«Деликатес». Эксклюзивное превью и впечатления от Sleeping Dogs
Индустрия стала настолько предсказуемой, что мы на много месяцев вперед знаем свой геймерский график. Через две недели играем в [Darksiders 2](/games?search=Darksiders 2), в сентябре [Borderlands 2](/games?search=Borderlands 2), октябрь-ноябрь вообще расписаны по дням... Но внезапно за лето Square Enix выстреливает десятком мощнейших роликов [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs): игры, которая анонсирована меньше полугода назад и которую я вообще всерьез не воспринимал. Неужели в наше время ААА-хит еще может выстрелить неожиданно? Искать ответы я отправился в офис Нового Диска, где провел два часа наедине с превью-версией [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) и узнал ее историю.
Оказалось, игра прошла долгий и по-восточному трудный путь. Студия United Front, основанная ветеранами индустрии, начала делать ее как оригинальный проект Orange Lotus, но издатель в лице Activision превратил ее в перезапуск серии True Crime, к которой игра действительно близка. В один печальный момент Котик решает, что даже под таким именем**[True Crime: Hong Kong](/games?search=True Crime: Hong Kong) требует несоизмеримо больше, чем может позволить себе бедный издатель, и ставит на ней крест. Похороны получились не особенно пышными, на соседней улице в тот же день провожали куда более громкую [Guitar Hero](/games?search=Guitar Hero), но так или иначе проект United Front считался мертвым больше года. В начале 2012 случился повторный анонс, уже под крылом Square Enix и с новым именем: [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs). Издатель искренне недоумевал, как Activision** могли поставить крест на столь впечатляющей игре, и после знакомства с превью-версией становится понятно, почему.
Несмотря на смены названия, игра за эти годы не изменилась. Черты главного хита Rockstar легко угадываются в [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs), но называть ее совсем клоном не стоит: восточная стилистика ощутимо смещает акценты в сторону серии Yakuza. Вей Шень, в роли которого нам предстоит исследовать Гонконг, – как водится, человек непростой. Потеряв семью и несколько лет прожив в США, он возвращается в жемчужину Азии, чтобы стать полицейским под прикрытием, сводить старые счеты и искать своё место в жизни. Основной способ двигаться вперед здесь – ближний бой: редкое задание обходится без рукопашных стычек с парочкой местных бандитов. Удары сплетаются в комбинации в духе Batman: AA, блоки и контратаки не позволяют расслабляться, на полу можно подобрать заточки, монтировки и прочую полезную в схватке утварь, и – что самое «вкусное» здесь – на каждой арене щедро расставлены декорации, позволяющие прикончить противника максимально эффектно. Повсеместно можно встретить мусорные контейнеры с тяжелой крышкой и телефонные будки под напряжением, но каждая локация содержит свою «изюминку», и среди многих десятков подобных фаталити каждый геймер сможет реализовать свои кровавые фантазии. Боевая система проработана непривычно глубока для жанра, и порой я проигрывал только из-за того, что не мог определиться, на какой крюк повесить конкретно этого супостата.
Огнестрельное оружие в игре тоже есть, и уж если герой берет в руки пушку – будьте готовы, сейчас начнется что-то совершенно невообразимое с десятками противников, разгромом зданий и, если особенно повезет, погонями. В [GTA San Andreas](/games?search=GTA San Andreas) была миссия, где NPC-товарищ гнал мотоцикл через улицы и узкие каналы, а Сиджей отстреливался от десятков наседающих камикадзе на мотоциклках и даже грузовиках. Здесь таких зрелищных погонь много, и зачастую приходится одновременно управлять автомобилем, простреливать колеса гонщикам и поражаться тому, насколько зрелищно всё это выглядит. Один раз даже получилось взорвать вражеский автомобиль и проскользить на мотоцикле прямо под переворачивающимся в воздухе кузовом! Физика автомобилей, к слову, совсем не игрушечная, и в Гонконге можно пройти гоночную карьеру, разделенную по классам автомобилей и по интересу вполне сравнимую с какой-нибудь [Midnight Club: Los Angeles](/games?search=Midnight Club: Los Angeles) или [Test Drive Unlimited](/games?search=Test Drive Unlimited). Разве что игровых режимов поменьше.
А чтобы игра могла удивлять и после десятой погони или перестрелки, на помощь приходит прокачка: автоматическое слоу-мо из машины, уберкомбо, добивание лежачих противников, – можно было бы назвать это узаконенным читерством, но на деле умения делают игру не столько проще, сколько зрелищнее. Чтобы прокачиваться, недостаточно просто бежать по сюжету: Вей Шень балансирует на опасной грани, и для повышения мастерства важно держать под контролем репутацию у всех местных фракций, будь то служители закона или многочисленные триады Гонконга.
Главная проблема большинства последователей великого автоугонщика заключается в том, что в погоне за сюжетом, графикой и масштабами зачастую забывается самое важное: целостность. Никому не нужен огромный мир, если он мертвый, никому не нужен драматический сюжет с десятками персонажей, если он не подчиняется логике этого мира. И [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) с этой точки зрения выглядит даже более целостной, чем оригинальная [GTA IV](/games?search=GTA IV), где клоунские персонажи пытались создавать атмосферу в серьезном антураже. Игра рисует тяжелый, полный противоречий восточный мегаполис; и история двуликого полицейского, который ищет здесь свое место, лучше всего раскрывает его атмосферу. Если в Либерти Сити доверять нельзя было никому, то в Гонконге нельзя доверять даже себе, и в показанных миссиях постоянно ощущалась эта опасная черта.
Но сюжета и атмосферы недостаточно, чтобы стать полноценной GTA, и большинство, в том числе оригинальная True Crime, провалились именно на этом пункте: город должен быть живым даже если забросить сюжет и просто заглядывать в каждую подворотню. Запрятать коллекционные предметы и раскидать по карте побочные миссии мало, хотя с этим у [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) всё отлично. Но в процессе знакомства с городом я ощутил почти забытое после [GTA San Andreas](/games?search=GTA San Andreas) чувство, когда случайно обнаруживаешь на краю карты среди деревьев трамплин, ведущий в море, и понимаешь, что вот тут без проблем можно провести полчаса, эффектно сбрасывая в воду весь проезжающий мимо автопарк в свете неоновых небоскребов. В этом нет безумия [Saints Row](/games?search=Saints Row) или [Just Cause](/games?search=Just Cause), это просто хочется делать. Жаль только, отсутствие авиации сильно ограничивает полет фантазии.
Удары судьбы продолжают преследовать [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) даже на финишной прямой: на Е3 Ubisoft феерически анонсировали [Watch Dogs](/games?search=Watch Dogs), которая похожа на творение United Front не только названием, но и жанром, и даже частично стилем. Я считал, [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) не может не потеряться в тени этого мастодонта. Но после личного знакомства мнение изменилось: даже геймеры, которые купят игру, считая ее тем самым проектом Ubisoft, не будут разочарованы. Самое удивительное, что и графика [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) на PC недалеко ушла от него (превью-версия была на PS3). В итоге уже не получается сказать наверняка, кто и в чьей тени окажется, но мы, игроки, выиграем от этого при любом раскладе.
Я бы мог раскрыть здесь еще многие детали, но тогда исчезнет одно из главных достоинств игры: умение удивлять. Само существование [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) в наше время и в нашем мире – воистину удивительная штука.