Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Плюсатор SG 3

98

Психология прицела и чувство контроля

Страх является одним из самых легких путей, чтобы вызвать эмоции, но сделать это таким образом, чтобы не расстраивать или утомлять игрока сложнее. Я считаю, это увлекательно. Какие части страха вызывают удовольствия, а какие нет?

Одним из самых больших проектных решений в Minecraft было то, что все (ну, большинство) негативные вещи, которые влияют на мир, или игрока должны произойти около игрока, и быть ясными игроку. Вот почему криперы могут взорваться только рядом с игроком, и именно поэтому пожары больше не распространяются бесконечно. Это несколько связанно с моей неприязнью к лабиринтам в дизайне игр, где игрок не имеет возможности узнать, или выяснить какое решение является правильным до принятия самого решения. Не наказывайте игроков за то, что они не могут контролировать.

В конце прошлой недели я начал работать над новым мобом, потому что я был разочарован медленным прогрессом над кодом города который я писал, и почему-то я решил сделать еще одного жуткого моба. Он темный, он имеет длинные и узкие конечности, движется очень медленно, подбирает блоки и носит их. Я хотел, чтобы это был моб которого вы видели только в расстоянии, и моб которого вы будете бояться, но когда я играл с этим мобом, он чувствовался как обычный зомби. Есть отдельные несоответствия между жутким видом и на самом деле быть жутким. Когда я заставил моба быстрее двигаться к игроку при атаке, и наносить гораздо больше повреждений, он стал более трудным, и я начал относится с уважением к нему, но он никогда не чувствовался жутким или страшным.

Так что я подумал о том, что такое "жуткость" на самом деле, и это более попытка избежать кое-что из происходящего, чем фактически какое то жуткое действие. Если вы знаете что что-то плохое может произойти, если вы сделаете что-то не то, вы начнете думать о своих действиях, и это может сделать вещи более страшными.

Так что я сделал этого моба пассивным пока вы смотрели прямо на него. И это было страшно. Вы могли подойти к этим ужасным чудовищам (они на три метра в высоту) и смотреть, как они носят свои блоки вокруг, но как только Вы случайно посмотрели прямо на них, они нападали. И говоря "прямо на них", я имею в виду навести прицел прямо на них. Вы можете держать их видимыми сбоку на экране, а на самом деле смотреть прямо на них в реальной жизни, но как только ваш персонаж в игре смотрит прямо на них, бум.

Тем не менее, это было все еще более страшно, чем жутко. Это как внезапный прыжок которым пугают в кино. Вы знаете, это может произойти в любое время, и когда это произойдет, вы пугаетесь, немного. Я хотел что-то немного более психологического. Таким образом, чтобы действительно сделать смотрение на мобов жутким, я заставил моба (который называется Endermen) застыть на месте и повернутся лицом к вам, когда вы смотрите на них. Пока вы смотрите прямо на них, они просто стоят на месте и смотрят прямо на вас. Как только вы отводите взгляд, они будут бежать (очень быстро) к вам.

И они телепортируются. Если они слишком далеко, чтобы догнать вас в течение короткого периода времени, они будут телепортироваться примерно раз в секунду. Они пытаются убедиться, что они всегда будут телепортироваться туда где вы их видите, так как я не хочу запутать игроков относительно того, что происходит.

Когда они нападают, вы знаете, что это ваша вина. Если вам повезло увидеть одного, вы можете продолжать смотреть на него, чтобы выяснить, как бороться с ним, но вы знаете, что он нападет на вас очень быстро, как только вы перестанете смотреть на него.

И это, друзья мои, жутко. Возможно, слишком жутко.

Психология прицела и чувство контроля
Minecraft - Психология прицела и чувство контроляПсихология прицела и чувство контроля

Оригинал

98
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

29 комментариев к «Психология прицела и чувство контроля»

    Загружается
Чат