Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

Wiedźminka Elle 78 *

104

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Предлагаю вашему вниманию еще одну занятную статью от Станислава Костюка, которая, в отличие от статьи про Assassin’s Creed IV: Black Flag, на русском языке до сих пор не появлялась (в Рунете есть лишь видеоролик, снятый по ее мотивам). Поскольку иллюстрации в оригинальном посте показались мне слишком маленькими, я позволила себе вставить в перевод картинки собственного производства. В большинстве случаев они почти полностью повторяют авторские. Однако есть и такие, которые хоть и отличаются от оригинальных изображением, по смыслу идентичны им. Ну а для тех, кто с игрой знаком поверхностно или вообще «мимо проходил», я дополнила «чистые» скриншоты скринами со стрелочками, чтобы уж точно было понятно, о чем идет речь – ищите их под спойлерами. И да, все описанное ниже я, пока готовила перевод, опробовала на себе. Поэтому могу с уверенностью сказать: безынтерфейсный дизайн реально работает.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Автор: Станислав Костюк,

старший геймдизайнер Ubisoft

Вплоть до выхода «Черного флага» первый Assassin’s Creed был моей любимой игрой в серии. Но даже в «Черном флаге» нет того, что делает первую часть действительно особенной. Этого нет ни во второй части, ни в «Братстве Крови», ни в «Откровениях», ни в третьем «Ассасине», ни в «Единстве», «Синдикате» или «Изгое». Мне могут возразить: «Конечно, Стас, в первом Assassin’s Creed присутствуют интересные идеи, потрясающая атмосфера и история, он заложил основы франшизы, но он же однообразный и скучный. Разве последующие игры не лучше него в разы?» Ну, в чем-то да. А в чем-то и нет. В конце концов, «ничто не истинно, все дозволено». В первом Assassin’s Creed есть одна фишка, обеспечивающая такой уровень погружения, которого невозможно достичь ни в одном из сиквелов. Я имею в виду безынтерфейсный дизайн.

Дизайн первого Assassin’s Creed (по крайней мере, его консольной версии; о некоторых миссиях, появившихся в версии для ПК, мы поговорим ниже) позволял пройти игру от начала и до конца с полностью отключенным пользовательским интерфейсом. То есть без карты, маркеров целей, иконок, значков управления и т.п. Пользовательский интерфейс, очевидно, был добавлен в самый последний момент, скорее всего, после проведения плейтестов. С одной стороны, целесообразность его появления мне понятна, а с другой, он мешает испытать те ощущения, которые игра могла бы дать. Попробую доказать только что сказанное. Возьмем в качестве примера миссию по уничтожению нашей первой цели в Акре (и второй в игре в целом) и постараемся пройти ее без единого элемента пользовательского интерфейса и без обращения к карте.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Миссия начинается в Масиафе. Это первый населенный пункт, который станет нам доступен для исследования, и ориентироваться в нем довольно легко. Как только вы войдете в деревню, вдалеке вы увидите местную архитектурную доминанту – крепость ассасинов. Именно там Аль Муалим назовет вам имена жертв.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

А с вершины горы в Масиафе виден выход [из деревни]. Итак, мы знаем, кто наша цель – Гарнье де Наплуз из Акры.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Первым делом мы, конечно, покинем Масиаф, сядем на лошадь и поедем по единственно доступной нам дороге, пока не достигнем следующей области – Королевства. Это своего рода хаб, связывающий между собой все города. Не будем открывать карту или пользоваться GPS (то есть миникартой. – Прим. перев.). Но как же тогда мы попадем в Акру? Ну, по большому счету ничего сложного тут нет.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

На перекрестках установлены указатели, подсказывающие, куда надо ехать. То же было бы и в реальной жизни. Заниматься в Королевстве, по сути, нечем, кроме как ехать по дороге и глазеть по сторонам (или собирать флаги и убивать тамплиеров, коли вам такое по душе). При этом сама поездка станет гораздо более увлекательной, если вы будете обращать внимание на то, что попадается вам по пути.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

В какой-то момент вы увидите ряд каменных арок – элемент окружения, обозначающий переход из той области, где вы сейчас находитесь, в соседнюю. В данном случае – из Королевства в Акру.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

И вот мы добрались до Акры. Наша задача – попасть в Бюро ассасинов и узнать больше о жертве. Однако прежде нам необходимо преодолеть городские ворота, которые охраняются.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Как только мы приблизимся [к воротам], мы услышим крики о помощи. Звуковой дизайн составляет важную часть игрового опыта, и ниже я назову одну из главных причин, почему это так. Сейчас же, однако, у нас есть монах в беде, и если мы его спасем, у нас появится возможность незаметно попасть в город, смешавшись с группой его братьев по вере.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Есть и иной способ пробраться в Акру – посредством паркура. Впрочем, что бы мы ни предпочли, в итоге мы все равно оказываемся в городе.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Итак, прежде всего нам надо найти Бюро ассасинов (не побывав там, мы не сможем приступить к устранению жертвы, даже если будем знать о ней все), и в связи с этим я хотел бы обратить ваше внимание на двух стражников, затеявших беседу неподалеку от городских ворот. Сейчас в играх Assassin’s Creed нам действительно не часто приходится сталкиваться с персонажами, беседующими посередь улицы или площади.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Горожане толпятся возле прилавков с товарами или глашатаев, ходят по улицам; иногда попадаются пары, беседующие на тротуаре и в стороне от основного потока прохожих, но если нечто подобное происходит посередь дороги или в каком-то конкретном здании, значит, у этих людей есть важная информация, имеющая отношение к текущей миссии. Итак, распознавание визуальных паттернов – важная часть безынтерфейсного дизайна. У вас нет маркеров начала заданий, но возможность осмотреться у вас есть, и потому вы должны заметить то, что выпадает из общего шаблона, не согласуется с ним, нечто неправильное, и это один из приемов, которым пользуются разработчики. Вышеупомянутые два стражника как раз один из таких случаев, они говорят о плохо охраняемом проходе в крепость, где находится Гарнье.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Впрочем, получение данной информации не отменяет необходимости найти Бюро. Город немаленький. И хотя для исследования сейчас доступен только один единственный квартал (поскольку это наш первый визит в Акру), он все равно достаточно большой, чтобы в нем можно было заблудиться. Это одна из причин, по которой в игру добавили точки обзора. Узнать их можно по двум признакам: 1) они, ну, высокие и 2) над ними парят орлы.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Поднимаемся на одну из точек обзора и осматриваем город. Мы видим другие точки обзора, точки интереса, но нам нужна крыша, на которой был бы изображен знак ассасинов (этому мы научились в Дамаске, где Бюро ассасинов найти нетрудно). Ничего похожего поблизости нет. Ну что ж, давайте посетим другую точку обзора, расположенную неподалеку от первой.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Хм, опять ничего. Зато вдалеке виднеется довольно примечательная разрушенная башня (являющаяся тоже точкой обзора. – Прим. перев.). Похоже, именно туда мне и надлежит отправиться. У подобного рода поисков есть также побочный эффект – вы невольно замечаете и запоминаете важные ориентиры, места, выделяющиеся на фоне остальной городской застройки. По пути к той башне я обращаю внимание на церковь, пробегаю мимо базара (большинство крытых рынков в игре имеют одинаковые крыши), вижу, что неподалеку от городских ворот, через которые я попал в Акру, располагается крепость, а также замечаю участки, в данный момент для меня недоступные, например, огромный собор. Вы не просто гуляете по городу, бегаете по крышам. Вы запоминаете увиденное, может, и не очень подробно, но все же достаточно хорошо.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Взобравшись на вершину той самой разрушенной башни, я, наконец, увидел его – знак ассасинов на здании, в которое можно попасть через крышу. Вот куда мне надо! А еще я, конечно же, усвоил, что Бюро ассасинов находится рядом с этой разрушенной башней.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Внутри меня встречает Рафик и сообщает, как и где можно узнать побольше о жертве. Он упоминает про общественный парк к северу от Бюро, про церковь на западе, которую я уже видел, и про заброшенный базар на северо-западе, мимо которого я проходил. Разговоры c Рафиком, как правило, короткими не бывают, поскольку он рассказывает о местах, где можно добыть информацию, и когда у вас нет маркеров заданий, они важны. С другой стороны, вам на самом деле НЕ нужны персонажи вроде Рафика, потому что если вы посетите особые места, выделяющиеся на фоне прочей городской застройки, то скорее всего найдете там нечто полезное, источник важной информации.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Раз церковь, как сказал Рафик, находится на западе, значит, я теперь знаю, где запад и где север (готов предположить, что ориентироваться можно еще и по солнцу, но лично у меня с этим ничего не вышло; я из тех, кто предпочитает сверяться с местными достопримечательностями). [В принципе, все три упомянутых ориентира видны с вершины той самой разрушенной башни, с которой мы высматривали Бюро ассасинов. Группа деревьев вдалеке – это общественный парк. Длинная ломаная линия крыши – рынок, а сооружение за ним с крестом на колокольне – церковь. – Прим. перев.]

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Итак, я решил начать с севера, с общественного парка. По пути туда мне попался один глашатай. Их, кстати, в городе довольно много, слышны они на расстоянии и произносят по большей части одни и те же речи, касающиеся хода военных действий и Крестовых походов. Это «одно и то же раз за разом» может показаться скучным, но в действительно оно играет весьма важную роль. Чуть ниже я вкратце объясню, зачем так было сделано.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Я добрался до так называемого общественного парка. Однако как мне найти источник информации? Вот здесь-то и вступает в игру орлиное зрение, помогающее обнаружить врагов, жертв, союзников и всех тех, у кого есть информация, имеющая отношение к главной цели текущей миссии.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Что это за мерцающий белый силуэт вдалеке? (На статичном скриншоте мерцания, может, и не видно, но в игре оно есть.) Так это же наш информатор. По иронии судьбы он попросит собрать флаги за отведенный промежуток времени, что, возможно, является худшим из всех побочных заданий в оригинальной (консольной) версии игры. Его, конечно, реально выполнить без пользовательского интерфейса, поскольку все флаги располагаются вдоль единой траектории, берущей свое начала в непосредственной близости от информатора, однако она запутанная, и пропустить что-то немудрено (лично у меня получилось собрать все флаги только со второй попытки. – Прим. перев.). Пусть это и не самый лучший пример с точки зрения целей данной статьи, я все же расскажу, как завершил эту последовательность во время своего последнего перепрохождения. Причем я бы не сказал, что все прошло гладко.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Информатор сообщил, где находится крепость госпитальеров, и подтвердил, что Гарнье там. Думаю, сейчас самое время наведаться на заброшенный рынок. Я уже знаю, где его искать, благодаря своему постоянно улучшающемуся знанию города.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

На рынке мне попались два человека, затеявших беседу прямо посередине прохода. Визуальные паттерны, помните? Они просто обязаны что-то знать. И, как оказалось, действительно знают.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

У одного из них есть письмо, которое я украду. В нем говорится, что некоторые из наших жертв связаны между собой. Эта информация не представляет особой важности для устранения Гарнье, но значима в масштабах всей истории в целом.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Теперь самое время отправиться в церковь и выяснить, что там можно найти. И вот тут весьма пригодится знание о том, как работают звуковые паттерны. Оказавшись возле церкви, я слышу не только глашатая, рассуждающего о Крестовом походе, но и другой голос, толкающий речь в поддержку Гарнье, нашей жертвы. Получается, теоретически вы можете просто гулять по городу и услышать, как кто-то упоминает в разговоре вашу будущую жертву. Именно так вы поймете, куда нужно идти.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Мы можем допросить данного человека и узнать о том, когда лучше всего напасть на нашу жертву. После этого у нас останется еще несколько невыполненных заданий по сбору информации, однако тех, что мы уже завершили, вполне хватает, чтобы Рафик дал нам зеленый свет и разрешил приступить к убийству Гарнье. Помимо упомянутых, есть еще одна разновидность заданий – незаметное устранение целей, указанных информатором, в обмен на информацию. Эти цели всегда находятся неподалеку от квестодателя, и обнаружить их можно с помощью орлиного зрения.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Путь до Бюро нам теперь хорошо известен, и добраться туда не проблема. На тот случай, если игрок что-то подзабыл, Альтаир в разговоре с Рафиком озвучит всю необходимую информацию: например, то, что крепость госпитальеров находится далеко на северо-западе.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Движемся в северо-западном направлении, пока не увидим здание с гербом госпитальеров. Так мы узнаем, что мы на месте. Выполняя задания по сбору информации, мы, кроме всего прочего, получали письма и карты с расположением стражников. Они полезны и при отключенном пользовательском интерфейсе.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Даже если мы играем без карты, мы все равно можем представить себе форму здания и расположение внутренних помещений, чтобы понять, как в него проникнуть.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Оказавшись в крепости, мы станем свидетелями того, как Гарнье прикажет переломать ноги одному из пациентов, пытавшихся бежать. После ее окончания мы сможем приступить к его устранению.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Мы находим Гарнье в больнице, когда он совершает обход пациентов, и убиваем его.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Умирая, он, как и другие антагонисты в игре, поведает нам свое видение происходящего. Его слова заставят Альтаира задуматься, действительно ли он был плохим человеком?

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Теперь, когда жертва мертва, охранники начнут охоту на нас. Быстренько ищем выход – по лестнице поднимаемся на строительные леса и с них по люстрам [и балкам] добираемся до разбитого окна. Вот мы и выбрались наружу.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Итак, нас продолжают преследовать. Аааааа, где мы, куда бежать? О, конечно! Вот она, разрушенная башня! Наш ориентир! Вперед! Но прежде все же стоит осмотреться и найти укрытие, чтобы спрятаться.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Остановимся еще на одном моменте. Когда вы играете с отключенным пользовательским интерфейсом, у вас нет перед глазами индикатора социального статуса, показывающего, видят вас преследователи или нет (а воспользоваться укрытием вы можете, только если вас не видят). Для такого случая в игре есть два вида подсказок. Первый – это помехи Анимуса, возникающие при переключении между статусами «преследователи вас видят» и «не видят». Второй – это музыка, которая меняется в зависимости от текущего статуса. Поскольку у вас нет миникарты с голубыми маркерами, указывающими местонахождение укрытий, вам придется внимательнее смотреть по сторонам во время погони. В первом Assassin’s Creed она не прекратится, пока вы не спрячетесь или не удалитесь от врагов на значительное расстояние.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Оторвавшись от стражников, возвращаемся в Бюро и показываем Рафику доказательство того, что дело сделано. Гарнье мертв, и нам надлежит вернуться к Аль Муалиму в Масиаф.

Я намеренно расписал все так подробно, чтобы вы могли почувствовать, каково это, проходить игру с полностью отключенным пользовательским интерфейсом. Вы изучаете город, узнаете, где что находится. Вы вслушиваетесь, всматриваетесь, ищите нарушенные паттерны. Вы исследуете, подмечаете детали. В Иерусалиме рынок, где вам надо найти информацию, находится неподалеку от входа в Еврейский квартал в южной части города. А где этот Еврейский квартал? Вы осматриваетесь и видите вдалеке синагогу со Звездой Давида. Вы идете по направлению к ней и вскоре замечаете ворота – это и есть вход в квартал. Значит, где-то рядом должен быть рынок.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Отчетливо различимая цикличность, повторяемость действий присутствует в первом Assassin’s Creed для того, чтобы вы смогли заметить и усвоить паттерны, а затем использовать их в своих целях. Вы – ассасин. Вы слушаете. Вы смотрите. Вы полагаетесь на свою интуицию. Стоит только включить миникарту с маркерами, и все это исчезает. Повторяющиеся паттерны утрачивают весь свой скрытый смысл. Вот почему, немного поиграв, люди начинали испытывать скуку: вместо того чтобы самим выяснить, куда идти, а именно это и делает первый Assassin’s Creed столь интересным, они с самого начала знали конечную точку маршрута.

Значит ли это, что игра превосходна? Нет, в ней многое можно было бы улучшить. Иногда о локациях и важных местах говорится так, будто вы должны знать, как они выглядят (но в этой игре, в отличие от последующих, нет базы данных Анимуса). Иногда бывает непросто найти точку начала миссии из-за ее неудачного расположения относительно ориентира.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

И все-таки самый существенный минус этой игры заключается в ее неинклюзивности. Если вы испытываете проблемы с пространственной ориентацией в городской среде или со слухом (субтитры в первом Assassin’s Creed отсутствуют), вы действительно не сможете в нее играть. Я уже не говорю о том, что всегда найдутся люди, которые желали бы получить более казуальный симулятор профессионального убийцы. Подобного рода недостатки можно было бы исправить, не отказываясь при этом от идеи с отсутствующим пользовательским интерфейсом, но тогда пришло бы вводить множество новых механик и геймплейных элементов. Это объясняет, зачем понадобилось добавлять пользовательский интерфейс. В то же время дизайн существенным образом меняется, если вы изначально планируете его наличие в игре.

При портировании первого Assassin’s Creed на ПК в него добавили несколько новых видов заданий. Два из них хорошо работают с отключенным пользовательским интерфейсом: устранение лучников (взбираетесь на крышу, включаете орлиное зрение и вот вы уже знаете, где ваши цели) и эскорт (вы просто следуете за персонажем, которого вам надлежит сопровождать). Напротив, при разработке двух других видов заданий возможность играть с отключенным пользовательским интерфейсом явно не принималась в расчет: разрушение торговых прилавков (прилавки располагаются рядом с точкой начала задания, но определить, какие именно из них нужно разгромить, очень сложно) и забег по крышам, когда вам надо добежать от одного информатора до другого за ограниченный промежуток времени. Второй из них вообще невозможно выполнить без регулярного обращения к карте с маркерами, потому что информатор, к которому вы направляетесь, находится где-то в другой части города, и вы понятия не имеете, где именно.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Это становится очевидным, если начать играть в Assassin's Creed II. Стоит вам перестать следовать за братом, и вот вы уже понятия не имеете куда идти без пользовательского интерфейса или карты. Вам надо попасть к Кристине? Замечательно, но... где она живет? Вам надо попасть домой? Эм... да, а где это? Прежнего уровня погружения уже не удается достичь.

Конечно, геймплей Assassin's Creed II и последующих частей отличается бóльшим разнообразием, но вот комфортно играть в них с полностью отключенным пользовательским интерфейсом уже не получится. Взять хотя бы такую мелочь, как количество метательных ножей. В первом «Ассасине» они все отображаются на Альтаире, однако в последующих играх вы не сможете, посмотрев на своего протагониста, узнать, сколько их у него осталось.

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed
Assassin's Creed - Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s CreedБезынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Прекрасным, на мой взгляд, решением стало бы объединение подходов первой игры и последующих. Дизайн первого Assassin's Creed заточен на то, что вы вообще не пользуетесь какими-либо вспомогательными инструментами, но стоит ими воспользоваться, и рушится все впечатление от игры. Сиквелы же не предполагают прохождения с отключенными вспомогательными инструментами, поэтому без них в полной мере насладиться этими играми действительно не удастся. Было бы здорово объединить эти два подхода. Приведу небольшой пример. Допустим, у нас есть локация, где нужно, находясь на крыше, перейти в режим орлиного зрения. Сделано. Я включаю режим орлиного зрения, нахожу дом Кристины и иду туда.

Однако я хотел бы оставить орлиное зрение таким, каким оно было в первом Assassin’s Creed (активировалось, только когда персонаж стоял на месте), а не таким, каким оно стало во втором, где оно продолжало действовать, даже если персонаж двигался. Дело в том, что все это, коли уж мы говорим о безынтерфейсном геймплее, скажется на массе дизайнерских решений, касающихся механик, мира, миссий, истории и даже сценария. Однако в результате мы смогли бы добиться более глубокого погружения [в игру].

Если вам уже доводилось играть в первого Assassin’s Creed с включенным пользовательским интерфейсом, я предлагаю вам попробовать поиграть без него. Вы получите совершенно иной игровой опыт и, думаю, сочтете его весьма интересным.

Оригинал статьи: HUD-less Design of Assassin’s Creed 1

104
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

13 комментариев к «Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed»

  • "Вплоть до выхода «Черного флага» первый Assassin’s Creed был моей любимой игрой в серии"

    Вот поэтому у убисофт плохие игры, что его геймдизайнеру нравится самая отвратительная из всех часть Ассасина. Только тогда игры станут по настоящему хороши, когда дрочилово и отстойный сюжет будет настолько страшным пятном на игре, что никакие её достоинства не будут больше приниматься во внимание. Игра однообразная дрочильня? Всё. 1/10 и никаких разговоров о нарративе, геймплее и интерфейсе. Первый Ассасин - реальное говно, чего нельзя сказать о других играх франшизы.



    Avatar

    Геймер rostan 7


  • rostan писал:

    "Вплоть до выхода «Черного флага» первый Assassin’s Creed был моей любимой игрой в серии"

    Вот поэтому у убисофт плохие игры, что его геймдизайнеру нравится самая отвратительная из всех часть Ассасина. Только тогда игры станут по настоящему хороши, когда дрочилово и отстойный сюжет будет настолько страшным пятном на игре, что никакие её достоинства не будут больше приниматься во внимание. Игра однообразная дрочильня? Всё. 1/10 и никаких разговоров о нарративе, геймплее и интерфейсе. Первый Ассасин - реальное говно, чего нельзя сказать о других играх франшизы.

    "Говно", "дрочильня", "дрочилово", "реальное говно"... Потрясающе разнообразный словарный запас. И столь аргументированное мнение, что аж дух захватывает (на самом деле нет; -1/10, все).



    Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

    Wiedźminka Elle 78 *


  • rostan писал:

    Только тогда игры станут по настоящему хороши, когда дрочилово и отстойный сюжет будет настолько страшным пятном на игре, что никакие её достоинства не будут больше приниматься во внимание. Игра однообразная дрочильня? Всё. 1/10 и никаких разговоров о нарративе, геймплее и интерфейсе.

    Ты в курсе, что сейчас не только обосрал больше половины олдскула и всяких симуляторов, где сюжет никогда не стоял на первом месте, а игра протекала по большому счёту в одних и тех же условиях, но по сути призвал разработчиков делать сплошное "кинцо", поскольку если все силы пустить на то, чтобы игрок не на секунду не заскучал в сюжете, то ни на что остальное ресурсов не останется.

    Если бы тому же первому Ассассину поставили за недостаточное разнообразие 1/10 без всяких разговоров об остальном, то никакой второй части бы не было.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 64 *


  • LootHunter писал:

    Ты в курсе, что сейчас не только обосрал больше половины олдскула и всяких симуляторов, где сюжет никогда не стоял на первом месте, а игра протекала по большому счёту в одних и тех же условиях,

    Симуляторы это симуляторы. Симулятору водителя автобуса, например, никакой сюжет не нужен, кроме как отображения типичного рабочего дня этого водителя автобуса.

    LootHunter писал:

    но по сути призвал разработчиков делать сплошное "кинцо",

    И было бы классно. Смотря на 90% современных игр я уже согласен на сплошное кинцо.

    LootHunter писал:

    Если бы тому же первому Ассассину поставили за недостаточное разнообразие 1/10 без всяких разговоров об остальном, то никакой второй части бы не было.

    Нет. Первый был бы как второй и это минимум.И в последующих частях разработчики бы думали о сюжете, а не о том, сколько ещё активностей на карту добавить и поставить 10 сундуков на метр квадратный или всё же 20.

    LootHunter писал:

    поскольку если все силы пустить на то, чтобы игрок не на секунду не заскучал в сюжете, то ни на что остальное ресурсов не останется.

    По поводу олдскула и кинца. Первые два Фоллаута и второй Балдурс Гейт имели шикарнейшие сюжеты и геймплей. И никто не назвал их кинцом, да и кинцом они не были.

    Дальше...Dragon Age Origins, Fallout New Vegas - это кинцо?Bioshock Infinity? Да хотя бы Valiant Hearts?

    Вот если бы игроки не были говноедами и не хавали унылый дроч считая это игрой - игры были бы другими.

    Вот сейчас индустрия уходит в мультиплеер и в игры сервисы и это неудивительно. Что человека, привыкшего к таким играм может сейчас заинтересовать в синглплеере? Запускает он какую-нибудь распиареную сингплеерную игру и видит - сюжета почти нет, а есть геймплей где дроч, гринд, гринд, крафт, крафт, гринд, гринд. Вот где для него смысл играть в лайтовую ММО на пустом сервере если он может поиграть в полноценную ММО с другими людьми ? Сингл при таком раскладе вообще бессмысленен. Останется только инди для олдскульщиков, симуляторы для 2,5 человек и интерактивное кино. А игры наподобие первого Ассасина ещё в те времена продвигали подобный тренд. Для разработчиков уход в мультиплеер выгоден. И виноваты в этом игроки-говноеды, для которых сюжет не главное.

    Вот поставил я на Скайрим мод Эндерал, который добавил в бродильню от Бетесды хороший сюжет. В результате Enderal лучше всего, что выпускала Бетесда за всё время своего существования, включая Морровинд. И Enderal бесплатный. Бетесда не могла сделать из Скайрима сюжетную игру наподобие Enderal? Могла, но зачем? Говноедам и так понравится. А игру с сюжетом 10летние дети и великовозрастные любители дроча "не кинца" могут ещё не понять и захейтить.



    Avatar

    Геймер rostan 7


  • rostan писал:

    Симулятору водителя автобуса, например, никакой сюжет не нужен, кроме как отображения типичного рабочего дня этого водителя автобуса.

    О том и речь. Фанаты рогаликов и Sid Meyer's Pirates как-то тоже без "Биоваровского" сюжета вполне обходились.

    rostan писал:

    И было бы классно. Смотря на 90% современных игр я уже согласен на сплошное кинцо.

    Вот потому чуть ли не все ААА разработчики в него и ударились.

    rostan писал:

    Первые два Фоллаута и второй Балдурс Гейт имели шикарнейшие сюжеты и геймплей. И никто не назвал их кинцом, да и кинцом они не были.

    Тогда почему ты не упомянул ни первый Балдурс Гейт, ни Уэйстлэнд? Уж не потому ли что сюжет этих игр был на порядок скромнее? Что в свою очередь было по причине разработчиков, сконцентрировавшихся на геймплее. Именно его они разрабатывали, чтобы было во что играть. И лишь в последующих играх стали наращивать именно сюжет?

    Знаешь, очень удобно рассуждать - мол если бы первая часть <название любой серии> была такой как вторая и последующие. Только на деле без первой части, разработчики бы не знали о всех тех проблемах с геймплеем, которые эта часть выявила. И если бы они сразу вбухали бы все силы в сюжет и кат-сцены, то ничего бы не осталось на тестирование и игроки бы плюнули на "шикарный сюжет" раньше, чем прошли бы первый уровень или миссию.

    rostan писал:

    Bioshock Infinity?

    В смысле Bioshock Infinite? Это мало того что кинцо, да ещё и как шутер - сплошная и однообразная, как ты выражаешься, дрочильня. На порядок примитивнее первого Bioshockа. Не говоря уже о System Shock. Я же говорю - игры деградируют именно следуя твоим принципам.

    Для Fallout: New Vegas и в какой-то степени для Dragon Age: Origins ситуация такая же как для BG и первых Фоллаутов - они сделаны на основе предшественниц, где разрабы уже отточили геймплей, чтобы игроки смогли доиграть "шикарный сюжет" до конца, а не бросить игру на середине, потому что возненавидели корявый интерфейс и прочие недоработки.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 64 *


  • LootHunter писал:

    В смысле Bioshock Infinite? Это мало того что кинцо, да ещё и как шутер - сплошная и однообразная, как ты выражаешься, дрочильня

    Лучший шутер в истории после которого я смотрю на Халф лайф 2 как на говно. Пробовал первую часть Биошока, но она вот реально дрочильня. Чего только бесконечные взломы стоят! До конца так и не дошёл потому, что первый биошок весьма уныл и задротский. Infinity - абсолютный шедевр!

    LootHunter писал:

    Тогда почему ты не упомянул ни первый Балдурс Гейт

    Первый БГ хуже второго намного, но всё равно хорошая игра. И сюжет там норм. Не великолепен, как в БГ2, но хорош.

    LootHunter писал:

    Знаешь, очень удобно рассуждать - мол если бы первая часть <название любой серии> была такой как вторая и последующие.

    Серия Ведьмак. Все части отличные, везде сюжет хорош. Разрабы обошлись без дрочерского пробника.

    Фоллаут....Да, можно сказать был Вастленд, но это другая игра.

    LootHunter писал:

    Вот потому чуть ли не все ААА разработчики в него и ударились.

    Смешно читать подобное, когда из всех ААА игр последних лет, только Ведьмак 3 и Horizon Zero Dawn можно назвать сюжетными, опуская игры в жанре интерактивное кино, которые тоже лавиной не выходят. Где эти все ААА игры о которых ты пишешь? Да был перед Ведьмаком 3 шедевральный The Last of Us. Был New Vegas. Серия Mass Effect реально сюжетной была только в первой части, что полностью опровергает твой тезис, мол первая часть не может быть лучше последующих в сюжетном плане. Вот здесь смогла. Первая отличная, а вторая - тупорылый, крайне задротский шутан без сюжета и только в финальной миссии он появился.Третьему МЭ до первого далеко, но лучше второго пока не дойдёшь до слитой концовки. Dragon Age:Inquisition - недоММО с абсолютно убогой сюжетной кампанией. Где ААА игры с сюжетом, а не схематичным его подобием? Согласен на любой геймплей, лишь бы сюжет был отличным. Последний God Of War - жутчайшая дрочильня состоящая из непрекращающегося мочилова и загадок с кучей катсцен и унылым сюжетом, где реально классный элемент появляется только в конце, во время финальной битвы Кратоса с Бальдуром. Если сравнивать это с Дарк Соулс - то прогресс есть, но не настолько, чтобы мне хотелось в подобное играть больше 8 часов. Так где это хорошее ААА кинцо? Пусть будет хорошим только в плане кинца, так как сюжет - это всё, а геймплей должен быть только как инструмент для продвижения сюжета.



    Avatar

    Геймер rostan 7


  • rostan писал:

    Лучший шутер в истории после которого я смотрю на Халф лайф 2 как на говно.

    1/10

    rostan писал:

    Пробовал первую часть Биошока, но она вот реально дрочильня. Чего только бесконечные взломы стоят!

    А бесконечные "зашёл в комнату/на площадь и там на тебя навалилась куча солдат" в Инфинит тебя я так понимаю не смущает. И то что все манипуляции с окружением там строго ограничены. В первом Биошоке были хотя бы предметы, которые можно метать во врагов. Их, кстати, минировать даже можно было. Я уже не говорю чтобы управление каким-то транспортом как в Халф Лайф 2. В которой, кстати, и физика на порядок свободнее используется.

    А ещё в BioShock Infinite добивает то, что мы вообще говоря ходим по нормальному городу, где только под конец начинается хаос революции. А поначалу Колумбия - это спокойно функционирующее общество. Но нет, стоит нам куда-то зайти - на нас тут же наваливается толпа врагов неизвестно откуда. Буквально лишь в паре мест мы можем походить по улице никого не трогая... и всё равно в конце на нас навалится толпа врагов. Бред! Но это уже не в ту степь. Это ведь связь повествования и геймплея (точнее её отсутствие). В самом деле, кому она нужна!

    rostan писал:

    Серия Ведьмак. Все части отличные, везде сюжет хорош. Разрабы обошлись без дрочерского пробника.

    Потому что за них это сделали Биовары в KotOR. Сюжет в котором, кстати, тоже был неплох, но отнюдь не на уровне Ведьмака. И, я надеюсь, ты понимаешь, что Ведьмак - это не совсем ААА.

    rostan писал:

    твой тезис, мол первая часть не может быть лучше последующих в сюжетном плане

    Мой тезис не в этом, а в том что на сюжет первой части серии (или первой игры на движке, если быть точным) всегда будет приноситься в жертву геймплею. Да, могут быть исключения вроде KotOR, когда компания (в данном случае BioWare) имеет настолько высокий сценарный скилл, что даже отправив большую часть ресурсов на создание удобного интерфейса, управления и боевой системы, у них всёравно хватит сил сделать приличную историю. А уж разработав всё это они смогут и за собственный мир взяться (Dragon Age и Mass Effect явно растут из KotOR).

    Это именно исключения. Как правило разработчики видя что люди интересуются только тем, что происходит в катсценах, а на связь геймплея с нарративом игрокам плевать, как и на проработку самого мира, отправляют все ресурсы на то чтобы превратить игру в развлекалово.

    Сделали в Bioshock Infinite рельсы - и куча игроков пришла от них в восторг - вот и напихали их побольше, даже не попытавшись сделать сегмент, где можно было бы управлять каким-то транспортом. Или BioWare увидели отзывы, что мол многим понравились драматические сюжетные повороты в ME - они и напихали их в последующие две части. А то, как по идиотски выглядит зависимость - персонаж погибает в финале в зависимости от уровня лояльности, даже не подумали.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 64 *


  • LootHunter писал:

    А бесконечные "зашёл в комнату/на площадь и там на тебя навалилась куча солдат" в Инфинит тебя я так понимаю не смущает.

    Да нету там такого. Вот в Масс эффекте 2 есть, причём абсолютно без чувства меры. И в первом Биошоке есть, но уже с чуть большим чувством меры. В Биошок Инфинити 2 всё идеально, кроме, возможно, чуть-чуть затянутого начала игры.

    LootHunter писал:

    В первом Биошоке были хотя бы предметы, которые можно метать во врагов.

    Вау, вау, вау !!!!! )))))))))

    Вот это достоинство так достоинство ! На уровне - в первом и втором Ведьмаке нельзя прыгать, значит игра фуу... В Балдурсах тоже нельзя прыгать - игры фууу...А в последнем Деус Экс ограбление магазинов неудобное, не так как в ГТА - фуууу....

    Транспорта нет, ай, ай, ай..... Есть. Дирижабли, например. На аэротрасах можно покататься. И всё в разы лучше чем в преунылейшем Халф Лайфе2 . А больше в игре транспорта и не нужно.

    LootHunter писал:

    А поначалу Колумбия - это спокойно функционирующее общество. Но нет, стоит нам куда-то зайти - на нас тут же наваливается толпа врагов неизвестно откуда.

    У меня впечатление, что ты в Инфинити не играл или как минимум, весь сюжет абсолютно пропускал мимо. Потому, что когда герой - враг режима номер один, причем, когда игра абсолютно убедительно обьясняет почему так произошло и почему такой переполох после его появление - писать подобные притензии .......................??????

    LootHunter писал:

    Буквально лишь в паре мест мы можем походить по улице никого не трогая... и всё равно в конце на нас навалится толпа врагов

    Всё правильно вы написали о Халф Лайф 2. Себе спокойно направляюсь к лаборатории, но нет везде меня ищут. Спокойно себе плыву по каналу - так за мной вертолёт, или как он там в мире Халвы называется, даже послали. Причём совершенно неясно почему личность доктора Фримена настолько опасна, а вот что собой представляет Букер, почему он опасен и почему его ждали и к его приходу готовились игра обьясняет лучше некуда. Идеальная связь нарратива и геймплея и образец для остальных игр. Кто ничего не понял - его проблема, хотя там всё внятно обьяснено, а в ДЛС обьяснено ещё и всё то, что могло быть непонятно в основной игре.

    LootHunter писал:

    Потому что за них это сделали Биовары в KotOR. Сюжет в котором, кстати, тоже был неплох, но отнюдь не на уровне Ведьмака.

    Что сделали Биовары в Котор? Геймплейно Котор и первый Ведьмак - это совершенно разные игры. Здесь неприменим тезис - взяли геймплей у Котора, а сами сконцентрировались на сюжете.

    LootHunter писал:

    Как правило разработчики видя что люди интересуются только тем, что происходит в катсценах,

    Вообще читаю подобное и у меня создаётся впечатление, что ты живёшь в другом мире, где десятками в месяц выходят сплошные игры с крутым сюжетом и кинцом, только на мою просьбу эти игры назвать - я ответа так и не получил.

    Кто интересуется тем, что происходит в катсценах ? Наверное поэтому все играют в Fortnite и PUBG, Bioshock Infinity даже рядом не продался так хорошо как Call of Duty, игры от Биоварей никогда кассовых рекордов не ставили, а просто стали культовыми для ограниченного круга ценителей хороших РПГ ( сравни их продажи с продажами Дьябло или TES ).

    В том и беда и причина современного засилия недоигр со сплошным дрочевом, что говноеды ничем, кроме дрочева не интересуются. А дальше, похоже на то, будет всё хуже и хуже...

    LootHunter писал:

    Сделали в Bioshock Infinite рельсы - и куча игроков пришла от них в восторг - вот и напихали их побольше, даже не попытавшись сделать сегмент, где можно было бы управлять каким-то транспортом

    На что это Биошок Инфинити повлиял, ой как интересно, как интересно??? Где это рельсов напихали беря за образец Инфинити, укажи, пожалуйста? Infinity продалась в 4 миллиона копий и единственное на что повлияла это на то, что одним шедевром стало больше и на то, что не впечатлила издателя по количеству проданных копий, в результате чего студия разработчик была закрыта ( прибыль Инфинити принёс, но издатели хотят больше, так как даже копеечные телефонные игры приносят намного, намного больше прибыли). А отзывы и то, что игра у AG получила рейтинг 100 из 100 ( единственная за всё время существования издания) инвесторов не волнует. ГОВНОЕДЫ РУЛЯТ!!!

    Я вообще удивляюсь, как в таком мире шедевральный The Last of Us стал популярной и продаваемой игрой и Ведьмак 3 произвёл фуррор, а не обанкротил разработчика. Хотя говноеды столько высрались на Ведьмака 3, назвав его самой переоценённой игрой в истории ( впрочем как и на Инфинити), что удивительно как он смог хорошо продаться. Но опять же до показателей унылой бродилки типа Скайрима далеко, а до показателей ГТА 5 ещё дальше.

    Поэтому, как показывает практика, то, что происходит в катсценах интересует ценителей, а говноедов интересует дерьмо ухудшающее игру, типа "оооо, мир будет в пять раз больше чем в последней ГТА? Надо брать", "оооо, привычного сюжета не будет, а будет "уникальный игровой мир где сюжет создаётся действиями самого игрока".Супер! Это сколько же там можно надрочить мобов?!", "оооо, персонажи создаются уникальной системой ИИ, и представляют собой рандомный набор из преимуществ недостатков. Оооо, игра точно будет супер, это ведь такое разнообразие, дрочить орков с рандомными параметрами". И все вот эти ваши "наличие транспорта", "бросать предметы", "дёргать коня за пипиську", "можно убивать всех, даже детей" из той же оперы. Всё, что мешает сюжету - однозначно плохо. Если сюжету не мешает - просто малюсенький плюсик, ну есть, ну прикольно, ну ок.

    LootHunter писал:

    Или BioWare увидели отзывы, что мол многим понравились драматические сюжетные повороты в ME - они и напихали их в последующие две части

    Нету в последующих частях ни драматизма ни истории. В первой есть в полной мере, в третьей местами.

    Что драматического есть во втором МЭ, кроме как в последней миссии? Гибель Шепарда вначале - бездарная, тупая и ненужная сцена, которая эмоций не вызывает. Если от момента гибели героя до его воскрешения проходит 5 секунд - это не драма, это бездарный филлер. Вот представь себе, что мы в Игре престолов видим - вот избивают Джона Сноу, вот, что это ....его убили..??! А вот он сидит...жив ...здоров...и нам рассказывают, что он был мёртв... и его воскресила Меллисандра. Если бы HBO так сделали - была бы просто тупая, бездарная сцена, а не драма. Во втором МЭ нету ни драмы, ни истории, ни хорошего геймплея, а есть настолько вопиюще затянутый дроч респаунящихся в дверях мобов, что я считаю эту игру одной из худших в истории, а геймплей вообще неиграбельным. И это после первого МЭ, который был близок к шедевру !

    А всё просто потому, что руководство ЕА подошло к Биоваровцам и сказали. "Короче, так... Все ваши шедевры, это конечно хорошо, но они вас от банкротства не спасли, а мы да. Давать кучу денег на среднепопулярные игры мы не будем и становится, как вы, на грань банкротства не намерены. Давайте смотреть на рынок. Что у нас популярно? Call of Duty и Симсы. Так, что, пожалуйста, делайте шутер, где гейплей гейплеем погоняет, сюжета, если хотите, можете чуть-чуть. Что вы говорите...а как же уникальный почерк студии Биовар. Ну можете оставить в игре множество диалогов, ах да.. ещё Симсы. Щедро приправьте всё это романтическими отношениями и пусть главный герой всю игру няньчится со своими напарниками".

    То, что игроки подобное безсюжетное гуано схавали и определило дальнейшее развитие современных РПГ.

    БИОВАРЫ ПЕРЕСТАЛИ ДЕЛАТЬ СЮЖЕТНЫЕ ИГРЫ ! Биоваровский сюжет остался в прошлом!

    А ты пишешь здесь о

    LootHunter писал:

    люди интересуются только тем, что происходит в катсценах,

    Это на какой планете интересуются? Хотя, люди, да интересуются, а говноеды нет. Говноеды - это сила и их много, они приносят бабки и для них делают игры. А все твои дифирамбы ГЕЙПЛЕЮ в ущерб сюжету, смыслу и истории, тезисы о хорошем нарративе в дрочильне со схематичным сюжетом, обсуждения. что в дрочилове тоже присутствует куча достоинств - только способствуют оправданию и даже возвеличиванию говноедства.

    И вообще, пора слово ДРОЧИЛЬНЯ уже официально ввести в перечень игровых жанров, так как это наиболее ёмкое и всеобъемлющее определения игрового процесса большинства современных игр, которые не РПГ, не экшены, не адвенчуры, а именно ДРОЧИЛЬНИ!



    Avatar

    Геймер rostan 7


  • rostan писал:

    LootHunter писал:

    А бесконечные "зашёл в комнату/на площадь и там на тебя навалилась куча солдат" в Инфинит тебя я так понимаю не смущает.

    Да нету там такого.

    Так что да,

    писал:

    у меня создаётся впечатление, что ты живёшь в другом мире

    Поэтому дальнейший спор считаю бессмысленным. Если ты, увидев приличный сюжет (в Биошок Инфинит он кстати так себе - только концовка по-настоящему крута) не замечаешь недостатки в геймплее, то это твоё личное дело. Про уровень твоей аргументации Elle уже сказала.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 64 *


  • LootHunter писал:

    Про уровень твоей аргументации Elle уже сказала.

    Нормально ты слился, так как сказать нечего. Вот это и есть уровень аргументации. Как и попытка сослаться на Elle и её ответ на мой комментарий в котором аргументации вообще не было.



    Avatar

    Геймер rostan 7


  • rostan писал:

    LootHunter писал:

    Про уровень твоей аргументации Elle уже сказала.

    Нормально ты слился, так как сказать нечего. Вот это и есть уровень аргументации. Как и попытка сослаться на Elle и её ответ на мой комментарий в котором аргументации вообще не было.

    А смысл обсуждать с тобой хоть что-то, если ты слышишь только себя, если не даешь себе труда критически взглянуть даже на понравившуюся тебе игру, если только разжеванный и в рот положенный сюжет для тебя хорош, а стоит сценаристам позволить себе немного иносказательности и аллюзий, как ты уже кричишь: "Говно это"? Вот когда ты сможет предложить более развернутую и убедительную аргументацию, не сводящуюся к сплошному "говно" и "говноеды", вот тогда на дискуссию с тобой не жалко будет тратить время.



    Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

    Wiedźminka Elle 78 *


  • старший геймдизайнер Ubisoft Станислав Костюк писал:

    Вот почему, немного поиграв, люди начинали испытывать скуку: вместо того чтобы самим выяснить, куда идти, а именно это и делает первый Assassin’s Creed столь интересным, они с самого начала знали конечную точку маршрута.

    Заметил логическую ошибку в рассуждениях Станислава Костюка - якобы Assassins Creed 1 мог наскучить игрокам из-за того, что они не отключили в настройках игры пользовательский интерфейс. Т.е. неправильно играли в игру. А вот если бы играли правильно, как задумывалось разработчиками, то более глубокое погружение в игру не позволило бы заскучать.

    Так вот - если игра сразу вышла с пользовательским интерфейсом, с подсказками, с картой, то таковой она и задумана. И скука никоим образом не связана с геймдизайнерским решением - оставить HUD или убрать его. Также я уверен, что ни один игрок, который прошёл Assassins Creed 1 полностью и игра ему понравилась, не проходил игру при первом прохождении с выключенным пользовательским интерфейсом. Только на повторном прохождении некоторые игроки решают попробовать режим HUD-less. А уже сам факт того, что игрок прошёл игру полностью и решил попробовать перепройти игру в таком режиме, говорит об отсутствии скуки при первом прохождении.

    Однообразность игры, однотипность миссий может вызвать скуку, но никак не наличие/отсутствие маркеров на карте.

    Тем самым, я не вижу смысла пробовать режим без интерфейса тем, кому Assassins Creed 1 не понравился. И даже тем, кому игра понравилась. Прошли те времена, когда в играх надо было самому находить что и где. Я до сих пор помню, как во второй миссии Hitman 2 надо было убить генерала, но добравшись до точки выстрела узнавал, что на встрече 4 генерала и кто из них цель - неясно. И приходилось по наводкам (он правша, не курит) решать, кто цель.



    %d0%9f%d0%be_%d1%82%d1%83_%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d1%83

    Автор zinnk 25


  • Elle писал:

    а стоит сценаристам позволить себе немного иносказательности и аллюзий, как ты уже кричишь: "Говно это"?

    Потому, что это говно. И в большинстве случаев в подобных играх нет ни иносказательства ни аллюзий, а есть просто нарезка сцен изображающих сюжет с проработанностью его на уровне музыкального клипа.

    Но ты и LootHunter правы в одном:

    LootHunter писал:

    дальнейший спор считаю бессмысленным

    Он действительно бессмысленный. Я ненавижу и презираю игры без сюжета или с сюжетом для галочки и категорически отказываюсь признавать наличие у подобного дерьма каких-то достоинств ( симуляторы и исторические стратегии можно не засчитывать в этот ряд).

    А критиковать Ведьмака 3 и Bioshock Infinity позволю себе тогда, когда такие игры будут выходить по пять штук в год минимум. А пока что все недостатки Ведьмака это полный ноль по сравнением с "достоинствами" распиаренного и популярного дрочева для говноедов.



    Avatar

    Геймер rostan 7


Чат