Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
550789

Геймер Alleks 4

16

Превью навыков и проблема двуручников

Всё новые и новые рекомендации поступают близзам, и Bashiok неутомимо на них отвечает. Первая суть совет противника котов в мешках, который предлагает добавить в игру демонстрацию механизма действия навыков перед их прокачкой, второй же фанат хотел бы увидеть блок на двуручном оружии.

«Я тут играл в демо-версию Torchlight и заметил, что мне довольно трудно представить, как именно будет выглядеть тот или иной навык, когда я прокачаю его. Название, иконка и описание не помогают. Думаю, было бы классно, если бы в DIII при наведении мыши на заклинание в панели навыков можно было увидеть короткий демо-клип этого заклинания в действии, чтобы можно было знать наверняка, во что ты вкладываешь очки».

Bashiok: «Starcraft II предоставляет такую возможность в одиночной игре – во всяком случае, так было, когда я в последний раз её видел. Перед осуществлением апгрейда юнита в перерыве между двумя миссиями проигрывается короткое видео, как тот или иной юнит или способность работают. Клёвая штука.

На мой взгляд, среди задач нашего пользовательского интерфейса главной является удобство его использования. Мы не ставим игру на паузу, когда открывается древо навыков, у нас нет полноэкранного экрана при получении нового уровня, мы намеренно делаем так, чтобы игровое пространство просматривалось (и проигрывалось) даже тогда, когда у вас открыты какие-то элементы интерфейса. Так что прежде всего будет иметь значение уверенность, что это никак не пересекается с важными задачами дизайна интерфейса, ну и в итоге, конечно же, у нас должно иметься время и сильное желание включить это в игру.

Но да, штука клёвая.

Я вижу одну причину, которая может заставить нас не делать этого – это то, что мы хотим, чтобы люди экспериментировали, пробовали различные навыки и комбинации. Есть система перепрокачки навыков, руны навыков, которые могут как немного усилить, так и полностью изменить способ функционирования навыка, и мы хотим, чтобы люди опробовали на практике все эти вещи. Может случиться так, что демонстрирование этого превью повлияет на людей неожиданным образом».

«В последнее время никто особо не говорил о двуручном оружии, так что подкину-ка я идейку.

Если помните, в Diablo II использование двуручного оружия было ужасно невыгодным. Это означало минус набор характеристик, которые мог вам дать щит, да в придачу одноручное оружие было таким же быстрым, если не ещё более быстрым, чем двуручное.

Внешне двуручное оружие смотрелось чудесно, но с точки зрения игры использовать его было неблагоразумно.

Моя идея заключается в том, что двуручное оружие должно иметь шанс блока. Идея такая же, как в навыке Блокирование оружием [Weapon Block] Убийцы, который позволяет персонажу парировать атаки при помощи оружия. Щиты всегда должны иметь более высокий шанс блока, чем двуручное оружие (например, шанс блока щитом – 40%, двуручным мечом – 20%), но это сделало бы двуручное оружие немного более полезным, чем прежде.

На мой взгляд, это могло бы увеличить популярность двуручного оружия.

А вы как думаете?»

Bashiok: «Забавно конечно, но на сегодняшний день Варвар с двуручным оружием куда сильнее Варвара с оружием в двух руках, потому что большинство его навыков основаны на повреждениях оружия, а игра не прибавляет урон к оружию в обоих руках (пока). Так что, собственно, в настоящее время мы пытаемся сделать более эффективным использование оружия в двух руках, но это, конечно, означает, что двуручники, вероятно, будут курить в сторонке, и мы вернёмся в лапти Diablo II. Знахарь с Колдуньей и так не жалуются, у Монаха есть своя поддержка выбранного оружия при помощи навыков, а… […бормочет…]

Навскидку Уайетта [Wyatt Chang], с этим можно разобраться несколькими способами. Одно из возможных решение – добавить пассивные навыки, которые позволили бы кому-нибудь специализироваться на использовании двуручного оружия или оружия в двух руках, и мы можем включить их в игру и отрегулировать, но нам необходимо добиться их эффективности. Ещё мы можем добавить аффиксы, которые встречались бы только на двуручном оружии, которые превозмогли бы врождённые недостатки его использования.

В конечном итоге мы намерены сделать двуручное оружие столь же жизнеспособным, как и всякое остальное оружие, и мы сделаем всё необходимое, чтобы добиться этого.

Идея с аффиксами заключается в том, что, допустим, наибольший аффикс силы на двуручном оружии может быть 100, а на одноручном – 50. Или разница может быть даже больше. Конечно, это не компенсирует такие вещи как блок, но это хоть какое-то решение».

Источник - www.blizzblues.com

16
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «Превью навыков и проблема двуручников»

    Загружается
Чат