan Exiles (классная игра, несмотря на упоминания о ней в предыдущей статье), вместо того, чтобы обречённо лететь вниз навстречу загрузке последнего сейва.

ТОП-10 лучших идей для геймплея
Обо всем - ТОП-10 лучших идей для геймплеяТОП-10 лучших идей для геймплея

Conan Exiles. Высоко сижу, далеко гляжу...

9. Телепорт или быстрое перемещение в любую точку

Штука, бесценная для больших открытых миров. Для придания игре реалистичности можно, например, разрешать перемещение только в те места, где персонаж уже побывал.

10. Генерация своего персонажа

Уже привычная для RPG фича - выбор пола, расы, внешности и тому подобного. Возможность запустить своего аватара в выдуманный мир повышает "вживаемость" в игру.

__

А что в играх нравится вам? :)

77
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

20 комментариев к «ТОП-10 лучших идей для геймплея»

  • Первое, второе, третье, пятое и десятое - это "Baldur's Gate".

    На счёт девятого пункта - сомнительно. Например, в "Baldur's Gate" есть квест на доставку раненого через половину карты. И если отвлечься на другое задание - доставишь труп. А мгновенное перемещение лишает такой квест смысла. Там же, в Балдуре, при путешествии между локациями легко нарваться на засаду: в Тенистом Лесу это можно делать специально, так как засады там состоят из пауков и виверн, а головы последних дорого стоят.

    К слову, переход из точки "А" в точку "Б" в "Baldur's Gate" вовсе не означает, что придётся топать через все локации: он происходит между ними, но игрового времени на это уходит изрядно.

    Шестой пункт приветствую, но встречается очень редко.

    Седьмой... Мне и без него хорошо! Но иногда - чертовски красиво...



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 72 *


  • Доктор писал:

    Седьмой... Мне и без него хорошо! Но иногда - чертовски красиво...

    А я вот в последнее время что-то без 3D не могу играть, испытываю проблемы со "вживаемостью". Так-то меня устроят и квадратные лица неписей начала нулевых, я не очень требовательна к графике, но 3D для меня должно быть.

    Доктор писал:

    На счёт девятого пункта - сомнительно. Например, в "Baldur's Gate" есть квест на доставку раненого через половину карты. И если отвлечься на другое задание - доставишь труп. А мгновенное перемещение лишает такой квест смысла. Там же, в Балдуре, при путешествии между локациями легко нарваться на засаду: в Тенистом Лесу это можно делать специально, так как засады там состоят из пауков и виверн, а головы последних дорого стоят.

    Понимаю такое ограничение для квестов. При доставке раненого враги наверное нападают, да?

    По случайным встречам Dragon Age Origins интересно был сделан, при перемещении с одной локации в другую мог кто-нибудь напасть, или могло случиться какое-то редкое событие. Но в этой игре все локации довольно небольшие, там как-то не в лом побегать. А при современных картах в десятки квадратных километров - хм, больше всего наверно хлопот с перемещением добычи в нычку и торговцам :)

    Доктор писал:

    Шестой пункт приветствую, но встречается очень редко.

    А мне кажется, их довольно много - Ведьмак, Conan Exiles, GTA, NFS типа Underground, Dragon Age... Такие, где не только перемещаешься из локации в локацию и воюешь, но и можно побродить и расслабиться.



    015e302e70a081da042001aa537c1a1d_-_%d0%ba%d0%be%d0%bf%d0%b8%d1%8f

    Автор Enchantress 24 *


  • Доктор писал:

    Например, в "Baldur's Gate" есть квест на доставку раненого через половину карты. И если отвлечься на другое задание - доставишь труп. А мгновенное перемещение лишает такой квест смысла.

    Не-а, не лишает. Выкрутиться можно разными способами. Во-первых, ты должен открыть точку перехода до взятия квеста. Во-вторых, можно считать время на переход равным обычному перемещению по кратчайшему маршруту + время на бои, блуждание, в-третьих, можно просто напросто блокировать быстрое перемещение, пока активен квест.



    Possessed

    Автор Simfono 45


  • Enchantress писал:

    1. Открытый мир

    Возможность сразу попасть куда хочешь - прекрасна. Вдвойне здорово, когда мир "бесшовный". Даже при наличии более сильных противников в более дальних локациях - приятно, когда игра предоставляет самостоятельный выбор, куда идти и с какими сложностями сталкиваться.

    Встречается нередко, но зачастую выражен в виде "везде примерно нифига". То есть, создают бесшовный мир, но забывают его наполнять. Или наполняют так, что локации очень быстро перестаешь различать до уровня "так, город Х? Он вроде в пустыне и там всё коричневое, больше ничем не запомнился..." Так что хотелка очень востребованная, но с оговорками.

    В свою очередь, в качестве положительного примера - Morrowind. Особенно при первом прохождении и без гайдов - такие просторы для исследований, столько интересных уголков.

    Enchantress писал:

    2. Разные уровни противников (то есть отсутствие автолевеллинга).

    Пример с ММОРПГ, уже умершей:

    В каждой локации падают практически все виды ресурсов. Но в первой много условных видов древесины, во второй условных металлов, в третьей запчасти от техники. При этом древесину ты можешь также насобирать и во второй и третьей локациях, но там это будет сильно дольше и мучительней.

    Плюс задания на репутацию во фракциях (которая остаётся актуальной независимо от уровня), задания на уникальные рецепты для крафта, уникальные боссы (да-да, именно так :) ) и выполнение заданий по помощи новичкам.

    При этом, что важно, действует обратная регуляция уровня: у каждой локации есть максимальный допустимый уровень. И высокоуровневый игрок, вернувшись в стартовую зону, автоматически понижается до этого допустимого уровня. На фоне новичков, конечно, он будет крайне силён. Но всё же при этом не становится неубиваемой машиной смерти и действовать необходимо осторожно, что поддерживает интерес независимо от твоего или локации уровня.

    Прямой регуляции уровня (то есть принудительного повышения) нет, то есть не получится прийти в локацию выше и начать бешено апаться на высокоуровневых мобах.

    Enchantress писал:

    3. Компаньоны и взаимодействие с ними

    Хочу дополнить: и чтобы компаньоны не были гвоздями прибиты к протагонисту. Иначе получается как в одной разочаровавшей игре: ты можешь компаньонов гнобить и оскорблять всеми доступными методами, но они остаются с тобой независимо ни от чего.

    К примеру, Arcanum - даже Вирджил, который игрока сопровождает с самого начала и считает ГГ воплощением своего бога, при неадекватном (с его точки зрения) поведении в какой-то момент просто пошлёт протагониста в известном направлении и свалит.

    В другой игре, которая вообще даже самодельная РПГ, у каждого возможного компаньона есть свои нормы, мораль и принципы. И если ты им не соответствуешь в течение какого-то времени - адью, говнюк, мы расстаёмся!

    Enchantress писал:

    4. Влияние на мир и возможность разных концовок

    Крайне редко встречается. Понятно, что это трудно реализовать и т.д. - но очень уж часто это оправдание используется в таких ситуациях, когда разработчики заявляют что-то вроде "да вы, лохи, и так схаваете любую дрянь, что мы вам скормим не, что-то лень думать, делать, давайте релизнем побыстрее зато вы можете выбирать из трёх разных вариантов реплик в диалоге! правда, результат один и тот же, но...<смотрите выше>"

    Чаще приходится встречать вариант: ты победил главное зло, посмотрел финальный ролик о том, как всё круто теперь стало, везде расцвели фиалки с незабудками, все счастливы и всё такое. Тебя возвращают обратно в мир игры - а там ничего не изменилось.Ты спаситель мира - тебе хамят даже бомжи на улице. Ты занял место Ужасающего Вселенского Зла - тебя каждый продавец пытается обсчитать как и прежде. И да, тебя всё ещё может забить голыми руками местное население.

    Хотя, надо признать, где-то в РПГ встречал, что происходящее в мире отражает последствия действий игрока. В какой-то из Spellforce, кажется.

    Enchantress писал:

    5. Возможность проходить миссию разными вариантами

    Arcanum, Morrowind, первые три части серии Thief(хотя тут вариантов не так много, но они очень разные), первые два Fallout'а, местами третий и F:NV

    Enchantress писал:

    6. Наличие в игре как экшена, так и элементов мирной жизни

    Построил дом, посадил дерево, убил монстра.

    А ещё посадил монстра, построил дерево, убил дом - навеяно некоторыми песочницами с крафтом. В хорошей компании будет и экшен и элементы мирной жизни, сильно сдобренные дуракавалянием, переходящим в наркоманию.

    Enchantress писал:

    7. 3D

    Ну, тут такое... Само по себе 3D хорошо и здорово, но я бы предпочёл интересный сюжет, его хорошее изложение и интересный мир игры. Красивые и при этом пустые по содержанию игры чаще встречаются, к сожалению, чем наполненные интересными историями.Такое ощущение, что 3D-моделлеры и сценаристы дерутся перед разработкой игры и остаётся только кто-то один. И сценаристы слабее.

    Enchantress писал:

    8. Возможность зацепиться за уступ при падении

    Это очередной Ассасин получается или Принц Персии :)

    Лучше как в Borderlands: почти сразу умер, тебя за определенный процент от твоих финансов воскресили на точке неподалёку и снова изничтожать вражин или лезть на какой-то интересный обрыв. А, ну и да, тебя ещё напутствуют жизнеутверждающими фразами. Несколько примеров под спойлером

    Умирать - это модно! Сейчас все так делают!

    Корпорация «Гиперион» уверена, что это произошло не по вашей вине.

    Между нами говоря, тот, кто вас убил, - настоящий козел. Не обращайте внимания на это сообщение, если вы самоубийца.

    «Гиперион» рекомендует жестоко отомстить тому, кто вас убил. Если только это не неодушевленный предмет, вроде скалы.

    «Гиперион» предлагает скидку в 90% на последующие клонирования! Акция заканчивается через (скороговоркой) 3-2-1... (обычным голосом) Ну, в другой раз.

    Enchantress писал:

    9. Телепорт или быстрое перемещение в любую точку

    Да, да и ещё раз да. Но обоснованно в рамках игровой вселенной.

    Enchantress писал:

    10. Генерация своего персонажа

    И да и нет. Зависит от игры, я бы сказал.

    Добавлю своих хотелок:

    1. Крафт. Интересный крафт.

    А именно, чтобы от игрока требовалось самому определять схему размещения материалов и компонентов. А также, какие именно компоненты использовать и как.

    К сожалению, сейчас всё чаще разработчики склоняются к ублюдочной системе WoW: у тебя в инвентаре должны быть три куска железа, две кости, одна набедренная повязка гоблина, теперь нажми создать и магия: ты сделал кольчугу. От игрока не зависит ничего. Не надо ни думать, ни изучать, просто нажми на кнопку.

    С одной стороны, я понимаю: целевая аудитория в своей массе как раз и не хочет со всем этим заморачиваться. Они хотят быстро сравнить циферки характеристик, напялить то, где циферки больше и побежать дальше стучать по головам всяким мерзавцам.

    С другой стороны это печально, что игрока лишают возможности творить в принципе. Был хороший пример в Firefall: не хочешь разбираться с крафтом? Вот тебе готовая кнопка в верстаке склепать патроны, аптечки и простенький пистолет. Иди, мальчик, не мешай. Но если ты начинаешь крафт изучать, то при выполнении определённых условий у тебя появляется возможность исследовать материалы, модифицировать рецепты и создавать как пушки на зависть всем окружающим, так и редкостных бастардов от оружейного дела. Как по мне, очень хороший вариант: ленящимся не обязательно ковыряться, заинтересованным предоставляется богатый и сложный инструментарий.

    Другой пример: Minecraft, прости господи. Не ванилька, а с индустриальными и прочими модами. Можешь бегать в алмазной броне, жить в хибаре из грязи и будет вполне себе комфортно. А можешь сделать термоядерный реактор, промышленный комплекс, автоматизированный комплекс по выращиванию чудовищно модифицированных растений и даже водичку попить тебе будут приносить роботы. Каждому своё.

    2. Цели квестов.

    Куда бежать и что делать - можно указывать по-разному.

    Сначала два плохих примера "куда":

    1) Одна известная ММОРПГ. Непись, выдавая квест, сообщает: тебе нужно поговорить с мудрым старцем, живущим в горах у воды. Слышь, тупой ИИ и долбанные разработчики, тут вся локация - это горы. В которых полно рек и озёр. Чтобы оббежать только очевидные места, мне понадобится несколько часов реального времени. А уж учитывая, что "горы" могут подразумевать и "ну тут до гор всего несколько минут бежать", а "вода" - небольшая лужа рядом... Конечно, базы знаний в инете и моды исправляют ситуацию. Но само положение вещей, когда ты не можешь играть в игру, используя только её же - ненормально. Сейчас модно использовать оправдание "это хардкорная игра, для продвинутых игроков, а ты лох и сраный казуал". Но, черт возьми, у разумных людей это называется не хардкор, а кривой геймдизайн и наплевательское отношение разработчиков.

    2) Второй плохой вариант. Непись: тебе нужно найти потайную пещеру, о которой никто уже не помнит и сведений о её местонахождении не осталось. Чтобы её найти, беги в направлении, которое указывает тебе эта огромная стрелка у тебя над головой. При приближении ты узнаешь пещеру по трёхметровому восклицательному знаку над камнем, который тебе надо отодвинуть.

    Интрига, исследование, загадки игрового мира, ага... *sigh*

    В качестве хорошего возьмём тот же самый Morrowind. Непись: мне тут один коллега должен пять сотен тугриков. Можешь ему накостылять и забрать деньги? Чтобы его найти, выходишь из западных ворот, идёшь до перекрестка с двумя кривыми деревьями, там поворачиваешь на левую дорожку и до косой скалы. За скалой его хибара.

    И вот ты выходишь, идёшь по ориентирам, находишь его через четыре часа, потому что у меня топографический кретинизм даже в играх в скором времени и чувством выполненной работы. Ты ж сам нашел, порыскал по окрестностям, обшарил пару пещер по дороге. В общем, дорога была интересной сама по себе и нет сожаления о потраченном времени.

    В случае "что делать" примерно тоже самое. Непись тебе сообщает, что ему нужно "зелье забытия". И всё. Диалог завершился. Что это такое, где его искать - хрен его знает. Окружающих болванчиков спрашивать бесполезно. В том же самом Морре: в диалоге же можешь спросить что это и где его взять. И тебе сообщат как минимум один вариант. Обычно это в стиле "ну сделай сам через алхимию или купи"

    И у тебя есть направление, в котором ты можешь действовать.

    И да, хорошие примеры - не значит, что я хочу именно так. Смысл пожелания можно сформулировать так: сделайте выдачу заданий не противоречащей игровой вселенной, но разумной и достаточно полной по содержанию.

    Вот как-то так. Что-то много упоминаний Morrowind'а... Ну, хорошая же игра! Хорошая! Ну хорошая, правда ведь? *Жалобно заглядывая в глаза*

    Ну, это не все хотелки, конечно. Но пока сойдёт.



    Batman

    Геймер AloneTree 1


  • Simfono писал:

    Доктор писал:

    Например, в "Baldur's Gate" есть квест на доставку раненого через половину карты. И если отвлечься на другое задание - доставишь труп. А мгновенное перемещение лишает такой квест смысла.

    Не-а, не лишает. Выкрутиться можно разными способами. Во-первых, ты должен открыть точку перехода до взятия квеста. Во-вторых, можно считать время на переход равным обычному перемещению по кратчайшему маршруту + время на бои, блуждание, в-третьих, можно просто напросто блокировать быстрое перемещение, пока активен квест.

    В Firefall была система мгновенного перемещения.

    По описанию игры, всем имплантировали маячок, который позволял перетащить через пространство на базу.

    И в случае квестов на сопровождение было два логичных объяснения:

    1) мы идём куда-то на локацию, а телепортироваться можно только на базу или в город, так что заткнулся и сопровождай, наёмник!

    2) мы идём в город, но у меня проблемы с передающим сигналом маячка, так что заткнулся и сопровождай!

    В принципе, примитивщина. Но это выглядит логично в рамках игрового мира и не вызывает раздражения отсутствием объяснений "а почему именно так".



    Batman

    Геймер AloneTree 1


  • AloneTree писал:

    Встречается нередко, но зачастую выражен в виде "везде примерно нифига". То есть, создают бесшовный мир, но забывают его наполнять. Или наполняют так, что локации очень быстро перестаешь различать до уровня "так, город Х? Он вроде в пустыне и там всё коричневое, больше ничем не запомнился..." Так что хотелка очень востребованная, но с оговорками.

    Долго думала над вопросом, что есть пресловутая "атмосфера" игры, и почему например в первых двух Ведьмаках она есть, а в третьем не (хотя переигрывала таки чаще в третьего, т.к. обожаю открытые миры). Наверно "атмосфера" именно в насыщенности мира уникальными деталями и событиями на мегабайт пространства. Не только количество, но и плотность.

    AloneTree писал:

    Пример с ММОРПГ, уже умершей:

    В каждой локации падают практически все виды ресурсов. Но в первой много условных видов древесины, во второй условных металлов, в третьей запчасти от техники. При этом древесину ты можешь также насобирать и во второй и третьей локациях, но там это будет сильно дольше и мучительней.

    Плюс задания на репутацию во фракциях (которая остаётся актуальной независимо от уровня), задания на уникальные рецепты для крафта, уникальные боссы (да-да, именно так :) ) и выполнение заданий по помощи новичкам.

    При этом, что важно, действует обратная регуляция уровня: у каждой локации есть максимальный допустимый уровень. И высокоуровневый игрок, вернувшись в стартовую зону, автоматически понижается до этого допустимого уровня. На фоне новичков, конечно, он будет крайне силён. Но всё же при этом не становится неубиваемой машиной смерти и действовать необходимо осторожно, что поддерживает интерес независимо от твоего или локации уровня.

    Прямой регуляции уровня (то есть принудительного повышения) нет, то есть не получится прийти в локацию выше и начать бешено апаться на высокоуровневых мобах.

    Хорошо разрулили. Помню, играла в какую-то браузерную ММОРПГ (Carnage вроде), так там была песочница для нубов и свободное плавание для всех остальных, с большим разбросом по уровням. Правда, бой можно было не принимать :) браузерка же.

    (Ностальгическое. Помню, какой-то незнакомый мне игрок уходил из песочницы и просто так отдал мне свой хороший шмот! Лет 13 прошло, а до сих пор вспоминаю этого человека добром))

    Интересно, почему такая хорошая игра, как в примере, загнулась.

    А ещё хороший вопрос, отчего в одних играх бывает приятное коммьюнити, а в других вроде как нет.

    AloneTree писал:

    Enchantress писал:

    3. Компаньоны и взаимодействие с ними

    Хочу дополнить: и чтобы компаньоны не были гвоздями прибиты к протагонисту. Иначе получается как в одной разочаровавшей игре: ты можешь компаньонов гнобить и оскорблять всеми доступными методами, но они остаются с тобой независимо ни от чего.

    Согласна, зачем тогда вообще разные реплики, если результат один. Компаньонов аж жалко стало.

    AloneTree писал:

    Чаще приходится встречать вариант: ты победил главное зло, посмотрел финальный ролик о том, как всё круто теперь стало, везде расцвели фиалки с незабудками, все счастливы и всё такое. Тебя возвращают обратно в мир игры - а там ничего не изменилось.Ты спаситель мира - тебе хамят даже бомжи на улице. Ты занял место Ужасающего Вселенского Зла - тебя каждый продавец пытается обсчитать как и прежде. И да, тебя всё ещё может забить голыми руками местное население.

    Оуу дааа. Лень менять многое - так прописали бы гнусность первоначального мира парой лишних встреч в подворотнях с бандюками и парой лишних виселиц, которые потом легко убрать (или наоборот вставить, если мы ступили на Тёмную Сторону), чем такое разочарование.

    AloneTree писал:

    Ну, тут такое... Само по себе 3D хорошо и здорово, но я бы предпочёл интересный сюжет, его хорошее изложение и интересный мир игры. Красивые и при этом пустые по содержанию игры чаще встречаются, к сожалению, чем наполненные интересными историями.Такое ощущение, что 3D-моделлеры и сценаристы дерутся перед разработкой игры и остаётся только кто-то один. И сценаристы слабее.

    Сценарий наверно сложнее написать, так как он должен быть уникальным, а нарисовать стопятсотого дракона в красочных подробностях как-то проще. Ну и бюджет...

    AloneTree писал:

    Enchantress писал:

    8. Возможность зацепиться за уступ при падении

    Это очередной Ассасин получается или Принц Персии :)

    Лучше как в Borderlands: почти сразу умер, тебя за определенный процент от твоих финансов воскресили на точке неподалёку и снова изничтожать вражин или лезть на какой-то интересный обрыв.

    В "Конане" воскрешают вообще даром... Там кстати сюжетно обосновано - it's magic! Хотя этот же magic удерживает игрока типа в тюремной зоне.

    Я просто падать не люблю)

    Кстати, а если нет бабла в Borderlands, то геймовер? Или эти весёлые ребята кредит дают?)

    AloneTree писал:

    Enchantress писал:

    10. Генерация своего персонажа

    И да и нет. Зависит от игры, я бы сказал.

    Я так-то тоже могу за имеющегося перса играть, но всё-таки - а почему нет, какие минусы?

    AloneTree писал:

    Как по мне, очень хороший вариант: ленящимся не обязательно ковыряться, заинтересованным предоставляется богатый и сложный инструментарий.

    Я сама не большой фанат крафта, но вот этот подход одобряю, и не только в играх, в прогах например тоже.

    AloneTree писал:

    2. Цели квестов.

    Куда бежать и что делать - можно указывать по-разному.

    Я тоже люблю средний подход, без стрелок "туда ходи, сюда не ходи", но и чтоб было понятно, куда топать. А то вот так в том же "Конане" попался такой запутанный донжон, что босс уровня пару раз избежал смерти просто потому что мой перс "пришёл, не увидел и ушёл" XD

    AloneTree писал:

    Что-то много упоминаний Morrowind'а... Ну, хорошая же игра! Хорошая! Ну хорошая, правда ведь? *Жалобно заглядывая в глаза*

    Я не играла, хотя подумывала об этом. Останавливают упоминания, что там вроде как много невежливых неписей. Но их же можно научить вежливости, правда? *с надеждой заглядывая в глаза*



    015e302e70a081da042001aa537c1a1d_-_%d0%ba%d0%be%d0%bf%d0%b8%d1%8f

    Автор Enchantress 24 *


  • Enchantress писал:

    AloneTree писал:

    Встречается нередко, но зачастую выражен в виде "везде примерно нифига". То есть, создают бесшовный мир, но забывают его наполнять. Или наполняют так, что локации очень быстро перестаешь различать до уровня "так, город Х? Он вроде в пустыне и там всё коричневое, больше ничем не запомнился..." Так что хотелка очень востребованная, но с оговорками.

    Долго думала над вопросом, что есть пресловутая "атмосфера" игры, и почему например в первых двух Ведьмаках она есть, а в третьем не (хотя переигрывала таки чаще в третьего, т.к. обожаю открытые миры). Наверно "атмосфера" именно в насыщенности мира уникальными деталями и событиями на мегабайт пространства. Не только количество, но и плотность.

    Не соглашусь. Есть много старых игр, которые очень атмосферны. Но при этом деталей там мало, уже хотя бы по чисто техническим причинам. Так что атмосферу можно создавать и малым количеством и малой плотностью деталей. Главное, чтобы они хорошо сочетались вместе.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 67 *


  • LootHunter писал:

    Не соглашусь. Есть много старых игр, которые очень атмосферны. Но при этом деталей там мало, уже хотя бы по чисто техническим причинам. Так что атмосферу можно создавать и малым количеством и малой плотностью деталей. Главное, чтобы они хорошо сочетались вместе.

    Возможно; это вообще сложный вопрос.

    А какие игры, например?



    015e302e70a081da042001aa537c1a1d_-_%d0%ba%d0%be%d0%bf%d0%b8%d1%8f

    Автор Enchantress 24 *


  • Enchantress писал:

    LootHunter писал:

    Не соглашусь. Есть много старых игр, которые очень атмосферны. Но при этом деталей там мало, уже хотя бы по чисто техническим причинам. Так что атмосферу можно создавать и малым количеством и малой плотностью деталей. Главное, чтобы они хорошо сочетались вместе.

    Возможно; это вообще сложный вопрос.

    А какие игры, например?

    Freelancer. Игра простая, в общем-то. Даже примитивная. Но как же там классно сделан космос. Всё взаимодействие с НПС в барах/магазинах/бирже наёмников и т.д. - сделано очень просто. Но при этом

    Шторм: Солдаты неба или она же Echelon: Wind Warriors. Игра сама по себе - леталка. Нехитрая, азартная, старенькая. Таких было много. Но за счёт юморных и интересных (хоть и коротеньких) записей протагониста в дневнике, за счёт радиопереговоров - проникаешься этой атмосферой игры и начинаешь верить происходящему. В общем-то, средств вовлечения игрока в сюжет - было использовано мало. И это было сделано технически очень просто. Но блин, работает же!

    Многие современные игры я тупо запомнить не могу: играешь - ну вроде удобно, ну вроде понятно, ну вроде интересно. Прошёл игру, через пару недель кто-нибудь спрашивает, про что она - "ээээ, ну это вроде рпг... ну там какое-то зло, которое ты побеждаешь". Всё, больше ничего не запомнилось.

    В тоже время, Morrowind - до сих пор помню этих печальных силт-страйдеров, внезапных даэдра в пещерах, маниакальное собирание ингредиентов для алхимии, вот это вот всё.

    Ну или неоднократно упомянутый мной Arcanum - каждый город был уникален именно по атмосфере. Потрясающая музыка. Интересные диалоги. Сырая, несбалансированная и забагованная игра, да. К тому же, уже очень старая. Но вот именно атмосферой она вызывает желание перепройти. А что-то из относительно нового, какие-нибудь ААА-проекты - нет. Финальный ролик некоторых вызывает не грусть от расставания с офигительно интересным миром и увлекательной историей, а облегчение "ффух, прошёл, может удалить и забыть".



    Batman

    Геймер AloneTree 1


  • Enchantress писал:

    При доставке раненого враги наверное нападают, да?

    Случается.

    Simfono писал:

    Во-первых, ты должен открыть точку перехода до взятия квеста.

    Это если ужэе проходил игру до этого. Кроме того, завзятые ролевики будут против такого решения: "Какой переход?! Твой герой ещё не знает, что он понадобится!".

    AloneTree писал:

    надо признать, где-то в РПГ встречал, что происходящее в мире отражает последствия действий игрока.

    "Fallout 2"

    Enchantress писал:

    А какие игры, например?

    "Icewind Dale" (первая, вторая чуть хуже), "Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide" (да, именно эта часть).

    Вы будете удивлены - "Сирия: Русская буря"

    Погрузился с головой, и отдельные мелкие баги не мешали играть.



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 72 *


  • Enchantress писал:

    LootHunter писал:

    Не соглашусь. Есть много старых игр, которые очень атмосферны. Но при этом деталей там мало, уже хотя бы по чисто техническим причинам. Так что атмосферу можно создавать и малым количеством и малой плотностью деталей. Главное, чтобы они хорошо сочетались вместе.

    А какие игры, например?

    Уже упоминали Arcanum. Я бы также добавил Fallout, да и вообще многие сюжетные RPG.

    Многие квесты - Loom, Blade Runner, Snatcher.

    Я также считаю, что в Command&Conquer и Command&Conqure: Tiberian Sun довольно много атмосферы.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 67 *


  • Доктор писал:

    Из недавнего: Dishonored обе части. Нещадно всех вырезаешь - на следующей же карте получи разгул беззакония, безжалостности и нищеты.

    Или первые три части Thief: убиваешь стражей порядка - их становится больше, они злее и внимательнее. Убиваешь бандитов - они выходят из переулков и заполоняют улицы. Логично же.



    Batman

    Геймер AloneTree 1


  • AloneTree писал:

    Доктор писал:

    Из недавнего: Dishonored обе части. Нещадно всех вырезаешь - на следующей же карте получи разгул беззакония, безжалостности и нищеты.

    Или первые три части Thief: убиваешь стражей порядка - их становится больше, они злее и внимательнее. Убиваешь бандитов - они выходят из переулков и заполоняют улицы. Логично же.

    Я извиняюсь, но о чём именно вы говорите? Если о том, что действия игрока вообще влияют на мир - это встречается не так уж и редко. В том же Deus Ex если в одной миссии перебьёшь всех, перед следующей тебя начальство вздрючит. А если именно об открытом мире, где меняется отношение всего населения и в концовке упоминаются последствия действий, как в Arcanum, то это уже гораздо реже.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 67 *


  • LootHunter писал:

    Я извиняюсь, но о чём именно вы говорите? Если о том, что действия игрока вообще влияют на мир - это встречается не так уж и редко. В том же Deus Ex если в одной миссии перебьёшь всех, перед следующей тебя начальство вздрючит. А если именно об открытом мире, где меняется отношение всего населения и в концовке упоминаются последствия действий, как в Arcanum, то это уже гораздо реже.

    Разговор был о мирах, которые реально меняются от действий игрока, а не только заявлены изменившимися. Это, увы, редкость.



    015e302e70a081da042001aa537c1a1d_-_%d0%ba%d0%be%d0%bf%d0%b8%d1%8f

    Автор Enchantress 24 *


  • LootHunter писал:

    Я извиняюсь, но о чём именно вы говорите? Если о том, что действия игрока вообще влияют на мир - это встречается не так уж и редко. В том же Deus Ex если в одной миссии перебьёшь всех, перед следующей тебя начальство вздрючит. А если именно об открытом мире, где меняется отношение всего населения и в концовке упоминаются последствия действий, как в Arcanum, то это уже гораздо реже.

    Вы хотите сказать, если в Deus Ex ты всех перебил в одной миссии, то в какой-то из следующих уже не встретишь какого-то персонажа? Или всё же изменения ограничиваются парой гневных реплик при вводном инструктаже?

    В том же Dishonored: не спас торговца, его прибили. И всё, ты больше его никогда не увидишь. Если спас - с ним можешь торговать и дальше, при следующих попаданиях в эту локацию.



    Batman

    Геймер AloneTree 1


  • AloneTree писал:

    Вы хотите сказать, если в Deus Ex ты всех перебил в одной миссии, то в какой-то из следующих уже не встретишь какого-то персонажа? Или всё же изменения ограничиваются парой гневных реплик при вводном инструктаже?

    Конкретно в этой миссии - да, только пара гневных реплик. Но в последующих можно действительно спасти или не спасти Пола - в последнем случае ты его уже не встретишь. Потом чувака из исследовательского отдела можно уговорить остаться в UNATCO - он тебе тогда код передаст. Или, например, если перед одной из миссий найдёшь бомбу в вертолёте - ты её обезвредишь, а если нет - пилот погибнет.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 67 *


  • Автор совсем не играла в другие жанры, кроме Action и RPG? :)



    Ezgif-1-caa50d19e5c2

    Автор Andrew_Merron 19


  • Andrew_Merron писал:

    Автор совсем не играла в другие жанры, кроме Action и RPG? :)

    На заре своей геймерской юности играла, наверно, во все или почти во все. Но больше всего зашли именно эти.



    015e302e70a081da042001aa537c1a1d_-_%d0%ba%d0%be%d0%bf%d0%b8%d1%8f

    Автор Enchantress 24 *


  • Enchantress писал:

    На заре своей геймерской юности играла, наверно, во все или почти во все. Но больше всего зашли именно эти.

    А на заре моей юности у меня была только одна игра, NFS: Underground) А потом, потихоньку, ознакомился с другими играми, простенькими бродилками типа второго "Шрека" и "Гарри Поттера", потом "Герои Меча и магии 5", "Казаки" и пошло поехало! В общем теперь тоже предпочитаю экшн-адвенчуры и РПГ, но и про другие жанры не забываю) Хорроры только не люблю... Ну их, к Пирамидхэду...



    Vesemirwitcher3

    Автор TheWitcherVesemir 27


  • TheWitcherVesemir писал:

    А на заре моей юности у меня была только одна игра, NFS: Underground) А потом, потихоньку, ознакомился с другими играми, простенькими бродилками типа второго "Шрека" и "Гарри Поттера", потом "Герои Меча и магии 5", "Казаки" и пошло поехало! В общем теперь тоже предпочитаю экшн-адвенчуры и РПГ, но и про другие жанры не забываю) Хорроры только не люблю... Ну их, к Пирамидхэду...

    Э-рон-дон-дооон! Как же мы с подругой обожали NFS: Underground. До того, что одного парня реально пытались убедить что автоматическая коробка лучше механической - потому что еле могли проходить те миссии с передачами. Водить в реале тогда не умела ни одна, ни другая XD Парень тот пытался нас переубедить, но тщетно.

    В "Гарри Поттеров" каких-то тоже играли, ничо такие были игры. Прыжки через провалы, рисование мышкой Авады Кедавры каких-то заклинаний...

    В хорроры наверно я особо не играла, хотя одну игруху мы считали страшной шо пипец - Painkiller. Мы даже старались не играть в неё на ночь, а ведь я тогда уже закончила школу :) Недавно на Ютубе решила освежить воспоминания - блин, эти монстрики вообще ржачные, а не страшные. Ээх :)



    015e302e70a081da042001aa537c1a1d_-_%d0%ba%d0%be%d0%bf%d0%b8%d1%8f

    Автор Enchantress 24 *


Чат