Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер Lorelyai 1

10

Стратегия набора карт в драфтах

Данная статья может быть полезна в первую очередь людям, уже имеющим некоторый опыт в драфтах.

Данная статья основана главным образом на личных наблюдениях и размышлениях, поэтому не может являться абсолютной истиной.

В большинстве случаев названия пунктов в данной статье не общеприняты, т.к. они просто не имеют этих самых общепринятых названий (или автор данной статьи о них не знает))).

+ есть некоторые разногласия в понятиях, поэтому я напишу усреднённый вариант того, что предложили в комментах, и своим собственным опытом и видением.

Правильный набор карт для драфта - это чуть больше чем половина успеха. И, хоть достаточно большая доля рандома в выпадении карт из бустеров есть, кое-что зависит и от правильно выбранной стратегии при наборе карт.

Небольшой словарик:

Пик (нигде не смогла найти чётко сформулированного определения по пикам в драфтах, поэтому своими словами) - выбор карты из бустера. Часто говорят "каким-то пиком" (первым, вторым, третим), подразумевая, каким по счёту и что выбрал человек из бустера (как пример: первым пиком взят Хорус, вторым - Мелмо).

Пайл или пайло (опять своими словами) - разговорное выражение, обозначающее не нужные и/или частопоподающиеся в бустерах карты.

Для начала рассмотрим по пунктам общие принципы отбора карт себе в деку:

1) Общая "крутость" карты - один из двух главных факторов отбора. Здесь всё понятно, играть Шнобелем менее эффективно, чем Луговским. Этот фактор играет решающую (и единственную в большинстве случаев) роль на вашем самом первом пике. Помните, что шарообразный рар 4-го уровня в вакууме примерно равен шарообразному унику 3-го уровня в вакууме (т.е. 1 рарность = 1 уровню)

2) "В цвет" (в реалиях Кланза - в бонус) - второй из двух главных пунктов отбора: стараться взять карты тех же кланов, что уже есть в деке. Смысл очевиден - чем больше карт из одного и того же клана, тем больше вероятность выпадения бонуса, а значит, получения преимущества над картами противника.

Про основы даже нечего больше сказать на самом деле. В той или иной степени их понимает каждый. Стоит только отметить, чтобы Вы не бросались в эти две крайности при наборе в драфте. Можно иногда пожертвовать хорошим уником ради 4-й альфы в деку, или же наоборот, взять хорошую карту вместо паршивенького коммона, который шёл "в цвет". Умение грамотно лавировать между первыми двумя пунктами - очень важная черта игрока в драфты.

(наглядный пример превосходства Бехема над Эстюардом:)

Стратегия набора карт в драфтах
Klanz - Стратегия набора карт в драфтахСтратегия набора карт в драфтах

Остальные пункты менее важны, но они тоже помогут Вам сделать правильный выбор карт для победы. Но помните, излишнее злоупотребление многими пунктами ниже не усиливает, а ослабляет Вашу деку:

3) Контрпик (с переходом в контрдеку) - набор тех карт, которые особенно хорошо играют именно против того, что надрафтил Ваш противник. Простой пример: Вы видите, что противник взял себе много хаков? Берите те карты, у которых слабые, неблокируемые, помогающие противнику, ну или просто отсутствующие способки. Один Данди сильно усложнит такому противнику жизнь. И даже если Ваш оппонент расконтролит так, что -способки не будут попадать на Данди, то всё равно, преимущество будет за Вами, т.к. Вы фактически контролируете его ходы. А это дорогого стоит. Но помните: ровняться обычно надо на того человека, который сильнее всех по надрафченым картам и/или скиллу, и к тому же эта тактика не особо применима в драфтах на 8 и 16-ть человек (хотя можно пытаться разузнать, с чем открываются бустеры в соседней части сетки... но это уже скорее извращение, а не стратегия). Ну и усиляя свою деку против одного, вы зачастую ослабляете её против других.

4) Контрпик (с переходом в контрдрафт) - набор тех карт, которые хотел бы взять противник. Ситуация: идёт вскрытие 3-го бустера, и Вы с ужасом понимаете, что Ваш противник вот сейчас возьмёт уже 4-го сеинта (мафа, девианта, циркача, etc.), а значит, уже обеспечит себе достаточно стабильное выпадение бонуса. Что делать? Брать сеинта (мафа, девианта, циркача, etc.) вместо него, обламывая тем самым человека. Но есть у этого пункта стратегии достаточно много минусов. В отличие от предыдущего пункта, хоть тот тоже направлен против конкретного противника, этот вызывает особую злобу в Вашу сторону. Кроме того, Вы ослабляете не только противника, но и себя, особенно если были более полезные для вашей деки альтернативы. Ну и, как и в предыдущем пункте, применим контрдрафт главным образом в драфтах на 4-х человек, и только против сильного противника. Ну и не стоит брать совсем уж плохие карты, которые противник возьмёт только для бонуса.

5) Уклон в урон - в формате драфта всего лишь 12 жизней. А это значит, что, продамажив два раза на 6, вы введёте противника в нокаут. Поэтому некоторые игроки (и я в том числе) предпочитают брать карты с хорошим уроном картам с хорошей силой (если всех Хорусов и Луговских уже разобрали). Конечно, Джампов и Укунов мало кто брать будет, но вот карты с силой 6 и уроном 6 могут сослужить хорошую службу.

6) Уклон в силу - соответственно, некоторые предпочитают ударить меньшим уроном, но зато более надёжно. Да и перебить потенциальную угрозу противника тоже можно.

Лучше всего конечно совмещать 5-й и 6-й пункты, но всё же игроки могут предпочитать некоторый перекос к одному из них.

7) Малополезная способность (-бонус) - немаловажный пункт при выборе карт в деку. Учитывая специфику драфтов, очень редко бывает, что все карты выпадают с активным бонусом. Соответственно, карты, имеющие -бонус в способке, имеют значительно меньшую ценность, чем другие (то же касается и всего клана Алиенс).

8) Неразвитый клан - если какой-то клан только-только появился на небосклоне Города, то в стандартном Резонансе не стоит брать карты его представительства себе в деку с мыслями "надрафчу под бонус". Просто врят ли надрафтите, ведь карт этого клана пока очень немного.

9) Целостность идеи деки - здесь всё примерно как и в обычном формате. Вы составляете деку, собирая в неё карты для определённых целей, учитывая специфику полудек и т.д. Так же и здесь, вскрывая 4-й бустер и глядя на вашу деку, вы уже представляете, как вы ей будете играть. Поэтому последней картой можно взять что-то, что не является ничем из вышеперечисленного, но просто будет неплохо смотреться в вашей деке.

10) Место в драфте - на самом деле этот пункт достоин если не отдельной статьи, то отдельного большого абзаца. Но скажу просто - место при выборе карт так или иначе влияет на Вашу стратегию надрафчивания. Впрочем, в данном случае всё понимается мною слишком абстрактно, поэтому подробно расписывать не хочется.

11) Материальный аспект - думала, вынести его несколько отдельно или же включить в основной перечень. Как видите, выбрала второй вариант. Конечно, в дамми драфтах, если Вам нужен именно этот рар, Вы его и возьмёте, а не пускай и неплохую, но не нужную Вам в деке легенду. Впрочем, если играется платник, то человек возьмёт именно легенду (и врят ли его кто осудит). Ведь с платников люди выносят не только драфт-рейтинг и удовольствие, но и карты. Впрочем, заядлых коллекционеров это касается в меньшей степени, но и они врят ли спокойно пройдут мимо новой коллекционки в бустере.

12) И самое грустное - Вы играете в драфт на 8 карт, и вы последним пиком берёте то, что осталось. И не исключено, что это может быть и Моднар. Но не стоит отчаиваться на самом деле, случай из жизни: один раз в финале драфта на 4-ре человека играла я и ещё один человек (ник, к сожалению, не помню), и мы оба (так получилось) надрафтили себе по Моднару, обойдя в полуфиналах "немоднаристых" противников))

А теперь немного вынесу отдельным пунктом небольшие фишки и отличия при игре разными видами бустеров. Их будет немного, и вообще, если расписать, то это уже пойдёт за отдельную статью (подаю идею кстати говоря авторам на будущее):

1) Бустеры на 8 и бустеры на 12 - основная проблема 8-карточных бустеров в принципе описана выше, в пункте 12. В 8-ми карточных бустерах резко ниже шанс надрафтить под один клан, в деку сыплется очень много пайла и т.д. 12-ти карточный в этом смысле несколько более свободный.

2) С небоевыми/боевыми бонусами - в отличие от всех остальных бустеров, в них Вы вполне можете надрафтить и монодеку, и 4 на 4 (при некотором везении, конечно). В связи с этим, возрастает важность -бонуса у карт.

3) Мегабустер (Megabooster) - единственный вид бустеров, где можно поиграть за клан Гамблерс. Но, с учётом того, что они страшны в первую очередь с активными бонусами, да и выпадают они не в каждом бустере... в общем, драфтить гамблов - это значит уже рисковать. И далеко не всегда риск оправдывается, особенно если хорошего гамбла Вам контрдрафтанули. Да и, как показывает практика, скил и удача тоже решают... и тем не менее, играть гамблами - уже круто))

4) Свежие силы - в данном случае пункт №8 следует рассматривать с точностью да наоборот. Активно развивающийся (ежели таковой на данном отрезке времени есть) в очень больших количествах присутствовать именно в этих бустерах. Поэтому драфтить его под бонус - вполне логичное решение.

Как же проанализировать полностью все карты на предмет их полезности по всем пунктам, да ещё и за достаточно короткий промежуток времени? Это приходит с опытом в том числе. Следите за тем, что Вы берёте, следите, что берут Ваши противники, делайте выводы и принимайте наиболее верное решение. Хотя и рандом может сыграть свою злую шутку с любым из нас.

Надеюсь, что данная статья поможет Вам в дальнейшем сокрушать противников на драфтах.

Стратегия набора карт в драфтах
Klanz - Стратегия набора карт в драфтахСтратегия набора карт в драфтах

(с) Лореляй

10
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Стратегия набора карт в драфтах»

    Загружается
Чат