Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
_1

Плюсатор NL 23

28

Перевод интервью MMORPG.com с Comic Con 27.07.09

Сотрудница MMORPG.com Carolyn Koh недавно посетила выставку Comic Con в Сан-Диего и у нее была возможность пообщаться с Alexander Freed и Dallas Dickinson из BioWare о сильно ожидаемой игре Star Wars: The Old Republic.

Временной период Star Wars: The Old Republic был выбран так же намеренно, как и в Knights of the Old Republic. За 3000 лет до Darth Vader'а и 300 лет после событий KotOR, у Bioware есть определенная свобода в написании сценария без нарушения целостности расширенной вселенной Звёздных Войн.

«В новом временном периоде мы можем придумать новый сюжет,» говорит Alexander Freed. «Мы рассказываем историю о происхождении Империи Ситов.» Другой империи, нежели в KotOR’е или в Империи Palpatine'a, в SWTOR игрок увидит различные прослойки Империи Ситов: рабов, имперские семьи, средний класс, завоеванные планеты, и, разумеется, высший эшелон, самих Ситов.

Bioware пользуются репутацией отличных рассказчиков. От Baldur's Gate до Neverwinter Nights, от Knights of the Old Republic до Mass Effect, сюжет всегда имел ключевое значение и Bioware собираются привнести сюжет в ММО.

«Проект намного больше любого нашего предыдущего,» говорит Dallas Dickinson, старший контент продюсер. «Уже сейчас объем диалогов SWTOR превышает объем диалогов всех игр Bioware вместе взятых.»

The Knights of the Old Republic была историей джедаев. В ММО мы играем за Контрабандиста, Охотника за головами, Имперского (???) Пехотинца и еще за несколько пока не открытых классов. «Сюжетные линии каждого класса уникальны и полностью отличаются друг от друга,» говорит Alexander, «как в комиксах, сюжет развивается задействуя различных персонажей со своими историями.»

Это достаточно сложная задача привнести такое сюжетное разнообразие в жанр ММО, и часть этой задачи – сохранение канонов расширенной вселенной Star Wars. «Создание истории Звёздных Войн это большая честь,» говорит Alexander. «Мы будем черпать информацию из текущей расширенной вселенной, у нас огромная база знаний, к которой мы постоянно обращаемся и на которую ссылаемся.»

Арт директор Jeff Dobson обещает нам потрясающий колоритный мир с различными видами и ощущениями каждой планеты. «Мы разработали свой стиль. Мир реалистичен, но в собственном стиле Bioware. Каждая планета имеет уникальную палитру цветов,» говорит Jeff.

Во вселенной Звёздных Войн визуальные различия между классами не велики, но в игре они будут. «В SWTOR не будет гигантских наплечников,» говорит Jeff, «но будет ряд ключевых моментов по которым можно будет отличить классы. Охотник за головами будет выглядеть иначе, чем Контрабандист, Сит будет отличаться от Джедая.» Черные, красные и фиолетовые цвета помогут узнать Сита, а голубые, зеленые и коричневые – Джедая.

«Lando и Han выглядели по-разному,» замечает Dallas, «Но вы никогда бы не спутали их с охотниками за головами.»

«Охотник за головами и Контрабандист оба являются классами, использующими «огнестрельное» оружие,» добавляет Jeff. «Han Solo воплощает собой внешний вид контрабандиста. Стройный, быстрый и в легкой броне (если она вообще есть). Boba Fett – охотник за головами в тяжелом доспехе.»

У всех классов будут скиллы как ближнего, так и дальнего боя. «Игроки смогут использовать свое оружие, чтобы вернуть цель на приемлемое для их основных скиллов расстояние,» говорит Dallas, «Например, Вы можете оглушить противника, чтобы сблизиться с ним для ближнего боя, либо наоборот, отбежать на расстояние дальнего боя.»

Ввязаться в бой будет очень просто, особенно на низких уровнях. Игра будет разработана как для соло, так и для группового прохождения. «SWTOR это не только опыт соло игры,» говорит Dallas, «Это ММО и в ней будут разнообразные элементы, которые характерны для ММО.»

Затем мы обсудили классовые нюансы. Игроки могут проходить игру за один и тот же класс, но при этом играть они могут совершенно по-разному. При создании персонажа, игроки выбирают, будут ли они темными или светлыми. Но независимо от класса и принадлежности к стороне конфликта, игроки принимают решения на протяжении своей карьеры, которые склоняют их к свету или тьме, и это отразится на приобретаемых ими способностях.

Qui-gon Jin был воспитан стопроцентным «серым» Джедаем. Он Джедай, но всегда поступает по-своему. Dallas так и не подтвердил и не опроверг, возможен ли такой тип поведения в игре.

В игре будет много канонических героев и злодеев. Игроки будут встречать их по мере прохождения сюжетной линии своего класса, а так же в квестах они будут встречать канонических персонажей для других классов, но чтобы узнать их историю в игре, придется начать играть за этот класс.

Решения, принимаемые игроками, будут непосредственно влиять на общую картину сюжетной линии, в лучших традициях Bioware. «Решения игрока будут иметь значительные последствия,» говорит Dallas, «в ММО нет кнопки «Сохранить».»

«Один определенный ответ в квестовой линейке не заставит игрока ненавидеть своего персонажа,» развивает мысль Alexander. «Не будет такого, как, например, Я предложил Тебе двенадцать чашек чая и Ты взял их все, но я набрасываюсь на тебя за то, что ты берешь тринадцатую только потому, что это тринадцатая чашка.»

Вы не испортите своего персонажа единичным решением. Это накапливаемый процесс. Естественно, определенные решения являются более фундаментальными, чем другие и мы видели это в игровой зарисовке на Е3, когда решение убить или помиловать капитана шатла полностью меняет игровой опыт. Помните – это игра Bioware. Еще у Вас будут компаньоны, на которых так же повлияют принятые Вами решения. На данном этапе разработки игры нам сказали только то, что в ней будут все составляющие ММО. Да, в игре будет PvP, но механика будет объявлена позже. Крафт, аукционы и галактическая экономика так же будут в игре. О механике смерти разработчики тоже пока не готовы говорить, только то, что не будет перманентной смерти.

«Мы не хотим обсуждать компоненты игры, в которых мы сами пока еще не уверены», говорит Dallas, «Не хотелось бы рассказывать Вам о том, что может измениться через три месяца.»

Игра должна получиться масштабной и обеспечивающей полный эффект присутствия. Bioware серьезно расширили свои студии, так мы знаем о студиях в Остине, Тайване, а так же в Сингапуре. Это будет первая в своем жанре игра с полностью озвученными интерактивными диалогами и квестами, которые по-настоящему могут изменить игровой процесс, обеспечивая полный эффект присутствия и приближая игроков к сюжету. Хотя сейчас мы находимся в ожидании. Практикуй терпение, юный падаван, и выбирай мудро, когда придет время.

http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm?f...hcp=1&game=367

(C) Goha.ru, перевод by Trog

28
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Перевод интервью MMORPG.com с Comic Con 27.07.09»

    Загружается
Чат