Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avka

Плюсатор MegaPrince 21

47

История стратегий в реальном времени. Часть 2

Предыдущие выпуски

Годы славы

Если Stonkers, Mega-Lo-Mania, и Herzog Zwei были «топливом» для воображения разработчиков первых RTS, то Dune 2 стала искрой, которая воспламенила их. Появился новый шаблон, который определил основы жанра. Однако, разработчики игр зарождающегося жанра RTS не горели желанием штамповать клоны Dune 2. Вместо этого они взяли за основу формулу успеха Dune 2 и значительно расширили ее, добавив множество новых идей в жанре RTS. К концу первой эпохи жанра RTS, до разработки первых 3D RTS, влияние Dune 2 на создание жанра было практически забыто.

Это не значит, что новые RTS были не настолько хороши как Dune 2. Большинство из них были даже лучше. Жанр претерпел серию стремительных нововведений и улучшений первоначальной формулы Dune 2, что позволило разрабатывать более реалистичные стратегии. Начиная с Warcraft, первой стратегии, в которой был реализован ближний бой, создавалось впечатление, что жанр RTS может реализовать любую фантазию геймеров. Command and Conquer предоставил фанам кинематографическую стратегию с захватывающими боевыми действиями. Age of Empires предложила игрокам путешествие во времени и позволила им вести войну на протяжении всей человеческой истории. Быстрый, взрывной геймплей лег в основу Red Alert и Red Alert 2. И в конце первой эпохи жанра RTS, доказав, что есть еще куда его развивать, Blizzard выпустила свой шедевр – Starcraft, которым приобщила жанр к киберспортивному сообществу.

Многие из этих игр стали лучшими представителями стратегий в реальном времени за всю историю жанра. Тот факт, что в них активно играют до сих пор, спустя десятилетия после их выхода, является этому свидетельством. Именно в то время большинство фанов стратегий в реальном времени впервые познакомились с этим жанром. Многие геймеры, начинавшие с одной из игр компаний Westwood, Ensemble или Blizzard, до сих пор ведут дискуссии, чьи игры были лучше.

Dune 2

Разработчик: Westwood Studios

Издатель: Virgin Interactive

Дата релиза: 1 января 1992 (DOS), 1993 (Amiga и MegaDrive/Genesis)

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Рассказывать о Dune 2 – то же самое, что объяснять основы жанра RTS. Игра, по сути, определила большинство элементов, из которых сейчас состоит жанр стратегий в реальном времени. В то время, как предыдущие игры содержали элементы RTS, которые позволяли только имитировать определенные аспекты боевых действий, Dune 2 стала первой полноценной RTS. Возможность использования научно-фантастической вселенной Фрэнка Херберта избавила Westwood от бремени имитации реальности. Именно это позволило разработчикам использовать в полной мере свою творческую свободу в Dune 2, создав, пожалуй, самую значимую RTS всех времен и народов.

Dune 2 отличается от своих предшественниц, псевдо-RTS, тем, что дает практически полноценный контроль над всем происходящим в игре. Herzog Zwei давала возможность контролировать только один юнит, в Stonkers нельзя было строить или покупать юниты, а в Mega-Lo-Mania не было возможности управлять юнитами в неактивном секторе. В самой важной инновации, которую когда-либо видел жанр RTS, Dune 2 настежь открывает дверь и дает вам контролировать все, что только возможно. Юниты можно отправлять туда, куда душа пожелает, можно приказывать атаковать определенные цели, и вы можете построить их столько, сколько захотите. Только вы выбираете где и когда построить какое-либо здание, кроме песчаной местности. В то время, как основой геймплея в псевдо-RTS было правильное избрание путей поставок, человеческая сила, исследования и управление топливом, Dune 2 была посвящена тотальному контролю.

Для игры, которая дает вам полноценный контроль над вашими силами, интерфейс Dune 2 был очень примитивным. Игра позволяла вам контролировать только один юнит, то есть нельзя было управлять сразу группой юнитов, как в современных стратегиях. Нельзя было указывать юнитам точки следования и очередь приказов. Идея наделить юниты вторичными способностями пришла в голову разработчикам намного позже, так что каждый юнит использовался сугубо в определенных целях. Тем не менее, Dune 2 была успешна там, где у других игр ничего не получилось — она создала ощущение контроля над армией, вы стали командиром. Такие вещи, как возможность выбора следующей цели или территории для атаки, постоянно подчеркивали этот момент.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Интерфейс Dune 2

Впервые в жанре, мы могли играть разными фракциями. Ранее различие между фракциями заключалось только в цвете или названии. Решение Westwood сделать армии в Dune 2 чем-то большим, чем копии юнитов разных цветов, привели к возникновению вопроса дисбаланса игры, но, в то же время, добавило разнообразие в геймплей. Юниты теперь перестали быть стандартными "танками" и "пехотинцами". У них появились названия, которые отражали их прямое предназначение. У Атрейдесов имелся Звуковой танк (в народе – Соник), стреляющий звуковыми волнами, которые наносили повреждения всем юнитам на своем пути. У Ордосов был Диверсант, дававший возможность получить контроль над вражеским юнитом или транспортом.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Красные стрелки показывают территории, которые можно атаковать

Одна из самых важных инноваций Dune 2 до сих пор используется в современных RTS. До Dune 2, в играх не использовался сборщик ресурсов, с помощью которых нужно создавать или покупать юниты. Ресурсы можно было получить с помощью других средств, например, они генерировались автоматически в определенных точках (Herzog Zwei), генерировались бездействущими юнитами (Mega-Lo-Mania), или не генерировались вовсе (Stonkers). Это нововведение дало начало эпохе стратегий, главным фактором победы в которых стал контроль над определенными точками с ресурсами. Формула игры была проста и гениальна, в то же время. Побеждает игрок с большим количеством сильных юнитов. Для этого нужны деньги. Чтобы их получить, вам нужно собрать ресурсы и доставить на свою базу, после чего они превращаются в деньги. Это заставило игроков изучить карту, бороться за ресурсы и искать пути, чтобы получить преимущество. Без этой простой идеи не может существовать игра в жанре стратегии в реальном времени. Без системы постройки базы, военных построек, и войны за ресурсы, которые предложила нам Dune 2, стратегии все еще оставалси бы простыми тактическими играми.

Но игра нам предлагала не только разные фракции и систему ресурсов. Dune 2 значительно расширила классы юнитов. Вместо системы боя как в Stonkers, где танк бьет артиллерию, которая бьет пехоту, которая, наконец, бьет танков, Dune 2 позволяет уничтожать танки с помощью танков помощнее, или захватывать их Диверсантом, либо уничтожать с помощью ракет вражескую фабрику по постройке танков. Эта система стала возможной с помощью внедрения "древа технологий". Другими словами, более сильные и дорогие юниты находились в древе технологий выше, и для их постройки требовалось выполнить некоторые условия (обычно – построить определенное здание). Перед игроком всегда стоял вопрос – строить много дешевых, но слабых юнитов, или «взбираться» по древу технологий и получать доступ к сильным, но дорогим юнитам. Выбор правильного момента для продвижения по древу технологий всегда был очень важным решением, которое необходимо тщательно обдумывать. К тому же, все усложнялось еще и тем, что "пелена" (туман, скрывающий от игрока неисследованную часть карты) не позволял увидеть, как развивается ваш противник. По этим причинам, Dune 2 выгодно отличалась от своих предшественников.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Черная зона - пелена

С точки зрения сюжета и атмосферы, используемая в игре вселенная Dune просто великолепна. Westwood удалось использовать многие из наиболее заметных особенностей вселенной Фрэнка Герберта, чтобы создать уникальный и интересный геймплей. Например, сроения можно располагать только на каменистой поверхности. Песок – убежище смертельных Песчаных Червей, у которых есть дурная привычка появляться из ниоткуда и есть ваших сборщиков ресурсов. Два из центральных партий книг, династия Атрейдес и династия Харконненов, были представлены в качестве управляемых фракций в игре. Третьей фракций, специально придуманной для игры, стала династия Ордос. В то время, как Харконнены полагались на грубую силу для достижения своих целей (по аналогии с СССР и GDI в последующих играх Westwood – серии Command and Conquer), Ордос полагались больше на скорость и умную тактику (как союзники и Братство NOD), а Атрейдесы выступили чем-то средним, используя и то, и другое.

Невозможно представить жанр RTS без Dune 2. Эта игра стала столпом, на котором вырос весь пантеон стратегий в реальном времени. Она вобрала в себя элементы предыдущих стратегических игр, смешала их с геймплеем, основанным на вселенной Dune, и создала новую игровую механику, которая навсегда изменила историю стратегий в реальном времени. Конечно, глядя на современные стандарты, Dune 2 имеет плохое управление и устаревшую графику, но, тем не менее, она является самой важной RTS, и каждая современная стратегия в реальном времени обязана компании Westwood за проделанную новаторскую работу.

Command and Conquer

Разработчик: Westwood Studios

Издатель: Virgin Interactive

Дата релиза (Command and Conquer): 31 августа 1995

Дата релиза (The Covert Operations): 30 апреля 1996

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Каждый, кто когда-либо играл в Command and Conquer (C&C) помнит тот момент, когда он впервые запустил эту игру. С самого начала, с момента инсталляции игры, в главном меню, все вокруг пропитано уникальной атмосферой. И это еще до того, как вы окунаетесь в сам игровой процесс.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Главное меню

Возможно, я немного преувеличиваю, называя игру превосходной. Но если искать такую в жанре RTS, можно привести много доводов, что это именно оригинальный C&C. Конечно, в игре не было великолепной графики, уровней сложности, проработки мелких деталей, как в современных RTS. По сути, все в игре было простым, но оно работало, и, что самое главное, все работало как отлаженный механизм. Вся игра построена таким образом, что с первого взгляда кажется очень простой, но позже она поражает своей глубиной, как в плане атмосферы, так и геймплея.

Предыстория игры, на первый взгляд, так же простая. Странный метеорит падает возле реки Тибр в Италии. Это происшествие стало бы просто интересным репортажем в местных новостях, но тот метеорит был необычный. Внутри него оказалось таинственное, опасное и чрезвычайно ценно вещество, которое назвали в честь реки Тибериумом. Всего за несколько часов вся местная растительность мутировала в странные растения внеземного происхождения. Вскоре после этого, из земли показались небольшие зеленые кристаллы. Как показали исследования, воздействие Тибериума приводит к тяжелым заболеваниям, а в некоторых случаях, смерти. Получается, что странное кристаллическое вещество обладает двумя смертельными свойствами: оно испускает интенсивное излучение и вызывает мутации всего, что к нему прикоснется. Но нет худа без добра. Ученые и инженеры быстро нашли способ использовать интенсивную внутреннюю энергию Тибериума и превратили его в новый источник энергии, более эффективный, чем все другие источники энергии, которые ранее использовало человечество. Ценность Тибериума возбуждает интерес древней тайной организация, известной как Братство Nod.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Харвестер собирает Тибериум

В то время, как Совет Безопасности ООН принял Глобальный Закон обороны и создал Глобальную инициативу обороны (Global Defense Initiative – GDI), новое военное подразделение ООН, направленное на глобальную защиту и борьбу с терроризмом, Братство Nod быстро и решительно воплощает свои планы в действительность. Вложение крупных инвестиций в технологию сбора Тибериума позволяет этой организации стремительно наращивать свой капитал. Чтобы избежать контроля GDI, Братство разворачивает свою деятельность в странах третьего мира, и использует свой капитал в целях пропаганды – убедить большую часть стран третьего мира присоединиться к Братству в борьбе за свободу от гнета богатых стран мира. Бедные и отчаявшиеся люди поддержали Братство Nod, и пополнили его ряды. Nod стремительно наращивает военное и экономическое могущество, и GDI видит в этом угрозу, и готовится к военному конфликту. Когда становится очевидным, что Кейн, таинственный и харизматический лидер Nod, имеет глобальные амбиции, GDI объявляет о его опасности для мира и раздаются первые выстрелы Первой Тибериумной войны.

В первой миссии за GDI, вы командуете небольшим взводом, который высадился на береговую зону, подконтрольную Nod и делаете эти первые выстрелы. С начала и до конца войны вам предоставлена полная свобода действий. Вы свободны в выборе союзника, выбираете территории для атаки и решаете каким образом проводить сражения. Эти основы – стандарт для современных реалтаймовых стратегий, но в те времена ощущение того, что вы командуете целой армией, было неповторимым. Хотя в вашем распоряжении был достаточно ограниченный выбор юнитов, каждый из них был уникальным и имел несколько функций. Практически все юниты были смоделированы на базе существующей техники, например, танки M1A1, хаммеры, мобильные ракетные системы, вертолеты Апачи. В результате этого, обучение основам игры не занимало много времени. Игрокам не составляло труда разобраться с предназначением определенных юнитов, ведь они подражали реально существующим боевым единицам и их функциям.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Черная зона - туман войны, который перекочевал с Dune 2

Во многих аспектах, геймплей C&C был очень похож на предыдущую стратегическую игру Westwood – Dune 2. При чем, настолько похож, что фанаты и критики часто называли игру Dune 3. Несомненно, многие основы Dune 2 разработчики перенесли в C&C. Концепция "пелены", скрывающей неисследованные территории, была одинаковой в обеих играх, потому очень важно было в начальных этапах игры заниматься разведкой. Ресурсы на карте необходимо было собирать специальными юнитами – харвестерами – и перевозить на базу. Была улучшена концепция технологического древа и усовершенствована идея порядка создания, где игрок решает заранее в каком порядке создвать здания и юниты. Две фракции были уникальными и требовали от игрока различного стиля игры. Идея глобальной карты также позаимствована с Dune 2, игрок сам мог выбрать территории для нападения. Впрочем, эту идею не будут активно использовать вплоть до выхода 3D стратегий в реальном времени, например, Shogun: Total War, в которой вернули глобальную стратегическую карту.

Нет, игра была чем-то большим, нежели Dune 3. Это была первая стратегия, в которой было доступная и интуитивная система управления. В то время, как в Dune 2 у игрока была возможность выбирать и управлять только одним юнитом, C&C позволила управлять большими группами юнитов и давать приказы им всем одновременно. Кроме того, появилась возможность группировать юниты по номерах (от 0 до 9) и активировать их нажатием одной кнопки, независимо от их положения на карте. Чтобы отдать приказ тридцати пехотинцам в Dune 2, вам понадобится сделать 60 кликов мышкой, в то время как в C&C – одно нажатие кнопки на клавиатуре и один клик мышкой.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

GDI атакует базу Nod

В игре реализовано поразительно простое, но очень удачное соотношение юнитов. Пехота – слабая, а если сравнить с танками, то очень слабая. Большинство транспортных средств легко могут переехать и задавить пехоту с характерным звуком. Тем не менее, пехота дешевая жизненно важна для ранней разведки, а объединенные группы гренадеров и ракетной пехоты могут уничтожать бронетехнику. Танки намного быстрее, чем пехотные юниты, но они нуждаются в пехоте, чтобы эффективно противостоять вражеским гренадерам и ракетчикам. Конечно, были исключения, как огненный танк у Nod, который уничтожал огромные количества пехоты, прежде чем его взорвут, но игра ставила геймеров перед выбором – дорогие и мощные юниты, либо дешевые, слабые и медлительные.

По сути, Command and Conquer содержит в себе одну очень простую концепцию, которая отражается во всех аспектах игры. Сама игра и все ее продолжения завязаны на абстрактных отношениях. Отношениях между юнитами, между стратегиями, между фракциями, между стилями игры, и, главно, между игроками. Создается впечатление, что в современной индустрии RTS забыты многие простые уроки Command and Conquer. Доступность стала заменяться сложностью. Захватывающий геймплей заменили реалистической графикой. Простое, незамысловатое веселье заменили кучей ненужного контента. Память о Command and Conquer будет служить нам доказательством того, что не так уж сложно создать великолепную RTS с интересной системой взаимодействия юнитов и захватывающим геймплеем.

WarCraft II: Tides of Darkness

Разработчик (Tides of Darkness): Blizzard Entertainment

Разработчик (Beyond the Dark Portal): Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment

Издатель: Blizzard Entertainment

Дата релиза (Tides of Darkness): 9 декабря 1995

Дата релиза (Beyond the Dark Portal): 30 апреля 1996

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Шел 1995 год. Новый жанр начинал свое развитии, и главными первопроходцами стали компании Westwood Studios и Blizzard Entertainment. Каждая последующая игра становилась все лучше и лучше, не только в графическом плане, но и в качестве игрового процесса. После выхода C&C настало время для ответного удара Blizzard.

WarCraft II продолжил историю противостояния орков и людей в мире Азерот. Сюжетная линия – наибольший недостаток WarCraft II, так как она поверхностная, находится на заднем плане и совершенно не мотивирует игрока для прохождения одиночной кампании. В ней были специальные юниты, наделенные личностью, но из них запомнился только один – паладин Утер Светоносный. Он появляется позже в WarCraft III в роли наставника принца Артаса и является ключевым персонажем однопользовательской кампании. В WarCraft III его убивают и, если вы играете в MMORPG World of WarCraft, у вас есть возможность посетить его гробницу.

Еще в сюжетной линии запомнился Темный портал (портал в земли, с которых пришли орки); объект, из-за которого и ведется война. Фактически, историю игрового мира мы узнаем позже в WarCraft III и World of WarCraft, в то время, как в WarCraft II она была не особо заметна. Одиночные миссии не отличались разнообразием. Большинство из них заключались в уничтожении вражеской базы, и лишь в нескольких нужно было сопровождать юниты из точки А в точку Б.

Интерфейс стал разочарованием для тех, кто ранее играл в C&C, так как нельзя было привязать группы юнитов к цифровым клавишам и создавать очереди построек. Но, в то же время, мы получили инновацию, которая прочно закрепилась в жанре RTS – возможность давать различные приказы с помощью правой кнопки мыши. Например, щелчок правой кнопкой на шахте даст приказ рабочему собирать золото, а щелчок на вражеском юните – атаковать.

Прочитав вышесказанное, вы можете подумать, что WarCraft II был провальным, но, на самом деле, игра была весьма успешной, благодаря нововведениям, которые она предлагала. В принципе, Blizzard добавила в игровой процесс три весомых инновации. Во-первых, WarCraft II стала первой RTS в которой игрок мог построить здание в любом месте на карте, а не только возле базы. Во-вторых, впервые в жанре водные юниты перестали быть вторичным игровым элементом, и стали использоваться наравне с сухопутными. В конце концов, в игре появилась концепция "тумана войны". Он отличается от «пелены», которая ранее присутствовала в стратегиях, тем, что туман возвращался, когда вы уводили своих юнитов в другое место. Конечным результатом этих нововведений стало то, что игроки могли строиться на всей карте и скрывать свои действия от противников.

Кроме того, WarCraft II использовал концепцию Городского центра, унаследованную от WarCraft I. Городской центр можно улучшить два раза, в результате чего впервые можно было визуально отличить старый уровень развития от нового. Концепция юнитов, кастующих заклинания, была также позаимствована с WarCraft I, как и концепция улучшений и исследований. Основы геймплея были схожи с WarCraft I, в котором игрок собирал золото и рубил деревья для постройки зданий и юнитов. Ограничение в количестве населения вынуждало игроков строить фермы, которые позволяли нанимать больше юнитов. Однако, все юниты занимали только 1 единице населения, независимо от их мощности — это упущение было исправлено в StarCraft.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Боевой корабль людей при поддержке летающей машини гномов (дает возможность увидеть подлодки), атакует гавань орков на зимней карте

WarCraft II стал первой стратегией, в которой появились водные юниты и полностью водные карты. Эта концепция, которая позже использовалась в Total Annihilation, заставила игроков активно пользоваться транспортом, в то время как в C&C транспрот использовался только для быстрого передвижения юнитов. В игре есть разные виды водных юнитов: транспорт, два вида боевых кораблей, субмарина, и нефтяной танкер (использовался для сбора нефти с платформ, которые находились в море). Схожая концепция сбора ресурсов позже использовалась в Krush, Kill, 'n' Destroy и StarCraft (для добычи газа). Водные юниты (и улучшения к ним) были единственными целями использования нефти в игре. Субмарины можно было увидеть только с помощью башен, дерижаблей, и летающих машин гномов. Также, в игре есть два вида летающих юнитов – один использовался исключительно для разведки, а другой – для битв (мощные, но очень дорогие драконы и всадники на грифонах). Юниты двух рас были очень похожи по функционалу, но разные заклинания или улучшения добавляли им различия. Например, у эльфийский рейнджер имеется бонус +3 к урону, а у тролля берсеркера – регенерация.

Мультиплейер стал сильной стороной игры. Впервые, игроки могли играть в команде и в сражених могли участвовать больше двух человек. C&C вышла слишком рано в истории жанра RTS, чтобы дать толчок к развитию мультиплейерных RTS. Игровое сообщество сформировалось вокруг онлайн-сервиса Kali, где геймеры играли в WarCraft II и другие онлайн игры, как только развитие Интренета сделало его доступным для большинства пользователей ПК. Был сформирован фундамент для StarCraft, первой киберспортивной RTS. Хотя может показаться, что различия между расами практически отсутствуют, система заклинаний исправляет эту ситуацию – оркам на суше не было равных, их юнит огр с помощью магии увеличивал скорость и урон, у людей же паладин мог использовать лечение, но только после битвы. С другой стороны, у людей было преимущество на водных картах, маги могли использовать заклинания невидимости на транспортных кораблях, десант из которых доставлял массу неудобств противникам

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Классический игровой момент - Рыцарь смерти кастует заклинание Смерть и разложение за деревьями при поддержке катапульт. Огры дерутся с палладинами, в то время как маги кастуют заклинание Вьюга

С таким дисбалансом игроки научились бороться, когда изобрели стратегию застройки проходов зданиями, оставляя небольшую щель, в которую сухопутные юниты могли проходить только по одному. К тому же, использование заклинаний Вьюга и Смерть и разложение наносило невероятный урон юнитам и зданиям до тех пор, пока маг или рыцарь смерти не получит сильные повреждения, или у него закончится мана. Впервые, игроки могли взаимодействовать с местностью, уничтожая скалы и делая между ними проходы. В отличии от C&C, карта стала очень важной частью игры. Защитные башни, катапульты, обстреливающие вражескую базу сквозь лесные заросли, или маги, кастующие таким же способом Вьюгу, были защищены от вражеской атаки. Многие из этих тактических решений мы увидим позже, в том или ином виде, в StarCraft.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Яркий пример застройки прохода зданиями

Следующим большим шагом стало присутствие редактора карт. Кроме того, сторонние разработчики начали создавать свои версии редакторов карт, которые были намного удобнее и функциональнее оригинала (самым известным был War2xEd). Blizzard сами начали пользоваться редактором War2xEd и включили многие его элементы в редактор карт StarCraft.

Дополнение, Beyond the Dark Portal, продолжило историю, в которой люди напали на земли орков. Геймплей не изменился, но была добавлена новая кампания, карты для многопользовательской игры, и новый вид местности. В 1999 году Blizzard выпустила новую версию WarCraft II под названием WarCraft II Battle.net Edition, которая дала возможность играть на новом сервисе Battle.net. В ней появились изменения в геймплее – закрепление групп юнитов за цифровыми клавишами, и новый вид атакующего передвижения – можно приказать юнитам двигаться в определенную точку и атаковать всех вражеских юнитов на пути.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Защитные башни - стратегия, которая стала возможна с новой схемой, позволяющей строить здания где угодно

Впрочем, онлайн сообщество WarCraft II не набрало больших размахов. Вклад в развитие многопользовательских стратегий в реальном времени будет забыт с выходом Starcraft. Однако, будучи одной из самых инновационных игр в истории RTS, она укрепила как франшизу WarCraft, так и репутацию Blizzard, как одного из ведущих разработчиков стратегий в реальном времени. WarCraft II не достиг славы и похвалы, как последующие гиганты жанра – Starcraft или Total Annihilation, но без выхода этой игры облик жанра RTS был бы совершенно иным, чем мы привыкли его видеть.

Command and Conquer: Red Alert

Разработчик: Westwood Studios

Издатель: Virgin Interactive

Дата релиза (Red Alert): 31 октября 1996

Дата релиза (Counterstrike): 31 марта 1997

Дата релиза (The Aftermath): 30 сентября 1997

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Red Alert была такой же, как Command and Conquer, но лучше. Это показательный пример того, что лучшее – не враг хорошего. Westwood знали, что нужно совершенствовать франшизу Command and Conquer, после того как Blizzard выпустила Warcraft и показала, что может стать серьезным конкурентом. Оригинальный Command and Conquer имел несколько проблем, которые, впрочем, не повлияли на успех игры, но нуждались в исправлении в последующем детище Westwood.

Важнейшей из таким проблем стало то, что временами игровой процесс Command and Conquer был слишком медленным. Харвестеры медленно собирали Тибериум, юниты медленно строились и медленно передвигались, – это, порой, выводило игроков из себя. Ждать следующей загрузки Тибериума, ждать пока юнит проползет полкарты, или ждать пока он будет строиться — тратилось очень много лишнего времени, в то время как битвы были стремительными. В Red Alert это исправили с помощью двух решений. Во-первых, ввели новый ресурс: "самоцветы". Они приносили в два раза больше денег, нежели руда, основной ресурс игры. Однако называть их разными ресурсами неправильно, ибо это, по сути, два вида одного и того же ресурса. Тем не менее, введение более ценного ресурса позволило в два раза быстрее добывать деньги на ранних этапах, но так как самоцветы были в ограниченном количестве и не возобновлялись, как руда, не было никаких проблем с балансом экономики на поздних этапах игры.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Харвестер (синий грузовик) собирает самоцветы во время битвы

Второе и более важное изменение, которое позволило сделать процесс игры быстрее, – акцент на использование танков. Фактически, Red Alert популяризировала столь известный в наши дни термин "танковый раш". В начале игры вместо одного танка, как в Command and Conquer, игроки начинали с двумя танками. В каждой фракции танки отличаются, в одной из них он дороже, более мощный, но медленнее передвигается, чем в другой. В Red Alert танки очень мощные и эффективные юниты. Потеря всего лишь одного или двух может стать решающим фактором между победой и поражением, а бои теперь стали более неистовые и взрывные. Пехота стала использоваться исключительно в качестве поддержки, основные же боевые действия велись с помощью бронетехники. Это резко контрастирует с Warcraft, который сосредоточил внимание на живых юнитах и ближнем бое. Тот факт, что Westwood пошла по пути использования бронетехники и современных видов ведения боя, стал, в какой-то мере, разделительной чертой. Со временем, соперничество между двумя компаниями становилось все острее, как и соперничество между поклонниками их игр.

Конечно, в Red Alert был не только быстрый темп игрового процесса и взрывной многопользовательский экшн. Для своего времени, сюжет в игре был один из самых атмосферных и глубоких. И, в то же время, один из самых безумных. В 1946 годуАльбер Эйнштейн разработал машину под названием Хроносфера. Эта машина могла перемещать человека во времени и пространстве. Эйнштейн решил отправиться в прошлое, убить Гитлера и предотвратить Вторую мировую войну. Однако, Эйнштейн вскоре осознал, что время не исполняет желания людей. В альтернативной реальности Сталин, при отсутствии какого-либо равносильного противника, начал вторжение в Европу.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Некоторые моменты сюжета нам показывали даже во время установки игры

В игре можно выбрать сторону Европейских Союзников и Советов, чьи технологии отражают их собственную, уникальную философию войны. Советы почти целиком полагаются на грубую силу, в то время как Союзники в значительной степени зависят от скорости и ловкости. У Советов самые большие танки в игре, которые не оставляют шансов танкам Союзников, но у тех имеется большое разнообразие пехоты (в том числе юнит Таня, который может уничтожить вражескую базу в считанные секунды) и технология, позволяющая скрывать свои юниты от вражеских. В то время, как Warcraft использовала идею одинаковых фракций, как в Herzog Zwei или Stonkers, Red Alert продолжила традицию Westwood – уникальные фракции с различными стилями игры. Эта уникальность пронизывает всю игру. Red Alert, сделала существенный шаг вперед, по сравнению со своим предшественником, Command and Conquer, дав нам возможность играть полностью проработанными воздушными, морскими и сухопутными войсками, которые, к тому же, отличались у Союзников и Советов.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Интересная, но немного безумная история Red Alert повествовалась с помощью видеороликов

Red Alert, как в свое время Command and Conquer и Warcraft, подняла планку одиночного и многопользовательского геймплея в жанре RTS. Франшиза Command and Conquer укрепила свои позиции и вселила в сердца игроков надежду в будущее жанра. Поклонники стратегий в реальном времени до сих пор с восхищением вспоминают Red Alert, несмотря на определенные проблемы с балансом игры. По сути, игра не внесла ничего инновационного в жанр, но она стала практически безупречным продолжением оригинального Command and Conquer.

Age of Empires

Разработчик: Ensemble Studios

Издатель: Microsoft Game Studios

Дата релиза: 26 октября 1997

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Если задуматься – какая же игра стала одной из самых фундаментальных в жанре RTS, Age of Empires заняла бы одно из наивысших мест в списке. Игра была разработана Microsoft и Ensemble Studios, новым разработчиком RTS, и использовала 2D движок Genie — он же позже был использован в Age of Empires 2: The Age of Kings. Игрок может выбрать одну из нескольких древних цивилизаций и управлять своей империей на протяжении веков, каменного века к железному веку.

Age of Empires стала первой стратегией в реальном времени, которая предложила идею"эпох". Игроки должны переходить в новые эпохи, для того чтобы развивать экономику и войска. Всего в игре четыре эпохи: Каменный век, в котором доступны только поселенцы и начальные боевые юниты; Век Земледелия, в котором можно нанимать лучников и воинов с топорами; Бронзовый век, с колесницами и первыми осадными орудиями; и Железный век, в котором мы увидим боевых слонов, джаггернауты, фаланги. Переход в новую эпоху требует с каждым разом все больше и больше ресурсов, но открывает новые улучшения и более сильные юниты.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

В Age of Empires присутствовала самая продвинутая система сбора ресурсов, с которой и до сих пор мало какая стратегия может посоревноваться. Основной юнит для сбора ресурсов в Age of Empires это рабочий. Он может как собирать ресурсы, так и строить здания. В игре присутствуют четыре типа ресурсов: пища, древесина, камень и золото. Пища, которую можно получать с помощью охоты, домашних животных, фермерства или рыболовства, является главным ресурсом для создания юнитов; практически все юниты требуют определенного количества пищи для создания, и, следовательно, пища является самым важным ресурсом на ранних этапах игры. Древесина добывается в результате вырубки лесов, которых довольно много на карте. Она необходима для строительства зданий, юнитов, таких как лучник, катапульты и корабли. Камень добывается работниками в месторождениях. Это очень ценный ресурс, так как используется для оборонительных сооружений – башен и стен. Золото также добывается работниками в его месторождениях. Это очень важный ресурс в поздних этапах игры, потому что необходим для постройки большинства юнитов, улучшений, и перехода в Бронзовый и Железный век. Ресурсы в игре быстро исчерпываются, потому игроки часто вынуждены искать несколько месторождений камня и золота. В общем, в Age of Empires была самая передовая система ресурсов своего времени, и она заложила основы для многих экономических систем современных RTS.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

В Age of Empires было двенадцать уникальных цивилизаций, разделенных на четыре архитектурных стиля. У каждой цивилизации были одинаковые юниты, но также и имелись свои уникальные бонусы:

Азиатские цивилизации:

Чозоны

Шенги

Ямато

Ближнее восточные цивилизации:

Вавилоняне

Хиттиты

Персы

Египетские цивилизации:

Ассирийцы

Египтяне

Шумеры

Греческие цивилизации

Греки

Миноанцы

Финикийцы

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Самые используемые юниты во время игры – сухопутные. Пехота, например, воин с дубиной, мечник или гоплит, используется в ближнем бою. Конница включает в себя колесницы, кавалерию и боевых слонов. Лучники, и пешие, и конные, используются для дистанционной атаки. Осадные юниты – катапульта (стреляет большими камнями) и баллиста (стреляет огромными стрелами) – хороши как против юнитов, так и против зданий. Священники – слабые юниты, которые не могут атаковать, но могут лечить союзные войска или «обращать» врагов в лавы вашей армии.

Водные юниты играют важную роль на картах с островами, но также могут стать ключевым фактором победы на обычных картах. Рыбацкие лодки – отличный способ для поддержки вашей экономики, так как они добывают пищу с помощью рыболовства. Торговая лодка trade перевозит товары между доками игрока и зарабатывает золото таким образом. Транспортные корабли перевозят сухопутных юнитов по морю. Боевые корабли используются против боевых кораблей противника, но так же эффективны против пехотных юнитов и зданий, находящихся возле береговой линии.

История стратегий в реальном времени. Часть 2
Обо всем - История стратегий в реальном времени. Часть 2История стратегий в реальном времени. Часть 2

Age of Empires стала одной из первых RTS, которые использовали концепцию городского центра. Вначале каждой игры, игрок стартует с несколькими рабочими и городским центром, с помощью которого можно создавать больше рабочих и переходить в следующую эпоху. Age of Empires стала также одной из первых игр, в которой ввели ограничение населения. Центр города дает игроку возможность содержать 4 юнита, а для того, чтобы содержать больше, работники должны строить дома. Также они строят военные здания – казармы, стрельбище, конюшню, мастерскую осадного оружия. В доках строятся все водные юниты. Как и в Warcraft 2, здания можно строить где угодно, независимо от расстояния до других зданий, как это было в Command and Conquer. Стены и башни можно строить для укрепления базы игрока или для создания укрепленного поста. Правительственный центр и рынок позволяют изучать новые технологии. Практически во всех зданиях появляются новые улучшения с переходом игрока в новую эпоху, начиная от увеличения дистанции стрельбы лучников и башен, заканчивая превращением воина с дубиной в мечника.

Age of Empires также представила нам концепцию чудес. Чудеса – огромные здания, которые представляют собой архитектурные достижения цивилизаций. Они требуют огромного количества ресурсов и строятся очень медленно (для постройки чуда нужно не меньше десятка работников). Чудеса не производят юнитов и не предоставляют новых исследований; в сценариях с обычными условиями победы, игрок может победить, построив чудо и сохранив его в целостности 2000 лет (пятнадцать минут стандартного игрового времени). Постройка чуда также увеличит конечный счет игрока, если игра ведется на счет. Другие игроки обычно пытаются уничтожить чудо, особенно если игра идет с обычными условиями победы. Потому всегда важно ставить защиту возле ваших чудес. Они не могут быть завербованы священником (даже когда у тех появляется возможность обращать здания) и имеют разный вид для каждого архитектурного стиля: у цивилизаций Азии – круглый храм, у Греков – большая бронзовая статуя, Ближневосточные цивилизации строят зиккурат, а Египетские –пирамиды.

В целом, Age of Empires стала одной из самых важных RTS за всю историю жанра. После прекрасных отзывов на оригинальную игру, в 1998 году свет увидело дополнение под названием the Rise of Rome. Age of Empires стала действительно первопроходцем в развитии юнитов, технологий и сборе ресурсов. Игра подняла жанр RTS на новый уровень. Age of Empires является одним из фундаментальных столпов жанра RTS, наряду со Starcraft и Command and Conquer. Она была и все еще является одной из наиболее полноценных и проработанных стратегий в реальном времени за все время существования жанра.

Источник: gamereplays.org

47
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

5 комментариев к «История стратегий в реальном времени. Часть 2»

    Загружается
Чат