Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Автор nemsik 42

20

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

Предыдущие части прохождения ищите здесь:






КАРТА СТРАНЫ

Карта будет дополняться по мере развития сюжета

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

1 – Врата Бальдура. 2 – Скрытный лес. 3 – Лес Острых Зубов. 4 – Змеиный лес. 5 – Ущелье Черепа. 6 – Залы Молота. 7 – Высокая Пустошь. 8 – бандитские руины. 9 – засадное место. 10 – замок Драконьего Копья. 11 – морской храм. 12 – Хиллс-Эдж.






Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

ВРАТА БАЛЬДУРА

1 – переход на карту мира. 2 – церковь Хелма. 3 – склад. 4 – таверна “Пурпурный змей”. 5 – вход в канализацию. 6 – особняк Омдуила. 7 – поместье Бладмайр. 8 – торговец Бартли. 9 – капитан Дансирк.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

В начале акта вам покажут ролик, в котором главный антагонист Мордок (Mordoc) беседует со своим лейтенантом Ксанхастом (Xanhast) в замке Бледной ночи (Keep of Pale Night). Ксанхаст сообщит Мордоку, что шпионы, работающие у Арфистов, узнали, что те готовы и посылают своих агентов, чтобы противостоять Жентариму (Zhentarim). Это известие обрадует Мордока: и Арфисты и Жентарим будут служить его делу. Они активируют основы и вернут башню в Материальный План, не зная, что Мордок владеет единственными Теневыми Воротами. Темная арка, которая была воздвигнута, когда поймали искателей приключений, это единственный путь в башню, когда она вернется в Торил (Toril).

ЭФФЕКТЫ ДРАГОЦЕННЫХ КАМНЕЙ
2.1. Добыть Шар Грома. Вы обнаружите себя на складе. Зайдите в южную комнату, где вы повстречаете Джерека (Jherek). Тот сообщит, что в западных краях есть несколько артефактов, которые ему нужны, и Джереку требуется искатель приключений, способный отыскать эти вещи. Первый из них называется Шар Грома (Orb of Thunder) и представляет собой медную сферу с гравировкой и усыпанную топазами. Шар Грома используется, чтобы привести в действие машину погоды в обсерватории, которая находится в убежище Лирэна (Lyran`s Hold) в Змеином лесу (Forest of Wyrms).

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

УБЕЖИЩЕ ЛИРЭНА

1 – переход в убежище Лирэна. 2 – переход в Змеиный лес. 3 – переход на второй ярус убежища. 4 –переход в обсерваторию. 5 – переход в подвал. 6 – переход на первый ярус убежища. 7 – зал ловушек. 8 – кабинет Лирэна. 9 – труп. 10 – переход в оссуарий. 11 – место появления в оссуарии. 12 – переход в запертую комнату. 13 – запертая комната. 14 – метеорологическая машина. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

Переместившись в Змеиный лес, вы окажетесь у пьедестала записи и попадете в засаду, устроенную хобгоблинами. Вам придется с боями пробиваться на север, где находится вход в убежище Лирэна. Когда вы будете заходить в него, то увидите ролик, в котором Харн (Kharne) прикажет людоящеру Слейвасу (Sleyvas) доставить Шар Грома в Даркхолд (Darkhold).

Первый ярус. На первом ярусе убежища вашими врагами станут анимированные доспехи и мебель: столы и стулья. В западной части расположена комната, дверь которой вы пока открыть не сможете (обозначена красным прямоугольником). На данном этапе вам следует добраться до перехода на второй ярус и переместиться туда.

Второй ярус. Анимированные враги здесь сильнее, во многих местах из пола появляются колья, нанося ощутимый урон, есть также и колонны, стреляющие огненными шарами. В этой локации есть запертые двери (обозначены красными прямоугольниками) и потайные двери (обозначены зелеными прямоугольниками, открываются нажатием клавиши “Х”). Запертая дверь в северном коридоре откроется сама, если подойти к ней с востока. В зале ловушек, проявив крайнюю осторожность, можно неплохо поживиться, собрав трофеи из сундуков и оружейных стоек.

Прежде, чем зайти в кабинет Лирэна, имеет смысл обойти всю локацию и собрать трофеи. В кабинет Лирэна можно проникнуть через потайную дверь. Обязательно исследуйте свитки, лежащие на южном столе. В одном из них вы обнаружите местоположение останков Лирэна. Двлее вам следует отправиться в подвал, чтобы уничтожить эти останки. Дело в том, что Лирэн является очень мощным личем, и единственный способ победить его состоит в том, чтобы уничтожить его останки. Если вы не исследуете свитки, то дверь в подвал останется запертой.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

В южном сундуке, который стоит в кабинете, хранится ключ, открывающий южную дверь кабинета. Но стоит вам открыть эту дверь, как в кабинете возникнет Лирэн. Он представится вам и заявит, что это его дом, а вы первый, кому удалось найти его исследования. Правда, это будет последним делом, которое вы совершили в своей жизни. После этого Лирэн станет преследовать и атаковать вас.

Была у меня идея изучить свитки на столе и, не открывая южную дверь кабинета, отправиться в подвал. Однако в подвале, как и задумано сценарием, вы снова встретите Лирэна. Поэтому, чтобы сократить себе путь к месту перехода на первый ярус, дверь стоит открыть, а потом убегать от лича. Следует иметь в виду, что на первом ярусе появится немного новых анимированных врагов. Пробейтесь к месту перехода в подвал и заходите в него.

Подвал. Зайдя в подвал, вы снова столкнетесь с Лирэном, который предложит вам покинуть его замок сейчас же, и больше он не будет предупреждать вас об этом. Лирэн станет преследовать и атаковать вас: просто не обращайте на него внимание.

Обнаружив труп, на нем вы найдете дневник, в котором говорится, что Лирэн не восприимчив ни к какому вреду и, вообще, он необычный лич. Перемещайтесь на юго-запад подвала, где находится переход в оссуарий.

ЧТО ТАКОЕ ОССУАРИЙ?
Оссуарий. В оссуарии Лирэн снова обратится к вам с краткой речью, после чего между вами начнется битва. Чтобы победить лича, следует уничтожить все урны, в которых хранятся его останки. Некоторые места в ассуарии, где находятся урны, изолированы силовыми полями. Уничтожая доступные урны, вы также будете отключать эти силовые поля. В конце концов, вы сделаете доступной комнату, в которой находится много урн. Разбив их, в одной из урн вы найдете руку Лирэна, которая нужна для доступа в обсерваторию. Попутно также будет уничтожен и сам Лирэн. Собрав трофеи, покиньте оссуарий по лестнице, которая расположена на северо-востоке локации. Вы окажетесь на первом ярусе в запертой комнате. Переходите в обсерваторию.

Обсерватория. В обсерватории осмотрите метеорологическую машину, в которой вы найдете Шар Грома. После того, как вы ее заберете, в обсерватории появится людоящер Слейвас (Sleyvas) в сопровождении двоих стражников. Слейвас потребует, чтобы вы оставили Шар Грома ему и ушли. Он заявит, что все, кто служат Джереку, вскоре погибнут, как и те трое, кто приходил до вас.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

Любая реплика с вашей стороны приведет к стычке со Слейвасом. После того, как Слейвас и его приспешники будут уничтожены, возвращайтесь во Врата Бальдура.

Встретившись с Джереком, отдайте ему Шар Грома и получите причитающуюся награду 2000 монет (+4000 ехр).

2.2. Нефритовый октаэдр. Когда вы расскажете Джереку о Слейвасе, тот ответит, что он является представителем Жентарима (Zhentarim), и пообещает увеличить ваше вознаграждение за будущие миссии. Спросите у Джерека о других артефактах. Выяснится, что необходимо разыскать еще три предмета. Следует иметь в виду, что тот артефакт, о котором вы спросите первым, станет вашим следующим заданием.

Нефритовый октаэдр (Jade octahedron) находится в Залах Молота, Жаровня вечного огня (Brazier of Eternal Flane) лежит где-то в пещерах, украденная монстрами, Океаническую урну (Oceanic urn) в последний раз видели у пиратов, базирующихся в бухте Провидца (Seer's сove). Перед тем, как отправляться за Нефритовым октаэдром, поговорите с гномом Дурбемом в таверне “Пурпурный змей” (см. ниже 2.3. Ключ от хранилища).

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

ВЫСОКАЯ ПУСТОШЬ

1 – переход на карту мира. 2 – Лонден. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

По дороге к Залам Молота вы попадете в засаду, устроенную людоящерами в Высокой Пустоши. Перебив их, поговорите с раненным телохранителем по имени Лонден (Landen). Он сообщит, что его лорд и леди Кадмер (Cadmere) возвращались во Врата Бальдура из Уотердипа, когда на их карету напали людоящеры. Он видел, как один из них уносил на своих плечах леди Кадмер, а что случилось с лордом он не знает. Людоящеры обосновались в разрушенной крепости, местонахождение которой Лонден отметит на вашей карте (см. ниже 2.4. Спасти леди Кадмер).

Перед тем, как отправиться в Залы Молота, оснастите свое оружие огнем или кислотой (см. выше спойлер ЭФФЕКТЫ ДРАГОЦЕННЫХ КАМНЕЙ), поскольку там вы столкнетесь с троллями.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

ЗАЛЫ МОЛОТА

1 – переход на карту мира. 2 – переход между первым и вторым уровнями. 3 – сокровищница. 4 – переход между вторым и третьим уровнями. Звездами показаны места, где находятся сундуки. Звездами в окружностях показаны сундуки-мимики.

Первый уровень. На первом уровне Залов Молота обитают зеленые слизни и тролли. В северной части локации вам придется столкнуться с орками. Зачистив локацию от монстров и собрав трофеи, переходите на второй уровень Залов.

Второй уровень. Когда вы зайдете на второй уровень, вам покажут ролик, из которого станет ясно, что вам предстоят схватки с мимиками (монстры, способные имитировать сундуки). Кроме них, на уровне обитают гномы в металлических доспехах. Зачистив локацию от врагов, переходите на третий уровень.

Третий уровень. Он представляет собой обширную пещеру, в которой обитает трехголовая химера. Убив ее, вы найдете на ее теле нефритовый октаэдр. Собрав трофеи, вы можете вернуться во Врата Бальдура.

Самый простой вариант возврата – использовать снадобье воспоминания. Однако, если вы решите вернуться на карту мира снова миновав Залы Молота, то, во время перемещения во Врата Бальдура по карте мира в засадном месте на вас нападет отряд солдат Жентарима. Они скажут, что уже долго вмешиваетесь в их дела, поэтому они доставят вашу голову в Даркхолд (Dahkhold) – главную базу Жентарима в Западных Землях. Перебив врагов, отправляйтесь во Врата Бальдура.

Зайдите на склад и получите у Джерека причитающиеся вам 3000 монет (+4000 ехр).

2.3. Ключ от хранилища. Поговорите с гномом Дурбемом (Durbem), который находится в таверне “Пурпурный змей”. Чтобы разговор получился продуктивным, угостите Дурбема выпивкой. В этом случае гном скажет, что может продать вам ключ от хранилища, которое находится в сокровищнице Залов Молота. Гном уступит вам ключ за 4000 монет.

Когда вы окажетесь в Залах Молота (см. карту выше), то на втором уровне, где находится сокровищница, сможете открыть ее двери ключом, купленным у Дурбема. Сокровищницу охраняет не убиваемый анимированный молот. Вы можете заставить его упасть, но молот всегда оживает. Способов навечно утихомирить его не найдено. В сокровищнице хранится много золота, а в сундуках спрятаны уникальные вещи. Как только вы разграбите сокровищницу, квест будет считаться выполненным.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

БАНДИТСКИЕ РУИНЫ

1 – переход на карту мира. 2 – переход в зал. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

2.4. Спасти леди Кадмер. Покинув Высокую Пустошь, выходите на карту мира и отправляйтесь в бандитские руины. Здесь вам следует, истребляя людоящеров, добраться до перехода в подземный зал, где обосновались бандиты. Их вожака по имени Сарт Саркат (Sart Sarkat) следует искать в северной части подземелья. Когда вы убьете его, то найдете ключ от двери камеры, в которой содержится леди Кадмер. Когда вы освободите ее, то получите 4000 монет и амулет Великого Кина +1 (+2000 ехр).

2.5. Исследовать Ущелье Черепа. Поинтересуйтесь у Рандаллы свежими слухами. Она расскажет вам об Ущелье Черепа, где давным-давно произошло великое сражение между людьми, орками и демонами, но в этом ущелье находится много сокровищ. Рандалла отметит на вашей карте местонахождение Ущелья Черепа.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

ЛЕС ОСТРЫХ ЗУБОВ

1 – переход на карту мира. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

Для начала наведайтесь в Лес Острых Зубов. Гоблины, волки и гноллы, обитающие здесь, стали сильнее, но вы сможете повысить свой опыт и разжиться трофеями. Со времени вашего первого посещения этого места его ландшафт не изменился, но посещение Леса Острых Зубов даст вам представление об уровне врагов, с которыми вам предстоит встречаться в дальнейшем. Очистив локацию от врагов и собрав трофеи отправляйтесь в Ущелье Черепа.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

УЩЕЛЬЕ ЧЕРЕПА

1 – переход на карту мира. 2 – южная пещера гоблинов. 3 – северная пещера гоблинов. 4 –пещера за водопадом. 5 – северная пещера гноллов. 6 – южная пещера гноллов. 7 – переход в Ущелье Черепа. 8 – тронный зал. 9 – логово троллей. 10 – статуэтка дракона. 11 – хранилище. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

Ущелье Черепа населено гоблинами и гноллами. В локации есть пять пещер:

Южная пещера гоблинов. В одном из сундуков, находящихся здесь, хранится превосходный амулет (Superior amulet).

Северная пещера гоблинов. Помимо гоблинов здесь еще обитают и хобгоблины. Убив врагов в тронном зале, поверните выключатель на троне, что откроет проход на юг. В следующем помещении поверните восточный светильник, что откроет еще один проход на юг, где вы обнаружите четыре сундука. Второй сундук, если считать с запада, открывать не имеет смысла, в нем находится взрывчатка, которая сразу же взорвется. Зато в крайнем западном сундуке вы найдете прекрасный пылающий кинжал +1 (a Fine flaming dagger), которым обязательно вооружите своего аватара. Дело в том, что впереди вас ожидают схватки с троллями, убить которых, точнее, добить, можно огнем или кислотой: найденный кинжал поможет вам в этом.

Пещера за водопадом. Населена людоящерами. В сундуках, которые находятся здесь, можно найти драгоценные камни.

Северная пещера гноллов. Здесь вам пригодится прекрасный пылающий кинжал, когда вы столкнетесь с троллями.

Южная пещера гноллов. Здесь тоже обитает несколько троллей. В юго-западной части пещеры, убив гнолла, обитающего там, вы найдете декоративный драгоценный камень. Его следует вставить в статуэтку дракона, чтобы открылся проход в хранилище.

Вернувшись во Врата Бальдура, вы можете воспользоваться мастерской торговца Бартли, чтобы вынут из пылающего кинжала гиацинт, который сможете вставить в более мощное оружие. Награда за этот квест не предусмотрена, он считается разведывательно-захватническим.

2.6. Жаровня Вечного огня. После того, как вы отдадите нефритовый октаэдр Джереку (см. выше 2.2. Нефритовый октаэдр), поговорите с ним о Жаровне Вечного огня. Джерек расскажет, что она представляет собой широкую бронзовую подставку для огня, обитую гранатами. Жаровня хранилась в замке Драконьего копья (Dragonspear), но была похищена монстрами, которые утащили ее в подземные пещеры под замком.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

ЗАМОК ДРАКОНЬЕГО КОПЬЯ

1 – переход на карту мира. 2 – Феллет. 3 – переход на первый уровень подземелья. 4 – переход на поверхность. 5 – запертая дверь. 6 – рычаг. 7 – засада. 8 – палаточный лагерь. 9 – медальон. 10 – переход на второй уровень подземелья. 11 – хранилище. 12 – цитадель. 13 – гробница. 14 – переход на третий уровень. 15 – логово веревочников. 16 – логово драйдеров. 17 – переход в логово Ульчалота. 18 – переход на поверхность. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

Отправляйтесь к замку Дарконьего копья. В засадном месте вам придется отразить нападение троллей. Прибыв в замок, вы окажетесь во двое, охраняемом гоблинами и багбирами. В руинах здания вы обнаружите жреца Темпуса (см. ниже 2.7. Священный символ Темпуса).

Первый уровень. Оказавшись на первом уровне подземелья, поверните оба рычага, которые находятся в комнате, где вы оказались. Откроются восточная и северная двери. Отправляйтесь на северо-запад локации. На первом уровне вы столкнетесь с гоблинами, багбирами и гончими ада. Добравшись до рычага, поверните его. Откроется тайный проход в хранилище, а также запертая дверь на востоке. В хранилище вам надо повернуть шесть рычагов. Начнет стрелять огненными шарами колонна, находящаяся там, но отроется дверь помещения на юге, где находятся два сундука и две стойки с оружием.

Отправляйтесь в коридор, который находится за запертой дверью. Свернув на юг, очень скоро вы окажетесь в помещении, где за вами закроется дверь, и вы попадете в засаду, организованную гоблинами и багбирами. Перебив их, поверните рычаги, находящиеся в соседних помещениях. Северная и южная двери откроются. Заходите в палаточный лагерь и направляйтесь на юг.

Коридор повернет на запад и вскоре вы окажетесь в помещении, где имеется запертая дверь. Чтобы открыть ее, необходимо повернуть четыре рычага, расположенных в углах этого помещения. Вам будут препятствовать монстры, которые появятся из потайных помещений, когда вы приблизитесь к ним. Когда все четыре рычага будут повернуты, откроется дверь за которой находится спуск на второй уровень подземелья.

Второй уровень. Дверь на западе, за которой находится гробница, заперта. Коридор на этом уровне закольцован, поэтому обход предпочтительней начать с южного направления. Ориентируясь по карте, обойдите коридор, поворачивая рычаги, чтобы открыть двери, и собирая трофеи. В цитадели перебейте крупный отряд монстров, охраняющих рычаг и поверните его. Откроется дверь гробницы. Собрав в ней трофеи, переходите в пещеры.

Пещеры Драконьего Копья. Здесь будьте внимательны: в пещере будут попадаться грибы, периодически выделяющие вокруг себя ядовитые споры. Уничтожить грибы нельзя. Помимо грибов и летучих мышей стоит остерегаться веревочников. Это – скальные существа, принимающие форму сталактитов, и растущие по соседству с ядовитыми грибами. Веревочники способны притягивать к себе свою жертву. Рядом с веревочниками часто можно найти нефрит (Jade), обыскивая человеческие останки.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

Исследуя пещеру, вы наткнетесь на драйдеров – темных эльфов, превращенных в паукообразных существ. При первой встрече с ними вам покажут ролик, из которого станет ясно, что люди в черных доспехах, о которых упоминал Фаллет, потеряли в этом месте кое-кого из своей команды.

Расправившись с монстрами в пещерах, переходите в логово Ульчалота.

Логово Ульчалота. Ульчалот (Ulchalothe) – это пожиратель разума, существо, способное контролировать разум соперников и влиять на него. В классических играх серии “Baldur`s gate” этих монстров еще называли иллитидами.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

Ульчалот попытается взять вас под свой контроль, но вы станете сопротивляться этому. Тогда она прикажет своим слугам напасть на вас. Ее слуги, по всей видимости, это те люди в черных доспехах, о которых рассказывал Фаллет.

Во время схватки вам следует остерегаться взрыва разума ульчалот, который способен оглушить вас. Вначале лучше перебить слуг, а потом напасть на ульчалот. Кстати, ульчалот проще убить при помощи дальнобойного оружия. На теле монстра вы найдете Жаровню Вечного огня. В камере на севере, за сундуком, имеется выход на поверхность.

Вернувшись во Врата Бальдура, идите на склад и отдайте Жаровню Вечного огня Джереку. Джерек выплатит вам 3000 монет (+4000 ехр).

2.7. Священный символ Темпуса. Жрец сообщит, что его зовут Феллет (Felleth) и поинтересуется, спуститесь ли вы подземелья под замком. После того, как вы ответите утвердительно, жрец благословит вас и сообщит, что много лет назад, когда герой Даэрос Драконье копье (Daeros Dragonspear) скончался, его замок оказался заброшенным и заселен монстрами. Со временем в недрах замка открылись дьявольские врата, ведущие в ад. Жрецы Темпуса воздвигли тут святилище, которое сдерживает монстров, появляющихся снизу. Феллет поинтересуется, не могли бы вы, спустившись вниз, отыскать для него медальон со священным символом Темпуса, который был недавно утерян молодым священнослужителем, спустившимся вниз, но не вернувшимся до сих пор. Кроме него несколько дней назад в подземелье спустилась группа людей в черных доспехах, но они тоже до сих пор не вернулись.

Спустившись на первый уровень подземелья (см. карту выше) и достигнув палаточного лагеря, идите на запад. В восточной камере вы найдете медальон со священным символом Темпуса. Когда вы выберетесь на поверхность, отдайте Фаллету медальон. Взамен Фаллет вручит вам замечательный сверкающий боевой топор +1 (+2000 ехр).

2.8. Океаническая урна. После того, как вы отдадите Жаровню Вечного огня Джереку (см. выше 2.6. Жаровня Вечного огня), поговорите с ним об Океанической урне. Джерек сообщит, что ее поиски следует начать в морской пещере (Sea cave).

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

МОРСКОЙ ХРАМ

1 – переход на карту мира. 2 – переход на первый уровень морского храма. 3 – Дибтолпт. 4 – главный алтарь. 5 – сокровищница. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

Выбравшись из лодки, идите в пещеру. Вашими врагами в этой локации будут пираты-зомби. Вам нужно добраться до северо-востока этой локации, где предстоит схватка с главарем пиратов, капитаном Хорисом (Khoris). После того, как с ним будет покончено, вы обнаружите, что Океанической урны у Хориса нет и она, возможно, находится в морском храме, который находится под островом Провидца.

Морской храм, первый уровень. На этом уровне имеются потайные помещения, проходы которых (обозначены прямоугольниками зеленого цвета) открываются кнопкой действия (клавиша “Х”). Уровень населен куо-тоа (рыбоподобные гуманоидные существа).

Морской храм, второй уровень. На втором уровне есть запертые двери (обозначены прямоугольниками зеленого цвета), некоторые из которых открываются сами, если к ним подойти с противоположной стороны. Есть также и потайные двери (обозначены прямоугольниками зеленого цвета). К северу от главного перекрестка вы столкнетесь с главным жрецом Дибтолптом (Dibtolpt). Убив его, вы сможете осмотреть главный алтарь и найти в нем Океаническую урну. Целесообразно использовать снадобье воспоминания, чтобы вернуть во Врата Бальдура.

Когда вы доберетесь до города, то обнаружите, что Океанская урна пропала, и поймете, что ее мог украсть кто-нибудь из команды корабля, на котором вы приплыли в город. Идите на склад и сообщите Джереку о краже артефакта. Джерек скажет, что его информаторы выяснили, что воры находятся на пути в поселение Хиллс-Эдж (Hill`s Edge), где они передадут урну представителям Жентарима. Покинув Врата Бальдура, отправляйтесь в этот город.

Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II
Обо всем - Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт IIBaldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II

ХИЛЛС-ЭДЖ

1 – переход на карту мира. 2 – лагерь Жентарима. Звездами показаны места, где находятся сундуки.

На окраине Хиллс-Эдж вы столкнетесь с парой горных гигантов. Далее вашими врагами станут солдаты Жентарима. В деревне вы увидите вора (он в синей одежде), который собирается отдать Океаническую урну солдатам Жентарима. Вам следует убить его, чтобы вернуть украденный артефакт, а также всех вражеских солдат.

Вернувшись во Врата Бальдура, отдайте Океаническую урну Джереку и получите 3000 монет (+4000 ехр). Джерек скажет, что ему необходимо сообщить вам важную информацию. Для этого он предлагает встретиться в особняке Омдуила.






Продолжение следует






20
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Baldur`s Gate: Dark Alliance II - Акт II»

    Загружается
Чат