🇻🇳
Tiếng Việt
▾
Bài viết của cộng đồng Nghệ thuật dân gian - lý thuyết và thực hành
Nhật ký của người đam mê — ghi chú 1. Khi kế hoạch đối mặt với thực tế
Nhật ký học Unity: thiết lập Git, các component đầu tiên và trải nghiệm khôi phục tài khoản sau khi bị khóa.
Thời hạn nhận hồ sơ đăng ký mùa thứ ba của “Nhà máy trò chơi điện tử” được gia hạn đến ngày 30 tháng 10
Thời hạn nhận hồ sơ cho mùa thứ ba của «Nhà máy trò chơi điện tử» được gia hạn đến ngày 30 tháng 10. Điều kiện tham gia và các lĩnh vực của chương trình dành cho nhà phát triển game indie.
Nhật ký của một người đam mê — ngày 0. Bắt đầu hành trình đến với lập trình. Không hứa hẹn, nhưng sẽ có báo cáo.
Где таится Ужас
Статья обсуждает текущее состояние жанра хоррор в игровой индустрии, акцентируя внимание на том, как независимые разработчики, такие как Red Barrels с их игрой Outlast, создают более аутентичные и пугающие эксперименты, чем ААА-проекты, страдающие от вмешательства издателей. В статье также рассматриваются проблемы, с которыми сталкиваются крупные франшизы, такие как Dead Space и Resident Evil, и как отсутствие инноваций и страх перед финансовыми рисками негативно сказываются на жанре.
Игровой журнализм — трамплин в PR?
Статья анализирует переход игровых журналистов в PR и управление комьюнити. Обсуждаются причины миграции, такие как финансовые трудности и стремление к карьерному росту. Интервью с бывшими журналистами раскрывают их мотивацию и изменения в индустрии, подчеркивая, что многие видят в журнализме трамплин к другим ролям.
Правильный пинок для хорошего старта
Узнайте, как правильно организовать кампанию на Kickstarter для инди-игры. Советы от Zeboyd Games о целевой сумме, времени запуска и наградах помогут избежать распространенных ошибок и сделать вашу игру успешной.
О том, как скончалась LucasArts
Статья анализирует причины закрытия компании LucasArts, легендарного разработчика игр, включая проблемы в управлении, неудачные проекты и изменения в стратегии. Рассматриваются влияния Disney и внутренние конфликты, приведшие к упадку студии, а также вспомогательные игры по Звёздным Войнам, такие как 1313 и First Assault.
Инди, не ходите на Android
Статья обсуждает проблемы инди-разработчиков на платформе Android, включая высокую конкуренцию, множество устройств и недостаточную поддержку со стороны Google Play, что делает запуск игр сложным и рискованным процессом по сравнению с iOS.
Игроки против Разработчиков: Прямая и явная угроза
Статья обсуждает угрозы, которые игроки направляют разработчикам игр, и последствия этого явления. В ней рассматриваются мнения экспертов о связи между фанатами и разработчиками, а также растущие проблемы киберзапугивания в игровой индустрии. Обсуждаются примеры негативного воздействия на разработчиков и возможные меры поддержки для них.
Особенности игровой метакритики
Статья обсуждает мнение Уоррена Спектора о метакритике игр, подчеркивая, что успех игры не всегда соответствует её рейтингу на Metacritic. Спектор акцентирует внимание на важности инноваций и уникальности в играх, а также на необходимости оценки игр по их культурному вкладу, а не только по техническим характеристикам и продажам.
Вопросы о свободе и нелинейности
Статья анализирует взаимосвязь свободы и нелинейности в видеоиграх, рассматривая примеры линейных и нелинейных игр, таких как Dishonored, Star Control 2 и Bioshock Infinite. Обсуждаются различные аспекты свободы игрока, выбор и влияние на сюжет, а также философские вопросы о свободе воли. Понимание этих концепций важно для геймдизайнеров и игроков.
Игра и повествование: Зачем в игре история?
Статья исследует важность истории в видеоиграх, подчеркивая, что сюжет не только улучшает мотивацию игроков, но и придает значимость их действиям. Обсуждаются примеры игр, где история влияет на принятие решений и формирует ожидания, делая игровой процесс более увлекательным и осмысленным.
Игра и повествование: две стороны одного целого
Статья обсуждает взаимодействие игры и повествования, подчеркивая, что даже в безсюжетных играх, таких как Тетрис, присутствует элемент повествования. Рассматриваются различные типы повествования, включая миметическое, и их влияние на восприятие игрока. Автор утверждает, что ограничения, связанные с сюжетом, не всегда означают отсутствие свободы действий и исследует важность проработки игровых миров.