Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 60 *

98

Crunch-time – время затягивать пояса

Нам уже столько раз говорили затянуть пояса, что нам осталось затянуть их только на шее.

Из монолога Петросяна

Недавно вышло аж несколько статей посвящённых так называемому «кранчу». Полное название этого термина, позаимствованного из английского языка — Cranch-time, и на самом деле он обозначает ту же вещь, что и более знакомое нам слово «аврал». А именно ситуацию, когда выясняется, что работу, которую нужно было сдать ещё вчера, никто ещё даже и не начинал, и в результате всем приходится вкалывать круглые сутки, чтобы сделать всё хотя бы как-то, хотя бы до того, как последуют меры со стороны начальства.

Думаю все мы сталкивались с подобным явлением. Где бы мы не работали (если только работа не ограничена просиживанием на месте от начала до обеда), или даже учились — всегда, когда нужно сделать что-то в срок, есть вероятность, что выбьешься из графика и в конце придётся навёрстывать работая не покладая рук в «свободное время». Но что интересно, несмотря на распространённость работы в авральном режиме, во всех отраслях такая ситуация всё-равно считается экстраординарной. Если подобное случается — значит возникла проблема, значит кто-то виноват и нужно принять меры, чтобы это не повторилось. Так рассуждают все и везде... кроме индустрии компьютерных игр!

При создании игр (и, в принципе, при разработке ПО вообще) аврал, или как принято там говорить «кранч» считается неизбежным, а некоторые вообще воспринимают его чуть ли не как норму. И на это есть целый ряд причин.

Ряд причин

Исходная причина, которая в свою очередь порождает и другие — это то, что разработка игр является процессом одновременно творческим и коммерческим. С одной стороны понятно, что разработчикам, как и писателям и художникам нужно вдохновение. И они не могут просто взять и придумать интересные идеи немедленно, даже если им приказать или пообещать кучу денег. С другой стороны игра — это товар, который необходимо подготовить к продаже к определённому сроку.

И сегодня релиз вовремя важен как никогда, ведь для того, чтобы проект заметили в море выходящих со всё увеличивающейся частотой игр, маркетинговая кампания начинается чуть ли не с самого начала цикла разработки. Игроков специально готовят, разжигают их интерес, создают игре имидж, и стоит хоть немного опоздать — люди «сорвутся с крючка» и уйдут играть во что-нибудь другое. Не все, конечно, но разница в прибыли может быть достаточной для итогового банкротства.

Вот и получается, что график разработки задаётся довольно жёстко, а в то же время вероятность того, что какой-то аспект игры придётся переделывать никуда не девается. Вот, например, история разработки шутера XCOM. Сделали необычных врагов, а оказалось, что большинству игроков сражаться с ними неудобно — непонятно ведь, когда ты наносишь врагу урон, а когда он тебе! А со стелсом ещё хуже — как понять, заметили тебя или нет, если вообще непонятно что враг делает? Пришлось переделывать сценарии миссий так, чтобы они больше соответствовали механике тактического шутера. И результат — команда вышла из графика. Значит нужно навёрстывать.

Вторая причина — это множество взаимосвязей между компонентами игры. Сама по себе она, конечно, не вызывает задержек. Но зато задержки, вызванные «исходной причиной», она способна увеличить на порядок... а то и больше.

Допустим в каком-нибудь экшене один из последних уровней получился слишком лёгким — враги там слишком быстро убиваются. Что делать? Можно уменьшить урон от оружия, но тогда предыдущие уровни станут сложней. А можно увеличить здоровье врагов — причём только на этом уровне. Но согласитесь — это будет странно смотреться, когда одни и те же враги будут «толще» на одном уровне, чем на остальных. Решение — переделать внешний вид врагов, чтобы игрокам было ясно, что они отличаются от тех, которые на остальных уровнях. Значит уже надо делать новую модель. Допустим, сделали. И даже оказалось, моделлер сделал модель так круто, что тестеры начали интересоваться — а почему эти клёвые чувачки появляются только на одном единственном уровне. Разработчикам приходится придумывать объяснение. Получаются уже правки в сюжете игры. И так далее.

Насколько далеко могут зайти подобные изменения — никогда заранее неизвестно. Достаточно лишь сказать, что изначально Diablo была пошаговой, а Quake планировался как action/RPG. И, разумеется, на все изменения — на то чтобы придумать решение возникшей проблемы и реализовать его, необходимо время. А когда в самый последний момент выясняется, что какая-то фича работает не так как надо, то не остаётся ничего иного, как запереть программистов на пару суток в офисе, чтобы всё исправить. Да, и такое реально было.

Плохое руководство — третью причину срыва графика разработки разработчики в интервью о кранче упоминают так часто, что можно подумать, будто это самая главная и самая масштабная проблема. И надо сказать, что у подобного мнения есть основания. Однако надо понимать, о чём именно здесь идёт речь. Ведь руководство — это обычно организация работ, выдача заданий, налаживание коммуникации между отделами. В уже упомянутой разработке XCOM-шутера руководители не решили во время проблему связи между двумя командами, находящимися в двух концах земного шара, и в результате разработка затянулась из-за многочисленных задержек. Но на самом деле, когда разработчики говорят о плохом руководстве, то имеют в виду другую проблему.

В ходе разработки игры 1313 её видение у команды несколько раз менялось. На одном из этапов было решено, что местом действия её будут нижние уровни планеты Коросант (из вселенной Звёздных Войн, если кто не в курсе), а героем станет рядовой «охотник за головами». И вот люди работают над дизайном игры, придумывают сюжет, создают персонажей, уровни, прорабатывают геймплей, уже что-то даже готово... Вдруг заявляется Джордж Лукас и говорит — «А теперь главным героем игры будет Бобба Фетт!». И шок разработчиков от этого заявления нельзя описать цензурными словами. Вы ведь понимаете, что далеко не все сюжетные ходы и взаимоотношения с персонажами, которые годятся для некоего неизвестного наёмника (который по сути - «чистый лист»), подходят Фетту. А если учесть вышеописанную причину №2, представляете какой объём переделок влечёт за собой подобное решение?! А сколько наработок, в которые сценаристы и художники вкладывали душу в результате отправляются в мусорку!

Конечно этот пример можно списать на общую хреновость ситуации с LucaxArts. Можно было бы. Если бы аналогичные ситуации не возникали сплошь и рядом. И в ААА-студиях (в особенности в них), и в начинающих командах новичков встречаются руководители, которые стремятся по тем или иным причинам внести изменения в проект, не задумываясь о том, какие сложности при этом могут возникнуть. «В моде регенерация здоровья? — Добавляем, и не важно, что у нас стелс, где это не нужно.» «Сейчас популярно аниме? — Срочно скажите моделлеру, чтобы сделал глаза персонажам побольше!», «Игрокам понравился Ведьмак? — Значит добавляем в игру чудовищ, эльфов и много сисек. — Что? Говорите в Ведьмаке главное не это?! — Мне лучше знать! Я руководитель, а вы заткнитесь и делайте RPG с сиськами, хотя мы вначале планировали делать квест.»

Кто виноват и что делать

Основная мысль, которую высказывали практически все, у кого брали интервью авторы прочитанных мной статей, заключалась в том, что сделать ничего нельзя. Вообще.

Если игра инновационна, то (по словам Уоррена Спектора, например) в принципе нельзя просчитать и учесть все возможные накладки. Если же, наоборот, люди делают обычный клон популярной игры для срубания бабла, то руководители такой команды явно не будут церемониться, если для поднятия популярности и прибыли на пару процентов надо будет напрячь разработчиков на пару недель сверхурочной работы (опыт EA показывает, что им можно даже не платить).

Но есть один нюанс, из-за которого разработчики в одних командах относятся к практике кранча не так негативно, как в других. Если команда небольшая, а руководитель действительно ценит работу своих подчинённых и старается сделать всё от него зависящее чтобы избежать кризиса (а если всё-таки надо что-то переделать, то убедит каждого, что это необходимо) — то всем видно, ради чего собственно они так надрываются. А вот если человеку просто говорят, что он должен работать сверхурочно просто потому что так решили наверху — это воспринимается уже совсем по-другому.

98
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

7 комментариев к «Crunch-time – время затягивать пояса»

    Загружается
Чат