Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Cats-in-santa-hats-12102010-18

Плюсатор guvatara 24

16

Интервью сайта Onlinewelten (Онлайн миры) с Эриком Фленнумом

Данный перевод выкладываю, т.к. это полный перевод и предедущий вариант тут во многом противоречив и не понятен, а в некоторых местах вообще противоречит оригиналу.

Так что читайте.

Onlinewelten: Вы раскрыли много деталей о Guild Wars 2 и мы начинаем видеть картину большой мозаики. Естественно, нам все еще любопытно узнать о некоторых аспектах игры и мы благодарим вас за возможность задать некоторые вопросы. Вы объявили, что боевая система будет включать в себя тактическое передвижение во время боя и взаимодействие с миром игры. Что это означает? Игрокам нужно самим блокировать уклоняться или блокировать удары? Более высокая возвышенность даст шанс нанести увеличенный урон или заклинания молнии бьют сильнее под воздействием воды?

Эрик Фленнум: Это означает, что бой привнесет тактику передвижения – мы хотим наградить игроков, которые распознают тактические ситуации и соответственно передвигаются по полю боя, чтобы получить преимущество над врагом. Это так же просто, осознание того, что drake, которого вы атакуете, готов дыхнуть на вас пламенем, а вы уклоняетесь или готовы закрыться своим щитом. У некоторых умений появляется дополнительный эффект, если они используются со стороны или позади союзника, так что защита с фланга может быть очень важной.

Игроки активно могут маневрировать от выстрелов противника, а пока вы находитесь на возвышенной поверхности, у вас есть шанс не получить сильный урон, большим преимуществом может стать использование линии обзора, чтобы установить заслон между вашим персонажем и противниками. Воин может стрелять через Статическое Поле, созданное элементалистом, чтобы зарядить свои метательные снаряды и нанести врагу куда больший урон. Чтобы использовать такое преимущество, воину следует находиться между врагами и статическим полем.

Onlinewelten: Что такое оружие из игрового окружения? Возможно ловушки или западни, которые можно активировать или катапульты, которые можно использовать?

Эрик Фленнум: В своем предыдущем вопросе вы упоминали взаимодействие с миром игры, вот тут оружие из игрового окружения вступает в действие. В Guild Wars 2, любой объект, который вы держите в руках, определяет ваши первые 5 умений. Эта идея оправдана для обычного оружия, которое использует игрок, но она также получает продолжение при использовании временного оружия из игрового окружения. Например, допустим, игрок проходит мимо камня и поднимает его. Это действие поменяет первые пять умений в билде так, что теперь они позволят зашвырнуть камень во врагов. Ваша профессия также влияет на то, что вы делаете с оружием из игрового окружения. Элементалист может с силой запустить камень в воздух и затем превратить его во время падения в метеорит.

В игре огромное разнообразие оружия из игрового окружения и мы постоянно добавляем их в игру. В одном событии бандиты сжигают местные запасы пшеницы, игроки могут пойти к колодцу, взять ведро с водой и выплеснуть ее на огонь и таким образом помочь потушить пожар. Кентавры сносят ворота могучей крепости, оставляя после этого множество деревянных брусков, которые можно поднять и использовать, чтобы буквально прогнать кентавров из крепости. Игроки могут взаимодействовать с катапультами, используя умения, чтобы прицелиться и выстрелить в кентавров. Концепт определенных профессий даже был выстроен вокруг многократного обращения к оружию из игрового окружения.

Onlinewelten: Когда вы говорите о притягательной визуальной уникальности умений и эффектов, это означает, что у каждого умения есть своя уникальная анимация? Из какого количества умений персонаж может выбирать и будет ли возможность усилить их всех, по крайней мере основной принцип работы?

Эрик Фленнум: У большинства умений в игре своя уникальная анимация и эффекты, впрочем, мы создаем такие же, если чувствуем, что так нужно сделать. Например, многие выстрелы из ружей и выстрелы из лука используют одну и ту же анимацию, но сам выстрел, который вылетает из них будет уникальным. Персонаж в игре может выбрать из десятка умений и может усилить их все, что доступны его расе и профессии. Воин, например, не может выучить умения элементалиста.

Onlinewelten: Игроки должны выбирать умения, которыми будут сражаться в городах или могут сменить набор умений даже во время путешествия? Почему вы решили увеличить количество слотов билда с 8 до 10?

Эрик Фленнум: Умения можно перетасовать когда угодно, пока персонаж не начал сражаться. Если игрок захочет на скорую руку поменять свои умения, пока куда-нибудь бежит, он спокойно сможет это сделать. Одна из вещей, которую мы хотели сделать со шкалой умений в Guild Wars 2, это сохранить возможность для игроков создавать билды умений и подбирать их под своих персонажей, что было одно из самых крутых вещей в первой игре. Мы также хотели сделать так, чтобы игроки не смогли создать совершенно бесполезные билды и у них всегда был набор эффективных атак, которые отлично сочетаются вместе. Исходя из этого, мы пришли к системе, где игрок лично не выбирает первые пять умений. Вместо этого они подбирают оружие и затем, оружие в сочетании с их профессией определяют какие умения, будут им доступны. У воина, вооруженного большим мечом будет набор из пяти умений, от которых можно отталкиваться и строить билд дальше. Для дополнительного разнообразия большинство профессий могут также снарядиться и переключаться между наборами двух разных видов оружий.

Во время введения нашей боевой системы в игру на раннем этапе, мы игрались с разным количеством слотов, необходимых для второго набора умений, которые вы вставляете в слоты. Мы почувствовали, что слоты из 5 умений дали нам тот самый хороший баланс между легкостью использования и гибкостью. Пять умений оружия вместе с пятью умениями, которые вы сами выбираете, образуют нынешнюю шкалу из десяти слотов для умений.

Onlinewelten: Квесты, подогнанные под личность персонажей – идея очаровательная. Насколько сильно будет их влияние на личность и будущее персонажа? Игроки должны будут выбирать между добром и злом? Есть какие-нибудь последствия для игроков в отряде?

Эрик Фленнум: Личное повествование во многом влияет на будущее персонажей. Игроки будут часто сталкиваться с моральными решениями, решением спасти или нет жизнь друга или решением принять или нет сторону близкого члена семьи. Все эти решения будут влиять на контент, который они в будущем увидят. Хотя мы и предоставляем игроку тяжелый выбор, мы не позволим им пойти по дороге зла. Мы хотим сохранить фокус повествования личной истории игроков, где их персонаж выступает как герой.

Игроки могут сделать выбор и пройти свой контент истории в отряде, однако, когда они так делают, они выбирают игру личной истории этого персонажа. В том смысле, что другие участники отряда становятся свидетелями истории главных персонажей и, хотя они будут вознаграждены за помощь этому персонажу, главные принятые решения на них не влияют.

Onlinewelten: Вы сказали, что в Guild Wars 2 будут некоторые старые и новые профессии. Перейдут ли все профессии Guild Wars в сиквел? Почему вы решили отказаться от главного и второго класса, как в Guild Wars? Будет ли возможным сменить класс?

Эрик Фленнум: Вы увидите возвращение некоторых профессий Guild Wars, и вы увидите несколько профессий, которые немного похожи на те, что были в первой игре. Вы также увидите некоторые профессии, которые похожи ни на что, что вы прежде видели в мире Guild Wars.

У нас были вторые профессии в ранних версиях игры. Мы почувствовали, что они представляли для нас несколько проблем. Одна из проблем, из-за которых балансирование Guild Wars было вызовом, были вторые профессии, создающие средоточие всевозможных комбинаций умений игры в невероятный билд. Мы хотели избежать проблем баланса этого вида в Guild Wars 2. Мы также хотели показать, как разнятся каждая из профессий в Guild Wars 2. Например, элементалист может покровительствовать разным элементам, которые не сочетались со стилем игры воина. Нашей последней проблемой стало то, что расовые умений уже делали то, что вторые профессии делали в первой игре, без похожих недостатков. Хотя это было тяжелое решение, после рассмотрения всех факторов и их обсуждения, мы решили не включать вторые профессии в Guild Wars 2.

Onlinewelten: Вы утвердили класс элементалиста. Игра за него будет похожей за существующий класс в Guild Wars, и какую задачу он будет решать в отряде?

Эрик Фленнум: В Guild Wars элементалист может покровительствовать одной из четырех стихий. Переключившись на одну из них, стихия будет сочетаться с видом оружия и первые пять умений на шкале соответственно изменяться. Например, элементалист, настроившийся на огонь и вооруженный стаффом (посохом) получит доступ к пяти умениям, включающим в себя умение Fireball (Огненный Шар). Элементалист, переключившийся на огонь и вооруженный скипетром и фокусом получит доступ к совершенно другому набору пяти умений, включающим в себя Dragon`s Breath (Дыхание Дракона). Когда элементалист переключается на воду, он получает пять новых умений.

Переключение на разные стихии также даст элементалисту пассивный эффект. Покровительствуя огня, любые враги, ударившие элементалиста, получат урон. Вода исцелит ближайших союзников. Земля защитит элементалиста с помощью дополнительных доспехов. Покровительство воздуху вызовет произвольные удары молнии в ближайших врагов. Элементалист в Guild Wars 2 может быть чрезвычайно разносторонним персонажем, способным оказать поддержку или нанести урон, не успеете вы и моргнуть. Исходя из всего этого, элементалиста всегда будут рады видуть в отряде.

Onlinewelten: Вы говорите о живом мире и динамически развивающихся событиях. Каков интервал между разными событиями? Будет больше чем одно событие в одно и то же время?

Эрик Фленнум: Интервал между разными событиями может сильно различаться. Некоторые события активированы действиями игрока, некоторые успехом или неудачей прошлого события, некоторые события зависят от собственного времени дневного или ночного цикла, есть много разных способов, которые дают начало событиям.

На карте всегда есть разные события, происходящие в любое время. По масштабу события также динамически изменяются, чтобы ввести в курс дела текущее население игроков. Например, я играл на нашей стартовой зоне людей и зашел в местность, где гигантская водняая насосная станция качает воду через трубы прямиком в город Divinity`s Reach. Обычно эта станция работает как часы, но бандиты атаковали её еще в предыдущем событии и преуспели в разрушении труб. Эти действия отрезали подачу воды к городу, и рабочие бросились устранять повреждения. Бандиты, конечно же, пытались убить рабочих, чтобы остановить окончательное завершение ремонта. Там уже был небольшой отряд благородных игроков, защищающих местность, так что я присоединился и помог им. Чем больше и больше игроков присоединялось к защите, тем количество атакующих бандитов также возрастало, и вскоре мы оказались в эпическом противоборстве между игроками и бандитами, которое закончилось победой над бандитами, представлявшими угрозу. Время, концентрация события в сочетании с динамически возрастающим масштабом позволяет сделать исследование мира Guild Wars 2 увлекательным опытом, когда вы не знаете наверняка, что скрывается за ближайшим поворотом.

Onlinewelten: Как вы планируете избежать воровства лута (вещей, выпадающих из монстров за убийство) и убийств?

Эрик Фленнум: Одна из наших главных целей – привнести в Guild Wars 2 фантастический кооперативный опыт. Мы хотим устранить это ощущение, возникающее в большинстве стационарных миров игр, где вы рассматриваете игроков как преграды или паразитов, стоящих на пути к вашему веселью. Зачем играть в мультиплеерную игру, если вы не собираетесь играть с другими игроками? Мы достигаем наших целей несколькими способами.

В событиях игроки разделяют общие цели. На примере водяной станции, не важно, как много бандитов я убил по отношению к другому игроку, что важно, так это то, что я принял участие в защите рабочих и в этом мы все преуспели как отряд. В системе разделения опыта и награды\лута мы делаем тоже самое, чтобы поощрить игроков за игру с друг с другом и они не накидывались на монстров, будто те – ценные ресурсы. Наша формула может быть слегка трудна для понимания, но в основном она выглядит так: как только нижний порог урона был заполнен игроком при атаке на монстра, игрок получает награду за убийство и получит весь опыт и лут за убийство этого монстра. Это значит, что чем дольше я действительно буду стараться убить кого-нибудь, тем вернее, что я получу награду и не важно, кто нанесет решающий последний удар.

Все это в комбинации поощряет игроков за игру и помощь друг другу. Игрок может войти в Guild Wars 2 никогда не присоединятся к отряду других игроков, никогда не разговаривать с другим игроком и все равно сможет почувствовать, словно он играет в кооперативную мультиплеерную игру.

Onlinewelten: Вы включите в игру строгое разделение на разные районы? В Guild Wars европейские игроки не могли играть на американских районах и наоборот.

Эрик Фленнум: У нас нет концепта районов в Guild Wars 2. Мы просим игроков присоединиться к разным мирам, которые вы могли быть назвать серверами или осколками в другой игре. У нас будут некоторые миры, построенные на различных территориях, но на данный момент у нас нет планов разделять миры, к которым игроки могут присоединиться, а каким не могут.

Взял с фан сайта

За перевод спасибо Михаилу

Оригинал статьи всегда можно почитать тут

16
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «Интервью сайта Onlinewelten (Онлайн миры) с Эриком Фленнумом»

    Загружается
Чат