Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 60 *

154

Массовый эффект проблем с Андромедой

В 2012 году, когда работа над Mass Effect 3 подходила к концу, небольшая группа старших сотрудников BioWare собралась обговорить следующую часть эпической н-ф франшизы. Они решили, что их новой целью будет сделать игру об исследовании новых миров. Поскольку предыдущие лишь царапнули поверхность этого огромного потенциала. Пусть теперь вместо нескольких планет игрок сможет исследовать сотни. Каково?!

Массовый Эффект Проблем с Андромедой
Mass Effect: Andromeda - Массовый Эффект Проблем с АндромедойМассовый Эффект Проблем с Андромедой

И пять лет спустя оказалось что… В общем, результат прямо скажем не вызывает восторженных чувств. Выйдя в марте 2017, Mass Effect: Andromeda разочаровала даже самых преданных фанатов серии. И хотя были люди, которые находили в игре удовольствие, большинство заклеймило её позором, подвергнув критике всё, начиная от проходного сценария и заканчивая багами и анимацией, уже ставшей источником мемов. А версия Андромеды для PS4 по сути может считаться худшей игрой от BioWare, поскольку она получила лишь 70% рейтинг на Metacritic.

Разумеется, тут же возник вопрос — как такое могло случиться? Почему Андромеда настолько хуже своих предшественниц? Как студия, сделавшая себе имя на RPG, могла выпустить столь разочаровывающую игру? Ведь даже если часть плохих отзывов списать на хейтерство, остаются как минимум проблемы с анимацией, которые видны невооружённым глазом.






Написанное выше предисловие (как и всё, что написано далее) является переводом статьи с сайта Kotaku, в которой автор пытается (и довольно успешно) разобраться в причинах столь оглушительного провала BioWare. Впрочем, переводил я местами несколько вольно, чтобы сохранить общий смысл, но изменял некоторые выражения, которые могут быть непонятны среднестатистическому пользователю. Так что если вы сторонник точности (и знаете английский) можете почитать оригинал здесь.






Корреспондент с Kotaku провёл почти три месяца в поисках ответов на вопросы о причинах неудачи BioWare. Он беседовал с десятком человек, работавших над ME:A, обещая анонимность (ведь им по контракту не разрешается разглашать информацию об игре). И по этим беседам сложилась довольно ясная картина.

Разработка Андромеды была проблемной с самого начала — смена руководства по ходу проекта, неоднократные изменения масштабов разработки, нехватка персонала в команде аниматоров, накладки с технологиями и связью, неэффективная политика в офисе, сжатые сроки и в конце традиционный кранч.

Не секрет, что сегодня все эти проблемы типичны в индустрии (особенно для ААА-проектов), но разработчики говорят о том, что среди проектов, над которыми они трудились, Андромеда вызвала просто невероятное количество трудностей. Учитывая изначальные амбиции проекта и ограниченность в ресурсах, это чудо, что BioWare вообще смогла выпустить игру.

Образно говоря, из пяти лет разработки Mass Effect: Andromeda, почти всю работу над ней BioWare проделала лишь за последние 18 месяцев. И вот как это получилось.

Давным-давно, в далёкой-далёкой BioWare...

Ещё в 2007, когда вышла первая Mass Effect, она была далеко не идеальной. Фанаты и критики хвалили дизайн персонажей и сюжет, но ненавидели Мако — неуклюжий вездеход, на котором предполагалось исследовать поверхность планет. Поэтому в ME2 и ME3 BioWare убрала вездеход вместе с исследованием планет и сосредоточилось на том, что у неё получалось — сюжете, диалогах и боевой системе. И, если не считать слитой концовки, оба сиквела пользовались заслуженной любовью.

Разработку четвёртой Mass Effect BioWare хотела начать с чистого листа. Даже вместо основной студии в Эдмонтоне они назначили ответственным за разработку отделение в Монреале.

И пока BioWare Edmonton начала под руководством Кейси Хадсона работу над новым IP под кодовым названием Dylan (впрочем после последней E3 его уже можно называть Anthem), BioWare Montreal, основанная в 2009 году для производства DLC (вроде Mass Effect 3: Omega), должна была приняться за следующую ME. К чему монреальцы и приступили в 2012 году.

В первую очередь монреальская команда устроила мозговой штурм возможных способов сделать новую Mass Effect качественно отличной от предшественниц. Несколько ветеранов из основного эдмонтонского офиса (в том числе тот же Хадсон) также помогали советами и идеями. Было решено, что в новой части не будет Жнецов, не будет Шепард(а). Местом действия станет совершенно новый регион космоса, созданный с нуля. «Нашей целью было вернуться к тому, что Mass Effect 1 должен был предложить игрокам, но не смог — полномасштабному исследованию космоса,» рассказал один из разработчиков. «Многие говорили, мол мы так и не раскрыли потенциал первого Mass Effect. Мы сделали крутую боёвку, захватывающее повествование. Давайте теперь сделаем шаг назад и сосредоточимся на исследованиях.»

Массовый Эффект Проблем с Андромедой
Mass Effect: Andromeda - Массовый Эффект Проблем с АндромедойМассовый Эффект Проблем с Андромедой

Mass Effect 3's Omega DLC, разработано BioWare Montreal

Одним из первых предложений было сделать приквел, временем действия которого была бы Война Первого Контакта, когда люди впервые столкнулись с чужими расами галактики. Ещё в конце 2012 Хадсон спросил фанатов у себя в твиттере, хотят ли они видеть события новой игры до или после трилогии. И ответ был однозначным — большинство хотят сиквел, а не приквел. «Отзывы от сообщества, фокус-групп и самих команд разработчиков были одинаковыми,» сообщил ещё один работник. «Все хотели игру, действие которой происходит после трилогии. А де до или во время.»

И так идею с приквелом отклонили. А вот идея «Контакта» осталась и даже стала кодовым именем нового проекта. Впрочем, называть игру Contact в рамках статьи не имеет смысла, ведь мы и так знаем, что в итоге получилось.

И в 2013 году началась стадия «пре-продакшена». Именно на этой стадии обычно определяется масштаб игры, порядок разработки и основные ориентиры. BioWare, например, наняла Жерара Леяни, который ранее руководил разработкой игр про Человека-паука в студии Beenox (её владелицей была Activision).

Леяни желал возглавлять нарративный отдел и принёс с собой несколько амбициозных идей. Одной из них была: что если во время ME-трилогии, Совет Цитадели послал колонистов в другую галактику? Чтобы найти там обитаемые миры, в качестве страховки на случай, если Шепард и компания не справятся. Игроку предстояло стать Первопроходцем, который будет вести новую цивилизацию к возрождению в Галактике Андромеды. Так появилась Mass Effect: Andromeda.

Ещё одной идеей Леяни было создать в игре сотни планет, которые можно было бы исследовать. BioWare собирались использовать для этого алгоритмы для процедурной генерации, которые обещали бесконечные возможности а-ля No Man’s Sky. Только с той разницей, что о No Man’s Sky тогда ещё никто не знал.

Собственно, процесс процедурной генерации должен был автоматически генерировать планеты и весь «контент» на них, без необходимости что-то делать вручную. Так что это решение в теории действительно должно было открыть невероятные перспективы для игрового мира. Разумеется, подобная идея понравилась команде разработчиков. «Это действительно звучало очень круто. Представьте No Man’s Sky с графикой и историей уровня BioWare!» так описывает свои впечатления один из них.

Массовый Эффект Проблем с Андромедой
Mass Effect: Andromeda - Массовый Эффект Проблем с АндромедойМассовый Эффект Проблем с Андромедой

Концепт-арт Mass Effect: Andromeda

В течении 2013 и 2014 разработчики пробовали ещё множество идей, которые сегодня определённо можно отнести к категории No Man Sky. Было сделано несколько прототипов, где можно было летать на космическом корабле по галактике и садиться на планеты. Там уже игрока ждал вездеход Кочевник, на котором игрок искал обитаемые участки планеты. Можно было в любой момент снова отправиться в космос и полетать вокруг ещё. «Это был очень амбициозный проект,» как говорил один из источников. «Мы хотели, чтобы игрок почувствовал себя космическим исследователем.»

Хьюстон, У нас проблема.

Однако не всё шло гладко. Никто, например, не знал, как в процедурно сгенерированную галактику вставить «фирменную БиоВаровскую» историю. Несколько отделов испытывали недостаток персонала и технологические проблемы. WorldMachine — инструмент для автоматической генерации ландшафтом с успехом симулировал эрозию и при его помощи дизайнеры BioWare создавали реалистичные горы на планете. Но остальные команды испытывали проблемы — у них не получалось генерировать качественный контент без личного вмешательства. «К сожалению из всех команд только одной удалось освоить процедурную генерацию,» рассказал ещё один разработчик. «У остальных было недостаточно ресурсов.»

Впрочем, команда Андромеды столкнулась и с техническими проблемами не связанными с процедурной генерацией. Причём нельзя сказать, что это было неожиданностью. Дело в том, что за последние несколько лет EA все уши прожужжало БиоВарам со своим движком Frostbite. Движком (на случай, если кто вдруг не знает) разработчики называют весь пакет программного обеспечения, который используется при создании игр. Он включает графический компонент, отвечающий за собственно красивую картинку, физическую систему, рассчитывающую взаимодействие объектов, шаблоны для меню и HUD, функции сохранения игры и многое-многое другое. Сегодня в игровой индустрии движки (и их отдельные компоненты) очень часто используются в нескольких играх, чтобы не создавать каждый раз с нуля одни и те же вещи. Кроме того, сами движки постепенно дорабатываются, что улучшает их функционал и увеличивает производительность. И надо сказать, что Frostbite — это один из самых (если не самый) производительных движков, но вот с функционалом у него не очень.

Дело в том, что Frostbite был разработан подконтрольной EA студией DICE и способен выдавать великолепнейшую картинку и визуальные эффекты, однако когда BioWare начала использовать его в 2011, обнаружилось, что сделать на нём RPG не так-то просто. Ведь DICE всегда делала шутеры от первого лица (в частности Battlefield) и, соответственно, свой движок затачивала под шутеры. Поэтому в нём не было никакого функционала, необходимого для других жанров. Даже такие базовые для RPG вещи, как инвентарь и система для управления сопартийцами в нём отсутствовали. И всё, чего в движке Frostbite не было, BioWare пришлось делать с нуля.

(На самом деле о проблемах с Frostbite известно уже не первый месяц. В августе прошлого года сотрудники BioWare Edmonton рассказали в интервью о ходе разработки Dragon Age: Inquisition. О ней можно прочитать в книге на Amazon. Но если вкратце, проблем было много.)

К тому времени, когда BioWare начала препродакшн ME: Andromeda, команда Dragon Age: Inquisition уже сделала несколько инструментов, необходимых для работы над игрой в жанре RPG, но далеко не все. Так что программистам Андромеды пришлось многое делать самим, в том числе систему анимации. «Frostbite выдаёт чудесную картинку и делает ещё множество вещей очень круто,» свидетельствует один из разработчиков. «Но одна из главных сложностей с ним — анимация. Отдельной системы анимации в нём просто нет.» (На самом деле уже есть. Впрочем, недавно добавленная в Frostbite система анимации ANT, по словам того же разработчика, изобилует различными недоработками.)

Массовый Эффект Проблем с Андромедой
Mass Effect: Andromeda - Массовый Эффект Проблем с АндромедойМассовый Эффект Проблем с Андромедой

Ещё немного арта Mass Effect: Andromeda

Возможно вам будет легче понять проблемы с Frostbite через аналогию с автомобилями, которую привёл один из ведущих разработчиков Андромеды. Unreal Engine, например, можно сравнить с машиной класса SUV. Это относительно универсальная вещь, хотя рекордов скорости от неё ждать не стоит. Unity в этом смысле похож на мини-кар — маленький, хилый, но его можно воткнуть куда угодно. А вот Frostbite тогда получается спорткаром. Или даже машиной класса Формула-1. На специально предназначенной для него «трассе», он будет быстрее всех. Но ни по одной другой он просто не поедет.

«Каждый раз, когда мы пытались сделать что-то, для чего Frostbite не предназначен, это вызывало огромные сложности.» говорит один из разработчиков. Даже просто увеличить размер карты с изначального 100х100 километров до соответствующего планетарным масштабам уже заставило разработчиков немало повозиться с движком. А ещё были проблемы со стримингом, системой сохранений и различными игровыми механиками для экшен-RPG.

«Это была боль,» говорит один из разработчиков. «Боль началась с Dragon Age: Inquisition и продолжалась при разработке Андромеды.»

S.O.S.

Как писал Чарльз Диккенс, «Это было лучшее всех времён, это было худшее из всех времён». Во всяком случае именно так разработчики Андромеды чувствовали себя во время двух лет пре-продакшена. 2013 был для них лучшим годом, годом надежд и возможностей для профессиональной реализации, а 2014 — был худшим годом, наполненным политикой. В первую очередь конфликтом между отделениями BioWare в Эдмонтоне и Монреале. Как вы помните, Кейси Хадсон и другие ветераны из Эдмонтона принимали активное участие в разработке. Видя, как Андромеда буксует, а у команды отсутствует чёткое видение, они старались направить проект в нужное русло, но монреальцы увидели в этом лишь попытки головного офиса своровать идеи и персонал для собственных DA: Inquisition и Dylan. Из-за споров и разногласий более десятка человек ушло из BioWare Montreal, в том числе и с важных постов, на которые необходимо было найти замену. По словам некоторых источников, особенно эта проблема коснулась аниматоров, команда которых так и осталась недоукомплектованной до самого конца.

Сам Кейси Хадсон покинул BioWare Edmonton в августе 2014. А затем из BioWare Montreal ушёл Жерар Леяни. И креативным директором Андромеды назначили Мака Уолтерса из Эдмонтона. Разные источники по разному объясняют причины всех этих перестановок, но сходятся в одном — новый директор принёс с собой кардинальные изменения проекта. В первую очередь истории, которую до этого разрабатывал Леяни.

Тем временем у команды начались проблемы с реализацией тех самых крутых задумок. То есть с Кочевником всё было в порядке — управлять новым вездеходом было гораздо удобнее, чем Мако. С разработкой боёвки тоже всё шло по плану. Но вот полёты в космосе и процедурная генерация планет никак не удавались. «Они могли создавать планеты и спускаться на них. Вся механика была разработана,» говорит один из источников. «Но главной проблемой, как мне кажется, было отсутствие фана. Так чтобы «А теперь ещё сто раз тоже самое» продолжало быть интересным им сделать так и не удалось.»

Массовый Эффект Проблем с Андромедой
Mass Effect: Andromeda - Массовый Эффект Проблем с АндромедойМассовый Эффект Проблем с Андромедой

Концепт-арт Кочевника из Mass Effect: Andromeda

Ещё один человек, присоединившийся к разработке Mass Effect: Andromeda как раз в конце пре-продакшена, вспоминает, что на этом этапе инструментарий и стандарты у BioWare Montreal явно не дотягивали до нужного уровня. Ведь чем обычно заканчивается пре-продакшн? Разработчики делают прототипы различных систем и объединяют их в этакий «вертикальный срез» — образно говоря кусок игры, где есть все системы и механики, который показывает, что задуманное командой в принципе работает. Всё, что после этого остаётся — сделать больше контента и уровней для уже работающей игры.

Но у команды Андромеды ничего этого не было, как подтверждают как минимум два источника. Правда у команды был «запасной план». В случае если процедурная генерация не сработает, разработчики всегда могли вернуться к обычной карте и как в предыдущих ME сделать все планеты вручную. Вот только на выходе из пре-продакшена никто даже не знал — нужно ли начинать это делать. «В идеале нам уже надо было иметь несколько сгенерированных планет в качестве доказательства, что система работает,» объяснил один из разработчиков. «Но на деле, будет ли система генерации работать, мы тогда даже сами не знали»

И в довершении всего, как говорят источники, часть команд не имела необходимых инструментов и выработанных стандартов для того, чтобы даже начать делать то, что они должны делать. «Мне кажется, что это относилось вообще ко всем компонентам игры. Когда всем сказали, что пре-продакшн завершён и надо приступать собственно к разработке, многие команды просто не имели того, что было им необходимо для работы.» делятся впечатлениями разработчики.

«Где-то к лету 2015 мы начали понимать, что не знаем, сможем ли объединить все созданные нами прототипы в одну игру.» К тому времени, по словам двух источников, космические полёты были готовы, но было совершенно не ясно, как сделать их интересными. «И мне кажется, что именно тогда столкнувшись с реальностью, они начали серьёзно резать проект.»

К концу 2015 руководству ME: Andromeda стало предельно ясно, что процедурная генерация не пойдёт. Сама идея полётов в космосе и высадки на созданные алгоритмом планеты, как бы круто она не звучала, не работала. Во всяком случае разработчики так и не нашли способ сделать её реализацию интересной. Они ещё не знали, что разработчики No Man’s Sky тоже обломятся. И тогда было принято запоздалое решение уменьшить масштаб проекта.

Сбросить балласт!

Первым делом «сотни планет» сократили до 30. Часть территорий, кстати, по-прежнему предполагалось сгенерировать при помощи WorldMachine и других техник, но основной контент должен был быть сделан вручную. Потом число планет уменьшили с 30 до семи. И для отделов занимавшихся сценарием, постановкой сцен и вообще дизайном уровней эти изменения привели к периоду полной неопределённости. «В то время вопрос «И что это значит для команды разработчиков?» занимал нас всех,» рассказывает один из членов этой команды. «Мы ждали, когда нам ответят, что же в итоге останется, что вырежут, кто над чем вообще работать должен?»

На самом деле все видеоигры проходят через подобное урезание масштаба в ходе разработки. Дизайнеры, художники, программисты жертвуют своими детищами ради того, чтобы игра вышла вовремя. И обычно столь серьёзные изменения масштаба производятся именно на стадии пре-продакшена, чтобы разработчики смогли составить новый план прежде чем браться за дело. «Оглядываясь назад можно с уверенностью сказать, что урезание проекта нужно было делать гораздо раньше,» заявляет один из разработчиков. «Тогда изменений в ходе разработки было бы меньше. А тот проект, который наша команда пыталась сделать, как мне кажется, был неподъёмным с самого начала.»

Массовый Эффект Проблем с Андромедой
Mass Effect: Andromeda - Массовый Эффект Проблем с АндромедойМассовый Эффект Проблем с Андромедой

Концепт-арт окружающей среды из Mass Effect: Andromeda

Впрочем, некоторые части проекта изменение масштаба практически не затронуло. Боевая система, мультиплеер, езда на Кочевнике — всё это разрабатывалось по графику и продолжало разрабатываться. А вот сюжет, уровни и кат-сцены — с этим всё было плохо.

Надо сказать, что с 2009 года BioWare на самом деле состояла из трёх студий — в Эдмонтоне, Монреале и Остине. И обе последние игры (DA:I и ME:A) хоть и разрабатывались отдельными студиями, но включали в команды членов других. В конце концов, ведь все они были членами «одной большой BioWare».

Подобная практика очень хороша в смысле креативности. Человек из одной студии может предложить совершенно свежий взгляд на проблему работникам другой. И вместе они могут придумать нечто совершенно новое.

Но когда время начинает поджимать и требуется чётко координировать действия, подобная разобщённость, да ещё и разные часовые пояса становятся источником проблем. А мы-то и не знали. Когда у вас два человека в Остине, четыре в Монреале и ещё три в Эдмонтоне, совещание может затянуться на целый час только потому, что не все и не сразу могут присоединиться (в частности и из-за проблем с софтом для видеоконференций). А теперь добавьте сюда ещё аутсорс из Ванкувера и какой-нибудь Южной Африки и вы получите настоящий логистический кошмар. «Накладки могут возникать даже когда все работают в одном здании,» говорит один из разработчиков Андромеды. «А уж когда сотрудники разбросаны по всему земному шару, разработка становится очень проблематичной.»

(Компании вроде Ubisoft, у которых есть множество студий в разных странах, полагаются на целую армию продюсеров, организующих и координирующих работу. А у BioWare не было ни продюсеров и подобного опыта.)

Но с заканчивающимся сроком, выбора у BioWare не было. Им пришлось привлечь всех, кого было возможно. И даже несмотря на это, часть команд по-прежнему простаивала. В первую очередь команда сценаристов. Целых четыре опрошенных источника подтверждают, что разработчики потратили столько времени на обсуждение глобальных идей, что истории как таковой практически ещё не было. Существовали идеи, вроде того, как искусственный интеллект SAM сливается с разумом Райдер(а) или финальной части на Меридиане. Но большая часть квестов и диалогов ещё только предстояло написать. «Всё повествование, которое вы видите в игре, было написано меньше чем за два года вместо пяти,» говорит один из источников. «Сценаристы, отвечавшие за персонажей и всё остальное, приступили к работе слишком поздно, просто потому что обсуждение «высокоуровневых» решений продлилось слишком долго.»

Массовый Эффект Проблем с Андромедой
Mass Effect: Andromeda - Массовый Эффект Проблем с АндромедойМассовый Эффект Проблем с Андромедой

И то же можно было сказать обо всех остальных составляющих игры. Почти все разработчики пошедшие на контакт с Kotaku, говорили что основную часть работы делали между концом 2015 и мартом 2017. То есть почти вся Андромеда, по их словам, была сделана за полтора года. «Пока Мак Уолтерс не пришёл, а собственно его и прислали видя в каком у нас всё критическом состоянии, у нас всё было пущено на самотёк. И он должен был направить проект в нужное русло и привести всё в норму,» рассказывает один из разработчиков. Впрочем, тогда многим казалось, что эдмонтонский офис просто пытается перехватить управление, хотя сами эдмонтонцы решились на данный шаг, видя насколько проект нуждается в помощи.

Тем не менее стоит отметить, что идейно новое руководство ничего нового не принесло. Во всяком случае по свидетельствам очередного источника основы игры как были выработаны при при-продакшене, так и остались.

В итоге финальная стадия разработки была наполнена бессонными ночами и работой на выходных. Для многих из разработчиков Андромеды последние полтора года стали самым жутким кранчем, который они видели. «Работать над всем и так поздно было очень сложно. И тяжелее, чем это должно было быть.»

И сам факт кранча по сравнению с предыдущими Mass Effect’ами усугублялся тем, что разработчики впоследствии назвали «регрессией». Ведь обычно последние несколько месяцев работы над игрой посвящены «полировке» — отлову багов, правке баланса, отладке механики и доработке контента, чтобы весь игровой процесс шёл гладко. Игры, которые впоследствии «взлетают», на этом этапе становятся ощутимо лучше и приобретают весь свой лоск. Но Андромеда вместо того, чтобы становиться лучше только регрессировала. «Мы собирали одну часть игры, тестировали её и отправляли другим командам,» вспоминает разработчик. «Мы облегчённо вздыхали, что мол всё ОК и теперь можно переходить к новой части. И только мы отворачивались, за нашими спинами собранный кусок буквально разваливался.»

Если корень всех проблем и существовал, то выявить его не удалось. Иногда причиной сбоев становились изменения базового движка, вносимые инженерами. В других случаях баг мог быть следствием изменения модели персонажа или локации. Это истощало разработчиков не только физически, но и морально — каждый раз им приходилось заново делать ту работу, которую они уже считали сделанной. «Такие проблемы как раз и появляются, когда весь проект собирают в последние полтора года, а время поджимает,» говорит один из разработчиков.

Регрессию можно воочию увидеть, сравнив видео, утекшее в сеть в апреле 2016 с финальной версией игры. И причин для падения уровня качества может быть множество — изменение системы освещения, переход на анимацию более экономно использующую память. Источники рассказывают: «Мы за последнее время видели немало игр, которым пришлось пойти на ухудшение графики по сравнению с трейлерами (watch_dogs, Ведьмак 3), но даже на их фоне регрессия была очень сильной, да ещё и на таком позднем этапе.»

Самыми «крайними» оказались команды по спецэффектам, постановке сцен и звуку. И им досталось больше всего. Как вспоминают разработчики, «Весь проект отставал от расписания. И поскольку ещё сам процесс не шёл гладко из-за накладок, в итоге команды, которым нужны были результаты работы предыдущих, оказывались в ещё более тяжёлых условиях.»

Последние месяцы разработчиков не покидало чувство безнадёжности и многие из тех, кто работал над Андромедой говорят, что это было самое тяжёлое время в их жизни. «За последние несколько месяцев мы потратили все свои силы на то чтобы всё просто не развалилось. Нам уже было не до «полировки», главное было чинить всё быстрее, чем всё ломалось.»

То, что нельзя развидеть

Обычно в начале разработки проекта руководители составляют список основных рисков и проблем, которые они ожидают. В этом смысле Андромеда не была исключением — в её список вошло аж несколько больших пунктов. В частности история, процедурная генерация планет и анимация.

И судя по реакции в Интернете последнее — не зря. Хотя критиковали Mass Effect: Andromeda за многое, запомнится она всем в первую очередь порождёнными анимацией мемами — гифками, где персонажи ходят словно гориллы, строят идиотские рожи, а их глаза бегают так, словно персонаж наблюдает за ускоренной игрой в теннис.

Разумеется игроки строили самые безумные теории относительно причин подобных проблем. Начиная от «БиоВары просто разленились» до «это продолжение их увлечения ЛГБТ и социальной справедливостью». На деле же причин множество и все они проистекают из того, что происходило на последних месяцах разработки.

Массовый Эффект Проблем с Андромедой
Mass Effect: Andromeda - Массовый Эффект Проблем с АндромедойМассовый Эффект Проблем с Андромедой

Вот одна из таких гифок, показывающая "прогресс" Андромеды по сравнению с первой ME.

Ещё в 2013-2014, когда техники только начали сталкиваться с проблемами в области анимации, они наняли египетскую компанию Snappers для того чтобы те сделали им красивые лицевые анимации. Однако как эти анимации будут импортированы в новый движок никто ещё тогда не знал. А ещё были постоянные споры о том, какую технологию использовать. Часть аниматоров хотела работать с FaceWare, которую использовала внутренняя студия EA Capture Labs в Ванкувере, но некоторые считали, что этот пакет не достаточно хорош. Что касается лип-синка (синхронизация движения губ персонажа с речью), то за него отвечала FaceFX — программа, которую использовали в предыдущих частях ME.

Стоит упомянуть один нюанс, о котором в своём твиттере написал Джонатан Купер. Этот человек не работал над Андромедой, но зато работал над всеми предыдущими ME, так что он знает, что говорит. «Поскольку различные сцены в игре не равновероятны, диалоги при разработке разделяются на несколько категорий качества, в зависимости от важности и вероятности быть увиденными игроком. И те сцены, которые считаются наименее важными, могут быть вообще сделаны без вмешательства человека. Отдельный алгоритм просто определит параметры сцены и движения персонажей.»

Ещё один фактор, усложняющий работу с Андромедой — генерация персонажа игрока. Когда анимацию протагониста в ME:A сравнивают с третьим Ведьмаком и Horizon: Zero Dawn, многие забывают, что в этих играх всего один готовый персонаж. Его лицевые анимации можно просто просмотреть и легко определить, как они будут выглядеть с того или иного ракурса и при определённом освещении. С множеством настроек для внешности в ME подобное на порядок труднее.

Массовый Эффект Проблем с Андромедой
Mass Effect: Andromeda - Массовый Эффект Проблем с АндромедойМассовый Эффект Проблем с Андромедой

Презентация пакета лицевой анимации для Mass Effect: Andromeda

Трое из опрошенных разработчиков также указывают на один критический момент во время пре-продакшена, когда BioWare решила сменить редактор моделей с 3D Studio Max на Maya, что стоило аниматорам не мало вложенных сил. И хотя основания для подобного хода у BioWare были — разработчик 3DSMax и Maya, компания Autodesk настоятельно рекомендовала этот переход — аниматоры были расстроены тем, что это произошло уже в конце пре-продакшена, а не до того, как они стали работать над моделями. «И все наши наработки отправились в утиль потому что мы, образно говоря, использовали красные чернила вместо синих.» говорит один из моделлеров, сокрушаясь о потерянном прогрессе. (Кстати, впоследствии некоторым аниматорам всё равно пришлось использовать 3DSMax для некоторых моментов игры.)

«Для аниматоров это был настоящий ад,» говорит один из разработчиков. «А если ещё добавить, что софт для лицевой анимации был доделан очень поздно, у нас были созданы все условия для больших проблем на анимационном фронте.»

Поэтому, когда начался процесс разработки, анимация стала большим красным знаком опасности. «Все программы и инструменты должны быть чётко определены ещё в начале пре-продакшена. И уж точно до того, как начнётся сама работа над игрой,» сообщает источник. «Но для лицевой анимации у нас ничего определено не было. И в 2014 этот пункт был отмечен как один из главных рисков проекта.»

«Самой большой проблемой с аниматорами был недостаток рабочей силы,» сообщает другой источник. «Даже если для анимации используется motion capture, остаётся работа по переводу анимации в движок, чтобы движения персонажей были согласованы с управлением. И это автоматически не сделаешь — нужны люди и время. Людей в отделе было мало. Поэтому, не важно насколько они были талантливы (а я считаю, что были и очень даже), с совершенно нереальным планом работ их результат закономерен и для меня очень печален.

Массовый Эффект Проблем с Андромедой
Mass Effect: Andromeda - Массовый Эффект Проблем с АндромедойМассовый Эффект Проблем с Андромедой

Это боль...

Из-за недоукомплектованной команды аниматоров BioWare (как это часто делают AAA-студии) обратилась к аутсорсу и большая часть сцен была создана по контракту студиями в России, Китае, Индии и других странах. И от задержек с разработкой результат лучше не стал. «Если бы история была готова и фиксирована в самом начале восемнадцати месяцев работы, то мы бы заранее знали, какие сцены будут в игре и смогли бы составить аутсорсерам чёткое ТЗ. А от них бы просто требовалось чётко выполнить его. Но когда дизайн и повествование по-прежнему в разработке чуть ли не до самого конца, постоянные перемены делают аутсорсинг очень проблематичным.»

Как видите, анимация в игре — это не проблема. Это целая масса проблем.

Плохая концовка

Когда разработка игры подходила к концу, BioWare разослала ранние сборки игры квази-рецензентам, как сегодня делает почти любой ААА-разработчик. Квази-рецензент — это такой рецензент, который пишет рецензию исключительно для самой компании. Он оценивает игру, сообщает разработчикам о её сильных и слабых сторонах, предсказывает, какой рейтинг игра получит на Метакритике. Последнее является для компании важным ориентиром, поскольку многие покупатели решают что покупать именно по этому рейтингу.

И когда BioWare получила ответы от квази-рецензентов, разработчики с облегчением вздохнули. По прогнозам Mass Effect: Andromeda должна была получить 80% на Метакритике. Все понимали, что игра далека от идеала, поэтому такой рейтинг их вполне устраивал. Кроме того разработчики планировали, что мелкие проблемы можно решить парой патчей и DLC, а потому уже можно браться за сиквел. Ведь продолжение уже во многом будет опираться на проделанную работу. А значит можно будет избежать большинства проблем и сделать вторую Андромеды улучшенной первой. Подобный подход ведь сработал у Кейси Хадсона с Mass Effect 1 и 2?

Но тут настало время мемичных GIFок. Дело в том, что для пользователей EA Access Андромеда стала доступна 16 марта, за пять дней до всеобщего релиза. И за эти дни по Интернету прокатилась целая волна мемов, гнева и угроз изнасилования разработчикам. А игроки всё продолжали делиться видео и картинками с игровыми сбоями.

В довершение всего в марте вышли Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata, ставшие для многих новой культовой классикой. После них Андромеда производила ещё более удручающее впечатление. И результат — негативные рецензии и итоговый рейтинг в 70%. На десять ниже, чем предсказывали псевдо-рецензенты.

Для BioWare Montreal это была катастрофа. Даже после того, как они выпустили почти десяток патчей, исправлявших ошибки, улучшавших анимацию и даже добавили один однополый роман, руководство объявило монреальцам, что студия будет сокращена, а работа над серией Mass Effect временно приостановлена. Все надежды на возможный сиквел теперь вылетели в трубу. Многих разработчиков EA переводит из BioWare Montreal в EA Motive, других собираются распределить между остальными проектами BioWare (Dylan-Anthem, DA4).

Вот такой трагический финал. BioWare хотела дотянуться до звёзд, до сотен процедурно сгенерированных звёзд, но не смогла. Как у Райдера, который отправился в галактику Андромеды, путешествие студии окончилось разочарованием.

154
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «Массовый эффект проблем с Андромедой»

    Загружается
Чат