Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Phelan_gru

Плюсатор Midest 58

173

Вопросы разработчикам, №1: перезапуск MechWarrior

Вопросы разработчикам, №1: перезапуск MechWarrior
MechWarrior Online - Вопросы разработчикам, №1: перезапуск MechWarriorВопросы разработчикам, №1: перезапуск MechWarrior

Вопросы разработчикам, №1: перезапуск MechWarrior
MechWarrior Online - Вопросы разработчикам, №1: перезапуск MechWarriorВопросы разработчикам, №1: перезапуск MechWarrior

Первый выпуск ответов на вопросы сообщества. Не обошлось без шуточек и отшучиваний. Так что некоторые вопросы остались без четкого ответа. Перевод был трудный, но надеюсь, что я все правильно понял и передал.

Участники:
  • Брайан Экман – творческий директор – главный дизайнер.
  • Деннис де Конинг – главный художник – главный по арту.
  • Мэтт Крейг – технический директор – главный по технической части.
  • Мэтт Ньюман – продюсер – планирование и управление проектом.
  • Пол Иноуи – ведущий дизайнер – игровые системы и презентация.
  • Дэвид Бредли – игровой дизайнер – следит за боями мехов и правилами BattleTech.

Вопросы разработчикам, №1: перезапуск MechWarrior
MechWarrior Online - Вопросы разработчикам, №1: перезапуск MechWarriorВопросы разработчикам, №1: перезапуск MechWarrior
Что вы делаете для того, чтобы при управлении гигантским боевым мехом создавалось верное ощущение размера?
[Деннис] С самого начала была очевидна важность точной передачи размеров мехов. Сравнения с объектами окружающего мира недостаточно, размер меха должен чувствоваться, даже если он стоит в одиночестве. Добавления различных мелких, вспомогательных деталей на мех помогает достичь этой цели, если они легко узнаваемы и, соответственно, могут служить для оценки размеров корпуса в целом. Т.е. ступеньки, люки, крепежные скобы и прочие элементы, похожие на предназначенные для человека, при условии соблюдения их масштаба. Другой способ заключается в использовании текстур подходящего размера для царапин, вмятин, схем покраски и деталей, достаточно мелких, чтобы быть геометрическими фигурами.

• • •
Надеюсь, игровой процесс будет представлять собой какую-либо систему матчей. Если так, то сколько будет длиться обычный матч?
[Пол] На данный момент мы полагаем, что нормальный матч, подразумевающий выполнение целей, будет занимать примерно 20 минут. Но учтите, что это число может поменяться по мере тестирования игрового процесса.

• • •
Как вы определяете тактическое преимущество, можете привести примеры? Есть ли у игры конец (игра-аттракцион) или нет (игра-песочница)?
[Пол] Тактическое преимущество — это когда у игрока больше информации, чем у его противника.

Термин также можно отнести к играм, основанным на числовых параметрах, когда подсчитанные шансы на победу у одной стороны больше. Что касается тактического преимущества в MWO, мы рассматриваем его с обеих точек зрения. Во-первых, мы хотим убедиться, что командная игра даст, как и положено, тактическое преимущество. У команды, эффективно работающей сообща должен быть больший шанс на победу над группой игроков, которые действуют поодиночке. С другой стороны, мы хотим убедиться, что у игроков не будет статистического тактического преимущества, при котором шансы на победу будут больше из-за несбалансированности игры.

[Мэтт Н.] Если я тебя вижу, а ты меня нет, то это тактическое преимущество.

• • •
Может ли игрок основать наемническую корпорацию, которая есть во вселенной BattleTech? Или вы запретите давать им канонические названия? Т.е., если я хочу создать корпорацию «Эриданская Легкая Кавалерия» и я первый зарегистрирую это название, смогу ли играть за нее? Или смогу я, например, присоединиться к «Рейнджерам Вако» и действовать как военное подразделение Дома?
[Пол] Названия корпораций наемников — зарегистрированные имена. Если название взято, то оно больше недоступно. Что касается канонических сторон конфликта и названий подразделений, мы заблокируем возможность регистрации части ключевых участников истории BattleTech.

• • •
Как часто вы, ребята, на данный момент, собираетесь добавлять новый контент в игру?
[Пол] Было бы идеально делать это раз в две недели. Я играл во множество онлайновых игр, контент которых не обновлялся, и меня раздражала необходимость ждать обещанные предметы, причем так их и не получить. Мы будем работать с командой, ответственной за контент, и художниками, чтобы новые предметы и карты выходили своевременно. Наполнение игры составляет большую часть процесса ее разработки, так что мы будем усердно работать над тем, чтобы вы получали обновления как можно быстрее.

[Мэтт Н.] Хотелось бы обновлять игру постоянно. Новый контент потребует больше всего времени, но было бы здорово выдавать патчи раз в неделю.

• • •
Увидим ли мы в кабине новые элементы, такие как 180-градусный обзорный экран, показывающий 360-градусную перспективу, так часто упоминающийся в романах?
[Дэвид] Самыми заметными обновлениями в кабине будут элементы, предназначенные для работы с информационными технологиями. Некоторые из них, вроде режимов изображения, были и в других играх о мехах. Другие, как например информация и картинка с беспилотных разведчиков или удаленных сенсоров будут новинками MechWarrior Online.

[Мэтт К.] Хотя мы бережно относимся к традициям серии, мы без лишних сомнений отходим от них, чтобы реализовать интересные идеи. Скажем, мы опробовали угол обзора в триста шестьдесят градусов, игра от этого стала скучней — скорее всего, мы эту фишку выкинем; на данном этапе разработки мы все еще пробуем новые идеи касательно моделирования кабины, так что нельзя с уверенностью говорить, что останется к выходу игры.

Одна из замечательных сторон F2P-модели, которую мы, как разработчикам, со временем оценили, заключается в том, что в отличие от игр на жёстких носителях, где наши возможности вносить изменения на основе отзывов покупателей строго ограничены, в рамках этой модели у нас будут все возможности для реализации фишек, которые сообщество будет хотеть и после запуска. Мы с одинаковым нетерпением хотим увидеть, какой наша игра будет по выходу и как она изменится за год после.

[Мэтт Н.] Как насчет кукол девушек хулу? Вам они нравятся, так ведь?

• • •
Будет ли в игре множество серверов, как например в WoW, или вы планируете сделать один сервер, как в EVE Online?
[Мэтт К.] Каждая игра проходит на своём выделенном сервере, то есть, нет постоянных серверов, как в WoW (это сделало бы игру ближе к MMO). Будет сохраняться информация об игровом мире, т.е. результаты матчей будут влиять на баланс сил во Внутренней Сфере, контроль над планетами и т.д., но мир сам сохраняться не будет, лишь информация о нем.

[Мэтт Н.] Много-много-много серверов.

• • •
Какое внимание уделяется точности звуковых эффектов? Берете ли вы какие-либо звуки из конкретной MechWarrior-игры?
[Мэтт К.] Мы сосредоточены на том, чтобы звуки были как можно более верными, в рамках ограничений проекта, и не планируем брать звуки из какой-то конкретной игры. Как и во всёх прочих аспектах игры, мы берём лучшее от прошлых частей и добавляем свою собственную изюминку.

[Пол] Добавлю, что мы твердо уверены, что ничто не может испортить впечатление от игры так же быстро, как плохая озвучка. Мы записываем озвучку специально для MWO. Переделка звуков из предыдущих игр серии MechWarrior выставила бы MWO не в лучшем свете, да и вряд ли вам, игрокам, это бы понравилось.

[Мэтт Н.] Что-что? Я не слышу вас за грохотом автопушки десятого класса моего Hunchback!

• • •
Как вы полагаете, посетите ли вы какие-нибудь выставки в следующем году с ранней версией игры? Мне нужно знать, чтобы решить, на какую идти (пожалуйста, скажите, что будете на PAX).
[Пол] Если Брайан заплатит, то я пойду на любую выставку, которую он назовет в своем ответе.

[Брайан] В дальнейших анонсах будем раскрывать наши маркетинговые планы. Мы собираемся посетить все ключевые выставки следующего года.

• • •
Учитывая временные рамки релиза, вы планируете выпустить бедную на контент, но проработанную версию и наполнять ее в последующие месяцы?
[Пол] В этом и прелесть F2P-модели. Мы выпустим небольшую, но прекрасно проработанную игру, чтобы в дальнейшем спокойно развивать её. Мы хотим предоставить верным поклонникам серии, ждавшим так долго, продукт высшего класса. У нас гибкая модель разработки, и мы прислушиваемся к отзывам сообщества, что позволяет нам корректировать наши планы и их реализацию по мере необходимости.

[Мэтт Н.] По моему мнению, качество всегда лучше количества. Особенно, если есть возможность постоянно добавлять что-то новое и прислушиваться к тому, что пользователи хотят видеть в очередном обновлении.

• • •
Долго ли уже игра находится в разработке? И как много вы уже сделали (много реализовали или все только на бумаге)?
[Пол] Игра находится в разработке недолго, но до этого был достаточно долгий пре-продакшн. Однако наша команда программистов продвигается быстрее, чем можно описать словами. Их несет вперед жажда создания лучшей для игроков и фанатов игры MechWarrior.

[Мэтт К.] Основной целью, которая должна быть достигнута к релизу, является создание надежной версии, реализующей ключевые особенности игры и отражающей столпы игрового процесса, которые мы уже описали. Помимо этого, мы очень озабочены тем, как сообщество игру примет.

[Мэтт Н.] 2762.5, пока еще не альфа. Мы не пользуемся бумагой.

• • •
Планируется ли поддержка устройств отслеживания движения головы, вроде популярного в рядах симуляторщиков TrackIR 5.0? В предыдущих FAQ вы утверждали, что определенные здания на городских картах можно будет уничтожать. Какие еще типы уничтожаемого окружения вы собираетесь добавить?
[Мэтт К.] Следите за анонсами, которые расскажут о наших технологических партнерах. На данном этапе мы не готовы утверждать что-то по поводу разрушаемости в игре. Просто знайте, что мы хотим взорвать все не меньше вашего!

• • •
Будет ли мехвоин (протагонист игрока в мехе) попадать под действие определенных эффектов во время задания (например, получать повреждения от попаданий в голову меха, падения, взрыва боезапаса (из-за удара электричеством при обратной отдаче в нейрошлеме) и/или от длительного воздействия высокой температуры при перегреве меха)?
[Пол] Мы всё ещё занимаемся этим вопросом, но тут стоит помнить о границе между детализированностью и лишней информацией в интерфейсе и геймплее.

[Дэвид] Мехвоин фактически не будет получать какого-либо урона или подвергаться риску умереть отдельно от самого меха. Однако мы надеемся добавить визуальные эффекты к указанным вами ситуациям.

[Мэтт Н.] Если вашему меху в голову прилетит снаряд из автопушки двадцатого класса, то кукла девушки хулу продемонстрирует настоящую «физику девушки хулу»™!

• • •
Будут ли элементы PvE в MechWarrior Online?
[Пол] Могу ответить или нет на этот вопрос, в зависимости от ответа Брайана.

[Брайан] Не при выходе игры. Мы ищем способы включить PvE после запуска и в рамках концепции MWO.

• • •
С какими трудностями вы столкнулись при переносе механики настольной игры в компьютерную, и что вам пришлось изменить в ней в процессе? Поскольку это перезапуск серии, значит ли, что в игре изменится история или тут как с перезапуском фильмов?
[Мэтт Н.] Эй, да ты сказал ПЕРЕЗАПУСК! Ты заслужил приз! Кто-то знает, как получить ответ на свой вопрос! Молодец!

[Пол] Непростой вопрос, но я постараюсь ответить. У сообщества возникло неправильное представление, которое мне хотелось бы исправить. Хотя MechWarrior Online ссылается на историю и информацию по вселенной BattleTech, это не значит, что мы напрямую переносим правила настольной игры в компьютерную. Правила настолки создавались с прицелом на пошаговую стратегию. Некоторые из этих правил просто не подходят для игр в реальном времени. Основные правила, такие как точность боеприпасов, управление температурой и скорость передвижения, должны модифицироваться для использования в реальном времени, а потому будут в разной степени отличаться от их реализации в настольной игре. Насколько они изменятся, покажут тесты, а на данный момент я больше не могу дать комментариев по поводу того, как идут дела в этом направлении. В студии сейчас все стоят на ушах, и я не хочу выдавать информацию слишком скоро, чтобы потом оказалось, что я вас обманул. Я очень уязвим к вилам и факелам.

[Дэвид] Хотя нет того, что я бы назвал большой проблемой, дело в том, что нам постоянно приходится помнить — хоть мы хотим передать всю прелесть настольной игры, но должны переносить правила осторожно, потому что не всегда прямой их перенос подойдет для компьютерной игры в реальном времени. Хотя скажу, что самым большим тупиком, в который мы попали, оказались рукопашные сражения; и эту систему мы не хотим добавлять, пока не будем уверены, что сделаем ее как надо.

• • •
В давнем трейлере был Warhammer. Значит ли это, что мы увидим «unseen»- или «reseen»-мехи или нет?
[Мэтт Н.] Помню трейлер, но не думаю, что там был Warhammer... По-моему там был UrbanMech. Эх, люблю эти мусорные ведра.

[Пол] И вы говорите, что это меня надо лечить?!?

• • •
Планируете ли вы выйти с перезапуском за рамки MWO, например, выпускать книги или фильмы? Было ли что-то убрано или добавлено относительно игр серии, чтобы игра больше привлекала новичков? Есть ли какие-нибудь опасения по поводу перезапуска серии?
[Пол] При работе с такой крупной лицензией, у которой много преданных поклонников, всегда будут опасения. Мы все ее фанаты, и хотим сделать игру настолько хорошей, насколько сможем, при этом мы рассчитываем, что сообщество поможет нам достичь этой цели. Энтузиазм, продемонстрированный сообществом, ясно показал важность принимаемых нами в студии решений, и мы надеемся, что вы проявите терпение, пока мы прорабатываем дизайн и игру в целом, чтобы готовый продукт был высшего сорта. Что касается нововведений для новичков, думаю важнейшим фактором, повлияющим на их заинтересованность будет уровень доступности (управление и обучение). Мы с командой дизайнеров работаем над тем, чтобы ничто не отвратило новичков от игры в первый же день.

[Мэтт Н.] Без комментариев. И мы ничего не боимся! Мы — мехвоины!

[Брайан] Права на MechWarrior разбросаны по всему свету. Мало шансов на то, что что-либо из сделанного нами в MWO найдет отражение в других областях.

• • •
К вопросу об «unseen»-мехах. Значит, мы увидим Marauder, Archer и остальных? У них будет первоначальный внешний вид, вид «reseen» или собственный вариант от Алекса?
[Мэтт Н.] Любой мех, который мы соберемся сделать, пройдет у Алекса художественную обработку.

• • •
Перезапуск может подразумевать совершенно разное для разных людей, начиная от полного изменения сюжетной линии, системы и всего прочего, и до незначительных изменений, например, вооружения. Вопрос с том, что конкретно слово «перезапуск» значит для создателей игры? Что вы собираетесь перезапустить полностью? Измените ли вы основательно весь мир? Или измените внешний вид? Какое направление выбрано для полного перезапуска MW?
[Мэтт Н.] Для меня это пересмотр внешнего вид мехов и избавление от таких особенностей игрового процесса, как: постоянное знание местонахождения врага; гонка вооружений; кружение с противником друг напротив друга; большая жизнеспособность тактики стрельбы по ногам.

[Пол] Для меня это возможность осовременить серию в визуальном и геймплейном плане. Да, различные воплощения MechWarrior были веселыми и сейчас вспоминаются с ностальгией. И одна из доставляющих удовольствие задач для разработчика этого проекта — сохранить чувство ностальгии, добавив при этом современные фишки игрового процесса. Повышение уровня, древо умений, сохранение результатов, отслеживание финансов и статистики — вот лишь некоторые из особенностей, которые мы все хотели бы видеть в MechWarrior Online. Это шанс добавить игре, с которой мы все знакомы, новые возможности, которые действительно усилят наши впечатления от нее в целом. Как дизайнер, я готов бросить все силы, чтобы сохранить дух MechWarrior, при этом добавив новую механику от MechWarrior Online.

• • •
В дневнике разработки №0 что вы имели в виду под «исправлением давних недостатков игрового процесса предыдущих игр серии MechWarrior»?
[Пол] Для меня это большие открытые равнины, из-за которых бои превращаются в хождение с противником по кругу. Хотя они будут оставаться частью игры, новые виды местностей позволят нам уменьшить число таких стычек и дать новые возможности для разведывательной деятельности и информационной войны, что позволит меху каждого класса найти свое место на передовой. Да, вы все еще сможете создать команду из одних штурмовых мехов, но в итоге вы станете пушечным мясом для сыгранной команды, в которой есть мехи разных классов и хороший командир.

• • •
Помимо того, что игра онлайновая и будет сохранять результаты, каким образом MWO разовьет концепцию MW, или будет лишь обновление существующего? И второе: будет ли игра ближе к симулятору, чем предыдущие, в которых кабина была пуста, а мехи управлялись как танки в шутерах?
[Пол] Мы в Piranha придумали ключевую фразу. «Это не MechWarrior твоих родителей». В игровой процесс MechWarrior Online мы добавили столько аспектов, что игра будет выгодно отличаться от предыдущих. Способов выдачи информации игроку с момента последней игры MechWarrior стало сильно больше. Они включают в себя улучшенную приборную панель, нашлемный дисплей, обратную связь, если у вас есть нужный контроллер, и многое другое! Наши кабины не пусты. Мы добавляем новые технологии, чтобы вы могли посмотреть на различные приборные панели и таким образом получить с них тактическую информацию. Бои мехов не должны ограничиваться обнаружением врага и стрельбой по нему. Логистика и разведка должны играть не меньшую роль, учитывая, что вы ведете в бой такого гиганта.

• • •
Есть ли какой-то аспект боев, который, по вашему мнению, надо кардинально переделать или обновить?
[Дэвид] Самым трудным испытанием относительно боев будет правильная реализация рукопашных сражений мехов. Из-за чего мы и повременим с этим, пока не будем уверены, что сможет сделать все как надо. Что до более традиционных аспектов боев мехвоинов, мы хотим соблюсти баланс между различными весовыми категориями мехов, чтобы каждой из них была отведена своя роль, и хотим поощрить хорошую командную игру, при которой разные мехи будут действовать сообща.

[Пол] В добавление к комментарию Дэвида скажу, что мы добавим еще и возможность развития пилотов. Ваш пилот — ваше воплощение в кабине. Чувак или чувиха, из чьих глаз вы обозреваете мир. Это новый уровень контроля пилотом ситуации на поле боя, и вы будете недоумевать, как такое не добавили раньше. Вы сможете развивать навыки пилота для одной из ролей, которые мы планируем в MechWarrior Online. В том числе роли разведчика и командира ваших товарищей.

• • •
Какое влияние оказал форум и его участники на ваши решения, если вообще оказал?
[Мэтт Н.] Форум выступил катализатором обсуждений на тему реализации запланированных игровых возможностей и даже способствовал появлению незапланированных.

[Дэвид] Мы время от времени смотрим форум. Из форумных обсуждений рождается множество интересных идей, и часть из них мы принимаем во внимание.

[Пол] Я бываю на форуме через день. Во многих обсуждениях появляется множество предложений и мнений, и я думаю, что эти разговоры позволяют нам оценить нашу целевую аудиторию и узнать ожидания игроков. Многие шикарные идеи не получат воплощения в этом проекте, но приятно чувствовать, что разрабатываемый нами контент соответствует ожиданиям поклонников. Однако я испытываю глубокую ненависть ко всему, что связано с “My Little Pony”.

• • •
Что, по-вашему, является основой вселенной BattleTech, которую менять нельзя? И что на ваш взгляд стоит изменить в первую очередь?
[Пол] Не думаю, что мы будем менять что-либо из официальной информации по вселенной. Сюжетные линии и богатая история Великих Домов и их семей вместе с политикой и конфликтами, на наш взгляд, в сердце каждого фаната MechWarrior. Вы сами можете в этом убедиться, если заглянете на наши форумы, где из обсуждений в разделах Домов видно, как сообщество способно отождествлять себя с какой-то фракцией этой вселенной. Еще мы не хотим менять элитный статус самих мехвоинов. Говорить, что мехвоин — всего лишь пилот/водитель меха, это как называть конструктора мехов жестянщиком. Касаемо того, что надо изменить в первую очередь, думаю, некоторые технологии и футуристичный дизайн нужно обновить, чтобы они соответствовали сегодняшнему представлению о технологиях будущего.

• • •
В настольной игре нет стрельбы группами оружия, а повреждения каждого оружия случайным образом распределяются по частям меха. Вы вернете группы оружия? PS: Вам нравится, где я сейчас?
[Гарт] Он утверждает, что стоит на крыше супермаркета напротив, с биноклем. Думаю, нам стоит ответить на этот вопрос.

[Пол] Я не буду отвечать, если он, конечно, не вооружен.

Ладно, серьезно, над вопросом точности и сосредоточенного огня мы будем очень внимательно работать. Нет причин, почему лазеры не должны бить точно, а снаряды баллистического вооружения не будут наносить урон по площади. Мы можем бесконечно спорить о физике частиц, об их рассеивании на расстоянии, но это не поможет создать сбалансированный игровой процесс. Что до групп оружия, ничего плохого в этой модели нет, к тому же она дает мехвоину средство и возможность поразмышлять тактически над тем, чем и когда стрелять. Не говоря уж о том, что по мере работы над игровым процессом мы поймем, как реализовать прицеливание, сосредоточенный огонь и урон по площади.

• • •
Что вы планируете ввести в игру, чтобы игроки ощутили, что играют в ММО?
[Пол] Две основы игры, указанные в нашей инструкции по разработке, напрямую связаны с этим вопросом. Первая — «война специализаций», подразумевающая, что придерживающиеся разных стилей игры пользователи найдут свое место, и на нем будут полезны своему копью или команде. Вторая — «информационная война», в которой добавленные нами информационные системы помогут игрокам передавать друг другу информацию, от дозоров к остальной команде и обратно. Эта система передачи сообщений позволит разведчикам и командирам передавать информацию штурмовым мехам и мехам прикрытия.

• • •
Почему игровыми дизайнерами был выбран 3049 год для нового MechWarrior?
[Дэвид] Я считаю, что старт игры перед Вторжением Кланов откроет нам отличную возможность по-настоящему погрузиться в сеттинг BattleTech. Мы начнем лишь с Внутренней Сферой, которая переживает новое открытие утерянных технологий, и ее политикой в рамках Домов, а потом взбудоражим всех появлением Кланов. Запуск игры во времена Вторжения Кланов позволит игрокам на своей шкуре пережить, возможно, лучший известный период в истории BattleTech.

[Пол] Мы хотим, чтобы игроки прочувствовали бои с применением технологий Внутренней Сферы и по-настоящему узнали, как работают мехи. Мы хотим, чтобы вы действительно втянулись и создавали конфигурации, о которых поведают друзьям, и позволим сообществу делиться стратегиями боя и настройками мехов. Мы пришли к выводу, что захватывающие времена после Войн за Наследие, прямо перед Вторжением Кланов, позволят нам реализовать серьезное напряжение в отношениях между Домами. Мы также хотим показать другие аспекты нестабильности, проявившиеся тогда и при последующем вторжении. 3049 год — оптимальное время для начала игры, поскольку так мы сможем выдать всё, что может предложить MechWarrior Online, в первые два года после запуска. Кто знает, какие интересные идеи смогут со временем воплотиться в игре?

• • •
А трейлер к игре действительно сделан на игровом движке? Потому что если так, то игра будет потрясающей!
[Пол] Тизер 2009 года — не трейлер к MechWarrior Online. Это было c энтузиазмом нами созданное технологическое творение, но да, это запись с игрового движка. Дневник разработки №0 и игровой FAQ объясняют детали создания и предназначения видео.






Оригинал: Developer Q&A 1.

При подготовке поста был использован Offline-редактор постов для Gamer.ru [ver 2.6.3].

Благодарность за помощь в переводе заводивших меня в тупик фраз и предложений: Surt.

173
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «Вопросы разработчикам, №1: перезапуск MechWarrior»

    Загружается
Чат