Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Assassins-creed-2-10

Плюсатор trei 7

5

Интервью с разработчиками

Интервью с разработчиками
Mirror's Edge - Интервью с разработчикамиИнтервью с разработчиками

Mirror’s Edge – инновационная игра от студии EA DICE. Известный игровой ресурс 1up взял интервью у одного из продюсеров игры Тома Фаррера, в котором тот поделился некоторыми подробностями о ходе разработки игры и мыслями о продолжении проекта.

-Как известно, игра уже доступна для геймеров, а есть что-нибудь в геймплее Mirror’s Edge что вас не совсем устроило? Вы озабочены тем, что некоторые геймеры просто не поняли игру?

- Мы подозревали, что игра вызовет совершенно разные чувства у людей – кто-то её полюбит, а кто-то нет. Обычно так получается, когда разработчики пытаются сломать стереотипы. Поэтому для нас не было сюрпризом, что часть геймеров просто не поняла Mirror’s Edge. Мы общались с игроками, которые наслаждаются игрой, читали форумы, и видим, что наше творение приносит людям радость – и это самое главное.

Мы не говорим, что игнорируем мнение остальных, это совсем не так. Негативные мнения мы записывали и сейчас их тщательно изучаем.

- Продолжая тему, хочется задать вам такой вопрос – почему вы не дали возможность настраивать игрокам управление под себя? В играх такого плана очень важно удобное управление.

- При тестах мы нашли много геймеров, которым интуитивно удобно было делать прыжок на кнопке A(Xbox 360) и X(PS3), как и в любой другой игре от первого лица. Однако, наши следующие тесты показали, что при таком способе управления уменьшается контроль героини. При движении вы обычно держите большой палец правой руки на аналоговом стике, и для того чтобы прыгнуть, вы должны при этом палец со стика переместить на кнопку, то есть потратить драгоценные секунды.

По этой причине мы перенесли кнопки движения на шифты. Подобное управление мы использовали в игре Battlefield 2: Modern Combat на PS2. Конечно, были некоторые жалобы не такое управление, но их количество незначительно.

- В игре можно обойтись и без оружия, однако, рукопашный бой некоторым геймерам кажется достаточно сложным. Вы специально сделали такой баланс оружия и рукопашных атак, для того чтобы игроки использовали и то, и то?

- Выбор зависит только от самого игрока. Конечно, бои в игре будут легче, если вы используете оба варианта. Так что мы не делали акцент ни на каком виде атаки.

В игре есть бонусы для тех, кто не использует оружие совсем. Мы предполагали, что так будут играть хардкорные игроки и те, кто проходит игру не в первый раз, однако, многие стараются играть без оружия и при первом прохождении.

- Вы знаете сколько людей получили ачивмент “Test of Faith”? Даст ли он какие-нибудь дополнительные возможности в сиквеле игры?

- Да, данные по ачивментам у нас есть. На самом деле большое количество людей смогло получить все ачивменты. Мы рады, что есть геймеры, которые играют в игру без использования оружия, и подумаем о том, как это можно будет использовать в сиквеле.

- Мультипликация в игре между уровнями выглядит необычно. У вас не возникало желания сделать всю игру в подобном стиле?

- Дело в том, что мультипликационный дизайн при виде от первого лица выглядит совсем по-другому и создаёт проблемы при управлении. Впрочем, мы подумаем об этом ещё раз когда будем работать над сиквелом.

- Тогда обратный вопрос. Много говорилось о том, что в Mirror’s Edge акцент сделан на большой эффект погружения. Тогда почему вы не сделали кат-сцены на движке?

- Дело в том, что создание необычного проекта – это всегда большой труд. Фактически каждый наш сотрудник был занят каждую минуту и мы решили поручить кат-сцены сторонней студии. В то же время, не хотелось портить эффекта погружения, который создаёт игра. Если бы мы создали кат-сцены с видом от первого лица – это было бы уж слишком оригинально, поэтому мы и нашли такой компромисс. Но лично я не могу сказать, что у нас получилось всё так, как мы задумали.

Интервью с разработчиками
Mirror's Edge - Интервью с разработчикамиИнтервью с разработчиками

- Почему лифты в игре поднимаются так медленно? Даже в жизни лифты двигаются быстрее!

- Дело в том, что некоторые уровни в игре просто огромны. И движок на самом деле просчитывает реальное время поднятия лифта. Может быть, стоило его и уменьшить – но мы сами учились работать с нашим новым движком.

- Благодаря нашумевшему PhysX ПК-версия выглядит просто потрясающе, а что помешало вам использовать его в консольной версии?

- Это серьёзный вопрос и на него сложно ответить с ходу. Пожалуй, я не могу ответить на этот вопрос с ходу.

- Вы можете рассказать какой-нибудь секрет игры, который сложно обнаружить?

- Хм…ну уровне 8, в одном месте есть просто гигантская крыса, размером с арбуз. Не думаю, что все игроки смогли её увидеть.

5
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Интервью с разработчиками»

    Загружается
Чат