Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Bc4c58b18074

Плюсатор ZeroCool_Dark 9

15

"Очень серьезное" интервью с разработчиками

Исходник интервью на английском - здесь.

Перевод - отсюда...

Боггер(Б): ЛОЛ

Грэхэм( ака Thunder(Г)).: тадааа

Б: здорово Гром

Г: о, ты тут… любимый. Я сбегаю к столу мальчика-Джонни на пару минут, вдруг он неподалеку

Б: окей :), я жду

Г: ты там еще спать не собрался? В порядке?

Б: да ни за что, только что у меня был агитатор на выборы, поэтому я уже разговорился

Г: хехе, окей…. Как бы то ни было

*Вы были отмечены как «нет на месте»

*Вы были отмечены как «нет на месте»

*Вы были отмечены как «нет на месте»

*Вы были отмечены как «нет на месте»

*Вы больше не были отмечены как «нет на месте»

*Вы были отмечены как «нет на месте»

Б: окей, как бы ты хотел чтобы я тебя представил, Грэхэм?

Г: Джонни копирует\вставляет и не распознает канал, имя и тп ты меня можешь представить как тебе будет угодно

Б: не забудь #

Г: может быть ему сначала нужно вставить в блокнот номер? Не могу понять почему его не соединяет. Он уже создал канал под названием #interview

Б: пробуй, код :#, « /присоединяйся к #Зал Боггера Боггер Релик»

Г: что он вставляет, а? «/присоединяйся к #Зал Боггера Боггер Релик»

Б: мешанина… ###

Г: оооо боожеее…. А ладно

Б: оу… похоже что тут нет PW, просто «/присоединяйся к #Зал Боггера Боггер Релик»

Б: «/присоединяйся к #Зал Боггера Боггер Релик» да черт если бы у меня БЫЛ этот проклятый пароль на это дело, похоже что вообще нет шансов, радость вообще….

Джонни(Д): привет!

Б: привет Джонни, и так!

Д: как дела Боггер?

Б: нормально, извини, что оттягиваю 1.4 этим разговором

Д: не проблема

Б: я слышал что вы жгете масло ночью

Д: всегда рад поболтать с вами парни

Б: клево, давайте начнем

Д: да

Г: готов к веселью

Б: если возникнут некоторые неудобства по поводу задаваемых вопросов, у меня есть готовые пояснения и примеры для большинства из них

Д: все МР парни жгут масло, окей

Б: и так начнем:

Само интервью:

Б: итак, первое с чего начнем, поприветствуем Джонни(Д) и Грэхэма( ака Thunder). Я не могу представить себе чтобы тот кто сейчас читает это интервью не был с вами знаком, поэтому приступим к вопросам-ответам, и вот самый первый и самый легкий:

Б: Джагер выложил информацию на ”com.dow2.com” о том, что патч выйдет в июне, это правда?

Д: нет

Б: у вас есть предположительная дата выхода?

Д: я бы не ожидал патча до позднего июля или начала августа

Б: закрытая бета выйдет в июне?

Г: Джагер отличный парень, очень активен по отношению к комьюнити. Не стоит на него так давить изза неувязок по срокам выхода обновлений.

Д: мы ожидаем проведение беты в июле

Б: дерьмо случается :р. к

Д: но учьтите что даты могут измениться :). Но эти даты – ориентиры.

Б: есть ли прогресс по отношению к редактору карт?

Д: Г приготовил отличные новости по этому поводу, так что следите за новостями на сайте комьюнити wink.gif

Б: хорошо. каковы основные приоритеты в грядущем патче? Баланс? Фиксы?

Д: первое что мы пытались исправить – это основные «имбовые» тактики. Второе – перебирали и искали юниты, применение которых на поле боя сейчас довольно таки редко проявляется и пытались сделать их более выгодными для использования. Следующая часть заставила нас «пахать до ночи»

Б: т.е. вы пытаетесь ввести в игру систему наподобии камень\ножницы\бумага?

Д: я думаю в этой системе каждый игрок – проигравший, поэтому нет.

Б: за исключением камня – он всегда побеждает

Д: хахаха

Г: бумага слишком сильна

Б: к счастью с редактором карт мы сможем «наклепать» просто кучу карт, но сколько карт мы можем ожидать от Релик до следующего дополнения?

Д: 1.4 будет иметь новые карты

Б: сколько?

Д: мы также планируем новые карты для 1.5. мне нужно чем то приободрить вас на будущее ;р

Г: в разработке множество карт! У нас будет точное число карт ближе к релизу 1.4

Д: я думаю вы приятно удивитесь

Б: акцент на каком типе карт будет? 1на1\2на2\3на3?

Д: мы пытались создать эквивалентное число карт для каждого режима

Б: отлично. В дов 2 была заметно некоторого рода «деградация» физики по сравнению с CoH, почему это произошло?

Д: в СоН был всего 1 анимационный скелет. В дов 2 их было слишком много

Б:для тех из нас, кто не является дизайнерами и тп поподробнее плз

Д: если бы мы вложили эквивалентное количество работы для каждого скелета модели в дов 2, что и в свое время для 1 скелета из СоН, то дов 2 вышел бы в свет лишь в 2013 году. Все юниты в СоН были одного размера, люди

Б: а ну да

Д:тогда как в дов2 есть гуманоиды самых разных форм и размеров, в придачу с 6ю конечностями, как следствие нам пришлось в некотором смысле распылить наши ресурсы по всем проблемам

Б: как один из примеров понижения графики – танк рзбивающий препятствие – это же проблема не в скелете модели?

Д: это был вопрос арт-дизайна, и время на анимацию

Б: ок

Д: у нас не было достаточного количества времени, чтобы обработать должным образом большое количество объектов как разрушаемое окружение, и будьте уверены они разлетаются на части в точности как в СоН

Б: бюджет ДоВ2 ниже чем СоН?

Д: он примерно одинаков у обеих игр. Но дов2 в этом плане был куда более сложен. 4 расы вместо 2х, значительно длинее кампания

Б: ок. функциональность реплеев можно значительно улучшить, я знаю что вы работаете над этим в патче 1.4, следовательно 2 предложения: отображение назначенных горячих клавиш и окошко чата. Вы можете дать краткий список нововведений относительно этих вопросов?

Г: иконки «отступления» над отступающими юнитами… laugh.gif мы сделали много нововведений в реплейменеджере

Б: а как дела с режимом наблюдателя?

Г: да, мы определенно поделимся подробной информацией по обоим вопросам очень скоро

Д: горячие клавиши не рассматриваются нами, потому что мы не хотели объясняться перед людьми, что режим наблюдателя предпочитаемый игроками с 33ts по «наблюдению» :)

Б: эм…

Д: горячих клавиш не будет в реплеях

Б: это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО причина для отсутствия горячих клавиш?

Д: но вы будете видеть чат. Хахаха. Нет

Г: теперь Джонни придется внимательно следить за выражениями во время игры в онлайн :)

Б: мне нравится режим наблюдателя, как в дов1, будет ли этот режим в дов2 своего рода «онлайн-версией» реплейменеджера?

Д: и да и нет

Б: будет ли реплей отображать сообщения системы насчет «лагов» как часть чата? А хотя не будем вдаваться в подробности, и так…

Д: функциональность режима наблюдателя будет схожа с реплейменеджером

Б: ой подождите, извините меня, у нас же есть еще куча времени, продолжим. Так будет чат показывать сообщения о «лагах»?

Д: но будет большое количество нововведений. Хмм. Не уверен. Никогда не наблюдал «лагов» во время использования режима наблюдателя. Может это изза того что мы тестили этона LAN

Б: вы могли бы имитировать «лаги».

Г: примем на заметку, так вы хотите видеть эти сообщения или же нет?

Б: DL большие иконки со стороны загруженного сервера можно так сказать. Определенно, в режиме 1на1 благодаря сообщениям о лагах, судить станет гораздо легче

*Боггер задал этот вопрос не обдумав его и извиняется

Д: может быть мы решим эту проблему. Пока точно не уверен

Б: проползали слухи, что будет несколько «видов» режима обозревателя, не просто один, как в дов1, можно поподробнее?

Д: на данный момент я не использовал это в ситуации с когда появлялись сообщения о лагах. Я бы не стал это формулировать как «различные виды» наблюдателя. Режим обозревателя имеет множество клевых функций, которые могут быть использованы вами во время наблюдений

Б: своего рода фильтры?

Д: вы можете использовать фильтр ресурсов, если вы хотите видеть сравнительный анализ экономик двух игроков. Или же вы можете использовать фильтр юнитов, если вы хотите сравнить состав армий, присутствующих на поле боя, и которые «заказываются» на базе

Б: это будет показываться в виде окошка в углу?

Д: да

Б: и так, это действительно отличные нововведения, будут ли они также добавлены в реплейменеджер?

Д: да

Б: ну и как бы то ни было мне хотелось перенять некоторые идеи пафинга на примере SC2 :Р Пафинг всегда был своего рода проблемой игр от Релик, как далеко вы продвинулись в улучшениях этого аспекта игры? Как часто юнит делает некоторые глупые ошибки пафинга в игре сейчас?

Д: я бы предпочел термин «заимствовать» :) мы работали над пафингом для патча 1.4, и некоторые улучшения все же сделали. Но все же остаются вещи, которые мы хотели бы улучшить, даже исправить

Б: Какой процент исправлений у вас получился в 1.3? к примеру: на 25% меньше гребаных затупов из за пафинга

Д: думаю больше, но сейчас юниты «отступают» более достоверно

Г: вам парни ведь придется играть с этим так что дайте знать если что

Б: угу

Д: так что вам стоит признать улучшения на этом фронте

Б: они все еще несутся на пролом к «точке спасения»(будь то база или точка подкреплений)?

Д: и парни застревают значительно реже. Мы думаем насчет решения этой проблемы, но я не уверен что успеем сделать это к 1.4

Б: есть возможность быстрого решения проблемы, например в виде кнопочки Delete?

Д: сомнительно

Б: вы работали над кнопкой cede(мне кажется это означает create defeat)? Т.е. возможность покинуть игру и тебе засчитали поражение, вместо дропа

Г: да, это будет в 1.4

Б: <З, Task3r упоминал в недавнем Xfire интервью, что выбор позиций может вернуться(оборонительный огонь, дальний\ближний бой)… какие необходимы условия для возвращения позиций? Ведется ли над этим работа на данный момент?

Д: единственное, что точно когда-нибудь вернется – это выбор между ближним и дальним боем. Мы все еще рассуждаем на эту тему

Б: почему все так сложно? Вот как пример ФК стреляет в юнитов ближнего боя, вместо того чтобы кидаться в толпу, где его раскромсают. Это очень важно (в оригинале используется термин labbing), и вы все еще думаете над этим?

Б: команда «оборонительный огонь» была необходимостью для приведенного выше примера*

Д: labbing?

Б: извините, это было не лучшее выражение. Labbing, это тестирование дпс юнита с дополнительным вооружением и тп

Д: oic(хз что он имел ввиду, наверное удивление)

Б: что работает несколько неверно, если вы были убиты противником

Д: я «за» добавление функции выбора между дальней и рукопашной атакой

Б: это улучшает контроль за армией, а также это возможность хороших игроков побеждать плохих

Д: оборонительный огонь можно выполнить вручную для твоего примера, но я не уверен в необходимости перекройки интерфейса ради этого, это непростое задание

Б: а если добавить эту возможность в виде горячей клавиши, но не среди всех остальных

Д: да

Б: и люди, которые действительно хотят использовать эту возможность с легкостью найдут эту горячую клавишу?

Д: но опять же если менее опытные игроки случайно нажмут эту кнопку когда вся их армия будет выделена…

Б: определенно будет весело

Д: точно

Б: может быть что то более сложное решит эту проблему, например типа ctrl+shift+F6

Д: это может сработать, я подумаю над этим

Б: ну как бы то ни было, это обсуждается, и было бы хорошо, если бы вы публично огласили свое решение, как только определитесь

Д: конечно

Б: каково твое мнение об оборонительном огне, Гром?

Г: меня это так сильно не заботит

Б: автоматический поиск укрытий это еще одна вещь, отказ от которой должен сделать игру удобнее, в интервью Xfire task3r сказал что вы решаете эту проблему, и если вы не сможете это устранить, то добавите на выбор вкл\выкл этой опции. Многие игроки хотят чтобы вы добавили этот переключатель, не важно насколько удачно это получится, сможете ли вы это выполнить?

Д: важно понимать насколько сложна и рискованна эта затея

Б: рискованна?

Д: это довольно таки сложный код, и он не был предназначен для включения\выключения. Таким образом его выключение может повлечь за собой появление просто огромного количества багов и ошибок

Б: хорошо, стоит ли вопрос о полном отключении этой функции?

Д: нет, это довольно важная особенность игры

Б: дов2 довольно часто позиционировался Релик как киберспортивная дисциплина. Многочисленные игровые механики доказывают с точностью обратное, и так каким образом Релик планирует развивать дов2 как киберспортивную дисциплину за исключением отлова багов и шлифовки баланса?

Д: я знаю, что это расстраивает многих про-игроков. Но многим игрокам нравится кинематографичное поведение их войск, которые реагируют на приказы походя на реальных солдат

Г: мы много раз обсуждали вопрос, о том, как сделать игру более дружелюбной для киберспорта и наш режим наблюдателя, это несомненно шаг в верном направлении.

Д: мы своего рода пионеры RTS нового стиля и это преподносит реальные испытания, по созданию на ее основе киберспортивной дисциплины. Мы упорно работаем в этом направлении, но мы не готовы расстаться с основными особенностями нашего франчайза.

Б: я не вижу возможности уринотерапии помочь вам в этом >.> ой, не обращайте внимания

Д: хахах

Г: хехехе рассуждения со стороны комьюнити особенно в том как сделать игру более привлекательной со стороны киберспорта всегда приветствуются я думаю

Б: режим наблюдателя это действительно отличная идея, но как дополнение что вы еще можете предложить игрокам? Я возьму korbah(без понятия) чтобы написать эссе на эту тему

Д: мы работаем над пафингом, мы работаем над исполнительностью отрядов и задержкой команд(командный лаг насколько я понял)

Б: это был мой следующий вопрос

Д: мы также пытаемся сделать отношения между юнитами более индивидуальными и захватывающими

Б: и так, командный лаг и исправления сетевого кода были сделаны для 1.4?

Д: да, мы сделали некоторые улучшения

Б: что собирается предпринять Релик, чтобы удержать «дуэлянтов» когда игры вроде SC2 используют ту же игровую аудиторию?

Д: мы продолжим улучшение нашей игры а также поддержку восхитительного контента

Б: вы не в курсе, THQ имеет какие то планы по международным киберспортивным предприятиям для игры? Я имею ввиду дуэли, соревнования и тп

Д: я знаю, Мелани из офиса в Германии, и она работает для киберспортивных лиг, но я не знаю, организует ли она какие либо мероприятия для THQ

Б: Германия сделала очень много для киберспорта вообще, но опять же прежде всего именно в Германии конкуренция на игровой сцене среди игроков процветает. Какой процент дуэлянтов в комьюнити дов2 сейчас?

Д: около 5%

Б: и как вы думаете, какой процент будет к декабрю?

Д: это свойственно большинству RTS

Б: т.е. процент останется неизменным?

Д: лично я хотел бы чтобы он был близок к 100%

Б: я тоже, что несколько странно :Р

Д: но большое количество людей всегда будут бояться онлайновых соревнований. Причина, по которой мы вкладываем столько средств и сил в поддержку дов2 – мы хотим роста тех 5%. Также именно поэтому мы продолжаем выпускать новый контент. Мы пытаемся сохранить играющее сейчас комьюнити счастливыми.

Б: проблема страха онлайна – это проблема ESL, а не Релик

Д: и мы надеемся, что вернем тех игроков, которые возможно покинули наше комьюнити, но и пополним ряды тех, кто никогда не играл в онлайне

Б: вы чувствуете что потеряли множество игроков из за плохого баланса?

Д: мы внимательно следим за числом игроков и все наши силы брошены на его рост. Да и это тоже причина, по которой мы усердно трудимся над 1.4

Б: механика дов2 разительно отличается от механики дов1. Поэтому множество ветеранов дов1 были отрезаны от дов2 этими различиями. Было ли взвешенное понимание того риска, знание того, что пытаясь привлечь новых игроков в аудиторию RTS, можно лишиться «старой гвардии»?

Д: конечно

Б: что предпринимает Релик, чтобы сделать юнитов постоянными на поздних тирах? Для примеру какие причины орку строить слаг\стрелков после т1?

Д: мы знали что немало людей останутся недовольными фундаментальными изменениями геймплея с нашей стороны, но мы также надеялись привлечь множество новых игроков, а продажи показывают что так и произошло. Грядущий патч изменит многое, связанное с боевым «усатреванием» первых юнитов

Б: любопытно каким образом вы это сделаете?

Д: у нас припасено некоторое количество информации, которая будет выложена, но я не хочу отнимать у Грома возможность объявления сделанных нами изменений

Б: хорошая игра слов

Д: поэтому я не буду вдаваться в детали. Но мы вывели фундаментальную основу проблемы и сделали изменения, которые ее исправят, теперь вы будет видеть юнитов тира1 куда чаще, на протяжении всей игры. У меня завтра встреча, чтобы нанести «финальные штрихи» в наш план, но вам не придется ждать очень долго.

Б: следующая неделя или даже эта?

Г: вряд ли так скоро

Б: хорошо, а можете ли вы дать какую то подсказку, крупицу информации об этих фундаментальных изменениях и сути проблемы?

Д: игроки ощущали, что юниты т1 не стоят своей цены, и как следствие «обязательное зло»

Б: т.е. вы сделали теч сложнее?

Д: поскольку когда на поле боя появлялась техника, начальные юниты в течение минуты, грубо говоря, превращались в хлам, поэтому мы сделали некоторые изменения, которые сделают первых юнитов жизнеспособными на протяжении всей игры

Б: круто, я ожидаю этих новостей с большими надеждами :Р, вы планируете какие либо изменения для списка лидеров, например сортировка по расам?

Д: не сейчас, 1.4 имеет большое количество контента и в нем именно то, что мы успели сделать за этот небольшой промежуток времени в несколько месяцев

Б: ясно

Д: на заметку Боггер, нам нравится улучшать игру и мы продолжим ее улучшение

Б: но в ней нет денег, у меня это четко выстроено в моей голове

Д: деньги в игре есть, если мы удовлетворяем потребности наших игроков, которые играют в нашу игру. Наша цель – доставить этой игре высокоуровневую поддержку, я думаю вы будете в восторге от 1.4

Б: ок, сейчас у нас практически истекло время

Д: если я был немного уклончив и скромен в интервью, это - потому что я не хочу покупать право на большое количество вещей

Б: и если здесь есть что то что я ненавижу, так это выход за рамки бюджета

Д: хахах

Б: ты был предельно прям, впрочем как я и ожидал, не беспокойся, у меня только 2 вопроса осталось. Баг ликтора – когда он полностью теряет контроль, был упомянут в 1.3 как исправленный, но на деле он периодически дает о себе знать. Вы исправили его в 1.4?

Д: мы пытаемся найти причины, по которым фикс не работает, если найдем…. Он будет исправлен в 1.4

Б: ок в рейтинге Xfire на данный момент дов2 находится на 74 месте, а дов1 на 61. Тогда как дов2 имеет значительно меньший процент игроков, запускающих Xfire во время игры, это все еще тревожный знак, что думает Релик по этому поводу?

Д: не уверен, нужно больше данных

Г: я думаю нам потребуется еще несколько лет, чтобы дов2 достиг того же проданных копий, что и дов 1… наверное

Б: ок и остался последний вопрос, который я хотел бы задать  также был большой крик недовольства со стороны Sanc, требующих голые картинки

Д: я более чем уверен, что у дов2 больше онлайн игроков чем дов1 за все его время. DoW Sanc?

Г: да была ругань

Б: DoW Sanctuary конечно же

Д: они хотели голые картинки со мной? Или с Громом?

Б: мы еще не ВСЕ извращенцы, просто шучу

Д: хахах, шутки это здорово

Б: шутки это необходимость

Д: мне нужно бежать на следующую встречу, но спасибо за проведенное время, у меня такое ощущение я могу исправить любого плохого грамматика, вообще любого грамматика

Б: благодарю тебя, что прервал свой обед

Д: конечно

Б: мне кажется что сейчас ты сморозил веселую шутку :Р

Д: хахах

Б: и спасибо за то что был нашим внезапным гостем :Р

Д: мне кажется, что у меня полностью атрофировались мои навыки IRC, конечно

Б: у народа были ставки, что будет уборщик из офиса Релик

Г: ну собственно это я

Б: я уже продержал тебя на 5 минут дольше

Г: я вымою пол за тобой

"Очень серьезное" интервью с разработчиками
Warhammer 40,000: Dawn of War II - "Очень серьезное" интервью с разработчиками"Очень серьезное" интервью с разработчиками

15
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «"Очень серьезное" интервью с разработчиками»

    Загружается
Чат