Обзор «Дня гейм-дизайна»

7 февраля я побывал на «Дне гейм-дизайна», который устроил Институт B&D (сокращение от Бизнеса и Дизайна) в рамках продвижения своей образовательной программы по направлению «Гейм-дизайн».

Несмотря на название, направление включает подготовку не только по специальности гейм-дизайнера, но и нарративного дизайнера, дизайнера уровней, игрового художника, игрового программиста, а также инди-разработчика (впрочем, навыки, необходимые для инди-разработки, как раз и покрываются всеми предыдущими специальностями). Что особенно интересно, институт не ограничивается выпуском специалистов для работы над компьютерными играми, но также готовит тех, кто хочет заниматься настольными или ролевыми играми.

Что касается самого «Дня гейм-дизайна», то проходил он на втором этаже института, где специально для подобных мероприятий оборудовано выставочное пространство. План, к сожалению, нигде не вывешен, но по сути от входа идёт коридор в форме буквы Т (вход — у её основания), по бокам которого находятся аудитории. А в месте пересечения перекладин расположен зал для лекций.

Лекций в этот раз было четыре, если считать презентацию самого направления гейм-дизайна Института B&D от его руководителя Александра Ветушинского, и они шли с 14 до 18 часов. Василий Скобелев рассказал о том, как работают над игровыми локациями, Андрей Карелин говорил об экономической/бюджетной стороне проекта, а Виталий Алексашин показал примеры того, как контекст вокруг игры влияет на формирование внутриигрового опыта.

К сожалению, освещение в лектории было несколько сильнее, чем нужно - одна из нескольких технических накладок мероприятия.

Собственно, только лекцию от Алексашина я и услышал, поскольку во время остальных играл в представленные на мероприятии проекты. Надеюсь, что потом их записи выложат онлайн.

Что касается проектов, это были (за исключением игры «Час ночи по московскому времени») студенческие работы с 3-го курса, которые для выпускников являются темой для защиты по специальности.

Я опробовал «наш ответ Ghostrunner», довольно навороченный квест-головоломку, посвящённую теориям заговоров, изометрическую головоломку Beacon, где надо было активировать разные устройства испуская световые волны, и ещё квест в духе Monkey Island, который авторам ещё надо сильно доработать.

Опробовал я также и одну настолку, где надо было с ещё тремя игроками охотиться на зверей. Правила там, правда, были как-то не продуманы — даже авторы путались, как нужно было поступать в определённых ситуациях. Но, учитывая, что игра ещё дорабатывается, обратная связь от меня и других игроков должна помочь подготовить всё к окончанию курса.

В аудиторию, где демонстрировали настольные ролевые игры, я тоже заглянул, но играть не стал — даже одна партия бы отняла всё оставшееся время. А вообще игр там было две. Одна предлагала систему с временными петлями, для того чтобы разорвать которые надо либо выполнять поручение организовавшего эти петли божества, либо раскрыть секреты этого божества, чтобы избавиться от него. Вторая показалась мне более оригинальной, поскольку не только основывалась на мифах кавказского региона, но и использовала вместо кубиков карты таро, что особенно подходило для создания персонажа.

Какое же сегодня мероприятие без мерча! Кстати, всё сделано на факультете дизайна.

Кстати, перед основным мероприятием также проходил мастер-класс по созданию 2D-платформера на Unity. Хотя, насчёт платформера — это несколько сильно сказано. За 3 часа (интенсив начался в 11) Ян Башарин (выпускник факультета и автор игры «Час ночи по московскому времени», которая является продолжением его выпускного проекта «Лига энтузиастов-неудачников») в основном рассказывал про интерфейс Unity и общие вещи о геймдизайне. Так что в итоге собственно проект был ограничен одной локацией и прыгающим по ней персонажем, правда анимированным (графику для проекта Ян раздал всем через локальную сеть).

Желающих обрести первый опыт разработки на Unity оказалось не очень много - примерно половина стандартной институтской аудитории.

Вот так прошёл «День гейм-дизайна» в Институте B&D. В целом, он получился хорошим представлением для тех, кто ещё не знаком с игровой индустрией. Они могли узнать как о самой разработке игр, так и обучению в этом направлении, а также услышать мнения экспертов индустрии и посмотреть какого рода проекты смогут сделать в рамках институтского курса.