Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
20599257_youshou___right_commander_by_elledupomme

Плюсатор Alisaman 2

32

Полный анализ стиля геймплея от Брэндона

Брэндон Стайлс (Brandon Stiles), публицист портала MMORPG.com, поделился мнением о том, насколько удачно разработчики AION («Айон») перемешивают идеи дизайна линейного тематического геймплея с философией «песочницы» (бесшовный, открытый игровой мир, Sandbox), и что у них из этого получается.

Полный анализ стиля геймплея от Брэндона
Айон: Башня вечности - Полный анализ стиля геймплея от БрэндонаПолный анализ стиля геймплея от Брэндона

Равновесие между линейностью и «песочницей»

Однажды, просматривая игровые форумы, я натолкнулся на интересную тему. Игроки заявляли, что у AION слишком линейный геймплей. Тема заинтересовала меня потому, что совсем недавно друзья рассказывали мне, что эта игра должна быть более открытого типа, «песочницей». И в то же время многие люди считают, что очень здорово, если в игре присутствует какая-то структура, руководство к действию. Все это навело меня на размышления о том, какой же именно должна быть современная ММО.

Взглянем на традиционные настольные ролевые игры, на то, как в них подается сценарий. Это может помочь разобраться, какой способ рассказа истории можно назвать правильным для ММО. В стандартной RPG обычно участвуют от трех до шести игроков и один мастер. Игроки создают своих персонажей и управляют их действиями, говоря мастеру, что они хотят сделать, куда направиться, как общаться с неигровыми персонажами (NPC). Примерно то же происходит и в MMORPG. Игроки создают персонажей, затем с помощью клавиатуры и мыши «говорят», что этот персонаж должен сделать. Задача мастера игры, в двух словах, — создавать сюжет или отдельные задачи, которые предстоит решать персонажам. В качестве сеттинга он может использовать заранее подготовленное приключение. Такая форма игры будет вести игрока от одного сюжетного события до другого, делая это достаточно линейно. Но при желании мастер может создать собственный мир и повести игру в стиле «песочницы». Игроки могут исследовать этот мир, как им вздумается, соответственно, и узнавать о нем будут урывками. Оба стиля игры по-своему привлекательны. При линейном стиле играющие узнают всю предложенную историю, но могут пропустить весь остальной мир. В «песочнице» игроки могут увидеть все, но при этом остаться в неведении о других целях пребывания на этих землях, помимо простого убийства населяющих ее монстров.

По моим наблюдениям, AION находится где-то посередине между линейной игрой и песочницей. Начиная с самого первого вступительного ролика, я находился под впечатлением интересной истории, которую рассказывает игра. По мере того, как персонаж будет выполнять задания, вы будете узнавать все больше и больше деталей этого повествования. Вы поймете, какую важную роль играете в противостоянии между Элийцами, Асмодеанами и Балаурами.

Задания кампаний, которые персонаж будет получать во время игры, должны выполняться в определенном порядке, при этом вы будете продвигаться по сюжетной линии. Я согласен с мнением о том, что эти задания линейны и созданы для того, чтобы заставить персонажа перейти из пункта «А» в пункт «Б» истории мира.

Полный анализ стиля геймплея от Брэндона
Айон: Башня вечности - Полный анализ стиля геймплея от БрэндонаПолный анализ стиля геймплея от Брэндона

Например, когда персонаж очнется ото сна в начальной зоне игры, и вы выполните первые задания, вы увидите, что они повлекли за собой появление первого задания кампании. После того как вы завершите выполнение всех заданий этой кампании, получите задания восхождения. Также как и в заранее подготовленном сеттинге настольной RPG, игра тащит вас через сюжет. Если бы этого не происходило, то скорее всего вы бы так и бегали по округе, убивая Kerub и Zaifs или собирая Angelica. Но и в нынешнем варианте вы вовсе не обречены бегать от одного NPC, раздающего задания, до другого. Мне нравится исследовать окружающие земли, определяя, куда я могу добраться, а какая часть ландшафта является просто декорацией. И я уже обнаружил несколько мест на карте, проход в которые оказался невозможен, хотя большинство других территорий свободно проходимо. Так что это не совсем «песочница», хотя скитаться тут и там весьма интересно.

Полный анализ стиля геймплея от Брэндона
Айон: Башня вечности - Полный анализ стиля геймплея от БрэндонаПолный анализ стиля геймплея от Брэндона

Исследуя таким образом разные территории, вы найдете значительное количество побочных заданий, которые можно получить у предназначенных для этого квестгиверов или просто случайных NPC, на которых вы наткнетесь. Для меня эта возможность является добавлением сразу в обе копилки — она прибавляет разнообразие «песочнице» и одновременно является способом расширения основного сюжета, внесения в него дополнительных красок. Скажем, я завершил одно из заданий кампании и возвращаюсь к выдавшему его NPC. По пути убиваю монстра, а из него выпадает предмет, который начинает побочный квест. Я могу приняться за выполнение этого дополнительного задания, которое может привести меня в область, где я никогда еще не бывал. Игра не заставляет меня выполнять это задание. Если я не стану его делать, это как-нибудь повлияет на моего персонажа? Никак, разве что он не получит некоторого количества дополнительного опыта или какую-нибудь другую награду

Но такие задания позволяют NPC жить собственной жизнью, стать кем-то, а не просто раздатчиком заданий, добавить глубины в окружающий мир. Кто-то из них может попросить вас стащить платье у нимфы, купающейся в пруду при луне, другому понадобится собрать цветы для тайной возлюбленной рыболова. Я отношу эти возможности, преимущественно, к «песочнице» в игре, поскольку вы не обязаны исполнять такие поручения. Еще одной особенностью игры, относящейся к песочнице, я бы назвал ситуацию со станцией перелетов (Flight Transporters). Вам не придется идти пешком в новую локацию, если там есть станция перелетов. Если бы разработчики избрали более линейный подход, то персонажу пришлось бы на своих двоих идти в эту новую область, чтобы получить возможность использовать ее новую станцию.. В Poeta существуют всего две станции: одна в Akarios Village, а другая в Melponeh's Campsite. Но когда вы впервые достигнете, например, Akarios Village, уже сможете лететь и в Melponeh's Campsite, если пожелаете.

Я вижу, что команда разработчиков проделала большую работу, создавая огромный набор территорий, доступных для исследования и обнаружения в них разных скрытых особенностей, сохраняя, параллельно с этим, возможность в любое время вернуться на рельсы основного сюжета AION. Такое сочетание обеспечивает положительные впечатления, которые удерживают меня в игре, заставляют ждать обновлений, которые могут принести новый контент (и, надеюсь, откроет доступ к тем территориям, куда я пока не смог забраться). Итак, может ли игра стать более открытой? Мой ответ — возможно. Является ли она слишком линейной? Считаю, что нет.

Орегинальнал статьи

32
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «Полный анализ стиля геймплея от Брэндона»

    Загружается
Чат