🇨🇳
简体中文
▾
社区帖子 民间艺术 - 理论与实践
爱好者日记——札记 1:计划与现实的碰撞
Unity 学习日记:配置 Git、初次接触组件,以及账号被封禁后恢复账号的经历。
“电子游戏工厂”第三季申请截止日期延长至10月30日
第三季《电子游戏工厂》的申请截止日期延长至10月30日。了解独立游戏开发者的参与条件和项目方向。
爱好者日记——第0天。踏上开发之路的起点。不作承诺,但会汇报进展。
Где таится Ужас
Статья обсуждает текущее состояние жанра хоррор в игровой индустрии, акцентируя внимание на том, как независимые разработчики, такие как Red Barrels с их игрой Outlast, создают более аутентичные и пугающие эксперименты, чем ААА-проекты, страдающие от вмешательства издателей. В статье также рассматриваются проблемы, с которыми сталкиваются крупные франшизы, такие как Dead Space и Resident Evil, и как отсутствие инноваций и страх перед финансовыми рисками негативно сказываются на жанре.
Игровой журнализм — трамплин в PR?
Статья анализирует переход игровых журналистов в PR и управление комьюнити. Обсуждаются причины миграции, такие как финансовые трудности и стремление к карьерному росту. Интервью с бывшими журналистами раскрывают их мотивацию и изменения в индустрии, подчеркивая, что многие видят в журнализме трамплин к другим ролям.
Правильный пинок для хорошего старта
Узнайте, как правильно организовать кампанию на Kickstarter для инди-игры. Советы от Zeboyd Games о целевой сумме, времени запуска и наградах помогут избежать распространенных ошибок и сделать вашу игру успешной.
О том, как скончалась LucasArts
Статья анализирует причины закрытия компании LucasArts, легендарного разработчика игр, включая проблемы в управлении, неудачные проекты и изменения в стратегии. Рассматриваются влияния Disney и внутренние конфликты, приведшие к упадку студии, а также вспомогательные игры по Звёздным Войнам, такие как 1313 и First Assault.
Инди, не ходите на Android
Статья обсуждает проблемы инди-разработчиков на платформе Android, включая высокую конкуренцию, множество устройств и недостаточную поддержку со стороны Google Play, что делает запуск игр сложным и рискованным процессом по сравнению с iOS.
Игроки против Разработчиков: Прямая и явная угроза
Статья обсуждает угрозы, которые игроки направляют разработчикам игр, и последствия этого явления. В ней рассматриваются мнения экспертов о связи между фанатами и разработчиками, а также растущие проблемы киберзапугивания в игровой индустрии. Обсуждаются примеры негативного воздействия на разработчиков и возможные меры поддержки для них.
Особенности игровой метакритики
Статья обсуждает мнение Уоррена Спектора о метакритике игр, подчеркивая, что успех игры не всегда соответствует её рейтингу на Metacritic. Спектор акцентирует внимание на важности инноваций и уникальности в играх, а также на необходимости оценки игр по их культурному вкладу, а не только по техническим характеристикам и продажам.
Вопросы о свободе и нелинейности
Статья анализирует взаимосвязь свободы и нелинейности в видеоиграх, рассматривая примеры линейных и нелинейных игр, таких как Dishonored, Star Control 2 и Bioshock Infinite. Обсуждаются различные аспекты свободы игрока, выбор и влияние на сюжет, а также философские вопросы о свободе воли. Понимание этих концепций важно для геймдизайнеров и игроков.
Игра и повествование: Зачем в игре история?
Статья исследует важность истории в видеоиграх, подчеркивая, что сюжет не только улучшает мотивацию игроков, но и придает значимость их действиям. Обсуждаются примеры игр, где история влияет на принятие решений и формирует ожидания, делая игровой процесс более увлекательным и осмысленным.
Игра и повествование: две стороны одного целого
Статья обсуждает взаимодействие игры и повествования, подчеркивая, что даже в безсюжетных играх, таких как Тетрис, присутствует элемент повествования. Рассматриваются различные типы повествования, включая миметическое, и их влияние на восприятие игрока. Автор утверждает, что ограничения, связанные с сюжетом, не всегда означают отсутствие свободы действий и исследует важность проработки игровых миров.