Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avik

Геймер Soth 43

390

Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии

«Герои Меча и Магии» были одной из первых игр в моей жизни. На протяжении всей их истории я наблюдал за развитием серии, видел взлёты и падения, катастрофы и гениальные идеи. Так что нет ничего удивительного, что, получив по случаю ключ к бета-версии шестой части, я не замедлил ознакомиться с тем, как же новые разработчики представляют себе будущее «Героев».

Вперёд, в прошлое

Наверное, многие молодые игроки недоумевают, почему же серия обрела новое название – «Меч и Магия: Герои». На самом деле, это было вполне логичное (хоть и серьёзно запоздавшее) решение – объединить все игры, связанные с этой вселенной, под одним названием. Были «Меч и Магия», «Герои Меча и Магии», «Тёмный мессия Меча и Магии»… так и запутаться немудрено. А если уж начинать менять давние традиции, то одним названием ограничиваться глупо. Так, очевидно, рассудили разработчики из фирмы Black Hole Entertainment, решив перекроить привычную игровую механику. Но обо всём попорядку.

Действие новой игры происходит в уже знакомом игрокам мире Асхана, примерно за четыреста лет до событий «Героев Меча и Магии 5». Мы будем свидетелями событий, приведших к воцарению на троне империи династии Грифонов. Сюжет один, но увидим мы его с пяти точек зрения, соответствующих главным героям пяти игровых рас – людей (Haven), нежити (Necropolis), варваров (Stronghold), демонов (Inferno) и морского народа (Sanctuary). Как видите, уже на этапе первого ознакомления с игрой видны новшества – нет привычных волшебников, лесного народа и чернокнижников, вместо них в списке замков фигурирует невиданное доселе Святилище.

Разработчики решили выдержать каждую из сторон конфликта в особой стилистике, что выражается во внешнем виде замков и бойцов. Так, в оформлении Некрополя явно прослеживаются шумерские мотивы – замок выглядит как ступенчатая пирамида из чёрного камня, украшенная статуями крылатых львов, а среди бойцов затесались ламмасу – эти самые крылатые львы с человеческими лицами из шумерской мифологии, правда, немного мёртвые. Варварская армия несёт на себе следы ацтекской культуры – гоблины с шипастыми бумерангами, орки с костяными палицами и торчащими отовсюду перьями, попугаистой расцветки гарпии, называемые воинами-ягуарами огры и так далее. Святилище выдержано в восточном стиле – наги с катанами, ледяные девы с веерами и в характерных кимоно, огромные лягушки-каппы с маленькими озерцами на затылке, люди-акулы и длинноусые змеи-драконы не оставляют сомнений. Больше всего повезло людям – они и состав армии, и внешний облик почти полностью унаследовали из пятой части игры, только разбавив привычных арбалетчиков, рыцарей и прочих грифонов элементалями света и девами-целительницами, способными даже воскрешать мёртвых. Ну а демоны – они и есть демоны, много шипов, рогов, когтей, адского пламени и вонючего дыма.

Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Меч и Магия: Герои VI - Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версииПревью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Надо быть нежитью, чтобы не бояться жить в городе, над которым в воздухе висит огроменная пирамида
Насколько эта стилизация удалась? Сложно сказать. Кому-то понравится, кому-то нет. На мой взгляд, эта идея оказалась неудачной. Haven и Necropolis смотрятся неплохо, хотя и у них не обошлось без недостатков – например, элементали света, выглядящие как голые полупрозрачные светящиеся девушки, совершенно не смотрятся среди тяжёлых латников, пуритански одетых целительниц и ангелов. У нежити просто замечательно получились вампиры и ламассу, но вот за модельки личей хочется кого-нибудь прибить. Личи на протяжении всех игр серии выглядели как грозные и величественные маги-нежить, что полностью отражало их суть – а здесь из них сделали каких-то сушёных мумий с торчащими из спины паучьими ножками, свисающими отовсюду цепями в стиле садо-мазо, да ещё и атакой, напоминающей выстрел из посоха зелёной соплёй. Внешний вид варваров получился совершенно провальным – гоблины с неуклюжими шипастыми бумерангами и огры, нацепившие на кулаки чьи-то черепа, ещё куда ни шло. Но совершенно вырвиглазные гарпии-попугаи, кентавры-зебры и орки с торчащими откуда надо и не надо перьями лично у меня отбили всякую охоту играть этим замком. Демонов же испортить было сложно, у них вполне стандартный внешний вид, что не хорошо и не плохо. Хотя и они имеют личное бельмо в глазу – один из новых монстров, матка, выглядит как здоровенный мешок с круглой зубастой пастью и никак не вписывается в стройные ряды адского воинства, настойчиво напоминая контрабанду от зергов. Сложнее всего дела обстоят с морским народом Святилища. У них вся стилистика проработана на совесть, нет никого, кто бы не гармонировал с остальными соратниками – проблема в том, что выдержанный в японском духе замок сам по себе не вписывается в мир Асхана. Никак. Среди вполне нормальной европейской фэнтезийной обстановки он смотрится как явно чужеродный элемент.
Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Меч и Магия: Герои VI - Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версииПревью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
У некромантов Асхана даже катапульты похожи на пауков
К счастью, одной лишь переделкой внешнего вида сторон конфликта разработчики не обошлись – они и над остальными аспектами игры потрудились основательно. И если сюжет по бета-версии оценить не представляется возможным, то вот с игровой механикой стоит разобраться.

Герои магического меча

В игровой процесс было внесено столько изменений, что впору растеряться. Неизменной остались только базовые принципы – перед нами все ещё пошаговая стратегия с ролевыми элементами, путешествиями по глобальной карте, боями возглавляемых героями армий, сбором ресурсов и развитием замков. Но стоит копнуть чуть поглубже, как начинаются различия.

Так, теперь вместо семи привычных ресурсов (золото, дерево, камень, ртуть, сера, драгоценные камни и кристаллы) осталось всего четыре (золото, дерево, камень и кристаллы). Это было сделано для того, чтобы ускорить развитие замков и не ставить игроков в зависимость от того, нашли они или нет какой-нибудь редкий ресурс. Для достижения этой же цели была проведена реорганизация строительства зданий в замках – канули в Лету деревья построек, когда для того, чтобы возвести особняк вампиров, вначале надо было построить таверну, а для мавзолея личей требовалась гильдия магов. Теперь весь процесс строительства завязан на уровень главного здания города – ратуши, которая раньше только приносила ежедневный доход. Поступления золота в казну никуда не делись, но теперь от того, насколько развито это здание, зависит, что именно можно строить в замке. Первый уровень ратуши даёт доступ к постройкам для базовых войск, таких как скелеты и упыри, а также к простейшим сопутствующим зданиям типа таверны и рынка. Второй уровень открывает возможность возведения казарм для элитных бойцов вроде личей и вампиров, а также продвинутых зданий наподобие городского портала и рынка артефактов. Третий уровень позволяет построить логово сильнейшего монстра, доступного этой расе, а также самые интересные дополнительные здания вроде улучшенного городского портала. Ратуша четвёртого уровня может быть только в одном городе и она помимо полноводного ручья золотых кругляшков обеспечивает возможность возвести в этом замке уникальную постройку, для которой требуется Слеза Асхи. Все казармы бойцов можно один раз улучшить, открывая доступ к продвинутым версиям бойцов и – внимание! – увеличивая еженедельный прирост существ. Это единственный способ ускорить накопление элитных воинов в замке, ведь постройка укреплений теперь влияет только на прирост базовых существ первого уровня, не зацепляя второй и третий.

Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Меч и Магия: Герои VI - Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версииПревью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Круглые иконки строений в замке Некрополя очень уж напоминают рамки для фотографий на памятниках
Такая система позволяет резко ускорить развитие замка, ведь уже на первой неделе игроки могут построить практически любое здание – разве что на логово для мощнейшей твари обычно всё же не хватает денег. Однако из-за уменьшения количества видов ресурсов на строительство замка накладывается ограничение, которое ослеплённые перспективами игроки не сразу замечают – для постройки всех зданий требуются одни и те же дерево и камни, а на более-менее продвинутые постройки ещё и кристаллы. Теперь нет возможности экономить один ресурс, строя пока что здания, требующие другого – или мы тратим ресурсы на новые постройки, или не тратим и не строим. Третьего не дано. Это подталкивает игрока с умом выбирать, на что именно он будет ориентироваться при развитии замка в первую очередь. С одной стороны, такой подход очень хорош – теперь игроки ограничены лишь общим числом ресурсов и могут сами решать, в каком порядке они хотят их тратить. Рвануть к самым крутым бойцам и остаться без базового костяка армии или последовательно развиваться от простого к сложному, рискуя оказаться с копейщиками против вампиров? С другой стороны, старая система многим привычна и хорошо сбалансирована, а насчёт баланса новой можно будет судить только после выхода игры. Да и оформлено окно построек страшновато – картинки в кругленьких окошечках говорящие, но слишком уж… информационные. Не хватает той красоты и изящества, что было раньше, голая практичность. Но это уже придирки, в целом новая система получилась очень интересной и перспективной. В качестве же маленькой, но очень приятной детали можно упомянуть два факта: существа из захватываемых во время путешествий логов автоматически появляются в списке доступных для найма в ближайшем замке, что избавляет от нудного еженедельного сбора подкреплений, а также у игроков теперь есть возможность за символическую сумму преобразовать захваченный замок или логово в замок или логово своей расы. Долой разношёрстные армии!
Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Меч и Магия: Герои VI - Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версииПревью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Это всего лишь превращение замка людей в некрополь, а не глобальный катаклизм... ну, может, самую чуточку
Кстати, я уже упоминал выше гильдии магов. Так вот, забудьте о них. Теперь заклинания учатся самим героем – как и многое другое. Систему развития героя тоже очень серьёзно переработали. Раньше при повышении уровня он получал плюс к одной случайно выбранной характеристике и возможность взять новый навык или развить старый – опять же, из относительно случайно выдаваемого списка. Теперь же герои каждой расы, как в третьей части, делятся на воинов и магов – и при повышении уровня получают бонус сразу ко всем профильным характеристикам. То есть воины повышают атаку и защиту, маги – силу волшебства, знания и тому подобное. А вместо выбора из случайного списка навыков герою просто дают очки, которые игрок может распределить по своему желанию.
Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Меч и Магия: Герои VI - Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версииПревью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Проклятия, ослабления... я кто вообще, дипломированный некромант или деревенская бабка?
Навыки распределены на боевые, магические и репутационные. В зависимости от класса и расы героя набор может различаться – так, нежити недоступны магии огня и света, а люди не способны к магии тьмы. К боевым относятся как пассивные усиления стрельбы, атаки и защиты, дальности передвижения и лидерства (бывшей удачи), так и активные боевые кличи и спецприёмы. Магические навыки делятся на школы магии – огня, воды, воздуха, земли, тьмы, света и общемагические. В каждой из школ есть как заклинания, так и навыки, усиливающие всю магию этой школы разом. В общемагическом разделе же можно расширить запас маны, повысить магическую силу, а также изучить заклинания, по каким-то причинам не попавшие в определённую школу. Все навыки делятся на три уровня сложности – доступные изначально, доступные с 10 уровня героя и доступные с 20 уровня. Некоторые навыки высоких уровней представляют собой развитие более простых навыков – так, огненная стрела на 10 уровне открывает доступ к огненному шару, а на 20 – к метеоритному дождю. Не зря говорили, что магию в Героях 6 заметно ослабят – теперь могучий маг уровня так тридцатого, знающий пять заклинаний, это не бред, а норма жизни. Очков физически не хватит на то, чтобы взять все заклинания и развить все школы – придётся выбирать то, что больше всего подходит к тактике игры. А ведь магию в бою ещё и нельзя использовать раз за разом – после применения каждому заклинанию требуется несколько раундов для «перезарядки». Ну хоть чередовать заклятия разрешили, и на том спасибо.
Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Меч и Магия: Герои VI - Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версииПревью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Слезы и кровь, все как обычно,

Будем сжигать мосты.

Честно сказать, мне безразлично,

Чем захлебнешься ты. (Канцлер Ги "Слёзы и кровь")

Я упомянул ещё и о неких навыках репутации. К ним относятся уникальные расовые способности, даваемые герою автоматически на 1, 10, 20 и 30 уровнях, а также две особенности, зависящие от его репутации – потому группа так и названа. Репутация – это совершенно новое для «геройской» серии понятие. Всего у каждого героя есть две независимые шкалы репутации – «Слёзы» и «Кровь». Каждый раз, когда вы с миром отпускаете испугавшихся вашей армии врагов, вам капают очки «Слёз». Когда вынуждаете их принять бой – получаете очки «Крови». Естественно, это не единственный способ их зарабатывать – есть артефакты, повышающие приток очков той или иной репутации, наверняка будут соответствующие квесты и так далее. По достижении 500 и 1000 очков определённой репутации в таверне можно будет пройти посвящение, дающее герою новую способность и изменяющее его внешний вид. Однако помните – всего можно иметь только две способности репутации, по одной от «Крови» и «Слёз» или обе от одного направления. Эти способности дают очень серьёзные плюсы – например, глобальное усиление всех заклинаний определённой школы для этого героя. Да и просто улучшенный внешний вид героев весьма внушает.

Новая система развития героев выглядит противоречиво. С одной стороны, это огромный шаг к ролевой игре и избавление от влияния проклинаемого генератора случайных чисел, который с завидным постоянством усиливал магам защиту и нападение и подбрасывал совершенно ненужные навыки. С другой стороны, перевод заклинаний в разряд изучаемых навыков нанёс страшный удар по героям-магам – теперь невозможно сделать нормального мага-артиллериста на более-менее низких уровнях, ведь по-настоящему серьёзная боевая магия типа цепных молний и метеоритных дождей появляется только с двадцатого уровня героя, да и использовать её нон-стоп уже не получится. Нельзя сказать, что маги стали бесполезны – просто теперь их роль по большей части сводится к усилению армии, что понравится далеко не всем, ведь воин занимается тем же самым, но без всяких заклинаний.

Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Меч и Магия: Герои VI - Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версииПревью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Возможности редактора героев не очень велики, но вполне достаточны
Приятным дополнением для любителей ролевых элементов стала возможность создать собственного героя для одиночных миссий и сетевой игры. Ему можно выбрать расу, пол, имя, портрет, класс, глобальный навык (типа повышенной магической силы или увеличения прироста определённого вида существ), а также собственноручно написать биографию.

Ну и для завершения разговора о глобальных изменениях надо отметить новую систему контроля территории. Шахты, логова и тому подобное все ещё нужно захватывать, а вот контролировать их можно только владея фортом или замком в непосредственной близости. Если расположенный рядом замок нейтрален или принадлежит врагу, то можно хоть до нервных судорог щёлкать по непослушной шахте – она всё равно будет принадлежать владельцу замка, а не вам. Любители рейдов по вражеской территории плачут горькими слезами, остальные ликуют.

Меч и магия в деле

Настала пора перейти от глобальных особенностей игровой механики к тому, для чего мы отстраивали замки, нанимали армию и развивали героев – к сражениям. Здесь тоже не обошлось без существенных изменений. Так, игровое поле теперь делится не на шестиугольники, а на квадраты – впрочем, это не особо влияет на игровой процесс. Полоска инициативы без изменений перешла из пятых «Героев» и на ней всё так же показывается, в каком порядке будут ходить бойцы и герои. Куда более важно, что теперь каждый боец действительно абсолютно уникален и не похож на аналоги из других замков, обладая не только базовыми характеристиками типа атаки, защиты и тому подобного, но и одной или несколькими специальными возможностями. Так, скелеты броском копья замедляют цель и всех вокруг неё, вампиры в режиме защиты не получают урона от первой нанесённой им атаки, а также высасывают жизнь (хоть и намного слабее, чем раньше), личи своим выстрелом делают цель уязвимее к тёмной магии, призраки могут дважды за бой вылечить союзную нежить, одновременно нанося урон всем живым вокруг цели, гоблины ставят в любую клетку поля ловушку, наносящую огромный урон, элементали света могут ослепить врага, из-за чего он не сможет атаковать и защищаться, орки с каждым ударом по ним становятся сильнее, атакованные в ближнем бою кентавры отбегают на несколько клеток назад и отвечают на удар выстрелом и так далее. Начало этому было положено ещё в пятых «Героях», а в шестых процесс получил своё логическое завершение. Кстати говоря, улучшенные бойцы зачастую получают дополнительные способности – вот только далеко не всегда их следует улучшать. Например, людские арбалетчики после улучшения своим выстрелом наносят урон всем, оказавшимся на пути стрелы – и своим в том числе. Из-за этого стрелять ими становится адски трудно и польза от отряда существенно снижается.

Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Меч и Магия: Герои VI - Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версииПревью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Зелёные квадратики сетки приятно гармонируют с цветовой гаммой войска нежити
Также был кардинально переделан баланс. Например, нежить теперь уже не пополняет свои ряды за счёт вражеских трупов после боя (этого я им не прощу), а всего лишь имеет возможность возродить свой понёсший потери отряд во время сражения – и часть возрождённых бойцов после победы останется. Это делается с помощью расовой способности, уникальной для каждой из сторон конфликта. Помимо уже упомянутой некромантии герои людей, например, могут ненадолго сделать любой из своих отрядов неуязвимым, а герои варваров – на несколько ходов поднять инициативу всех своих бойцов. Эту способность можно активировать в любое время, а не только на ходу героя – но её эффект зависит от того, насколь полон круглый индикатор вокруг её иконки. Этот индикатор заполняется, когда ваши бойцы кого-то бьют, когда кто-то бьёт их, когда герой что-то колдует или кого-то атакует… короче, при любых действиях.

Благодаря уникальности каждого бойца бои в шестых «Героях» очень интересны и представляют из себя тактическую задачку на умение применить способности своих воинов именно там и именно так, как будет лучше всего. Пожалуй, по непохожести друг на друга и увлекательности местные сражения могут заткнуть за пояс схватки из всех предыдущих частей серии.

Для полноты картины хочу сказать пару слов о графике и звуке. Графический стиль очень сильно изменился – если пятые «Герои» были немного гротескными и мультяшными, отдавая дань весёлым ярким цветам второй части серии, то шестые скорее похожи на третьих. Всё стало гораздо серьёзнее, местные чудовища вызывают уже не улыбку, а желание никогда не встречаться с такими в тёмном переулке. Модели с технической точки зрения сделаны очень качественно (про стилистические огрехи я уже упоминал ранее) – много полигонов и отличные текстуры высокого разрешения. Не подкачала и анимация, особенно хороши победные движения – чего стоят одни вампиры, вращающие двуручник и перебрасывающие его из руки в руку. Конечно, встречаются некоторые проблемы типа поворачивающихся вокруг своей оси бойцов в сражении, но это явно будет исправлено до релиза. Если воин проводит удачный удар, то проигрывается коротенький ролик с совершенно другой анимацией атаки, отличной от обычной. Такие же ролики показываются, например, при преобразовании замка или приобретении героем нового ранга репутации.

Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Меч и Магия: Герои VI - Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версииПревью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии
Нет, рыцарь сейчас не вылетит из седла, а нанесёт особо удачный удар
Звук тоже вполне хорош, хотя по бете и нельзя судить окончательно – кое-где встречается отсутствующая озвучка или явно посторонние звуки (никогда не забуду коня рыцаря солнца, вместо ржания визжащего, как свинья).

Резюмируя, могу сказать следующее: «Меч и Магия: Герои 6» очень сильно отличается от предыдущих частей серии и во многом – в лучшую сторону. Игровой процесс стал гораздо динамичнее и быстрее, а игроки получили намного большую свободу для фантазии. Огрехи в стилистике не могут по-настоящему испортить удовольствие от вида помрачневшего, ставшего более серьёзным и зловещим, но всё ещё невероятно красивого Асхана. Я буду ждать эту игру с нетерпением.

390
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

60 комментариев к «Превью "Меч и Магия: Герои 6" на основе бета-версии»

    Загружается
Чат