Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
0006

Геймер Pahol 4

8

Интервью с директором The Secret World Рагнаром Торнквистом сайту IGN

1 марта 2010 года – Мы встретились с Рагнаром Торнквистом, президентом Клуба с Крутым Названием, а также директора и исполнительного продюсера находящейся в разработке коллективной многопользовательской ролевой интернет-игры «The Secret World» от компании Funcom.

IGN: Что такое ММО The Secret World? Как бы вы характеризовали ее?

Рагнар Торнквист: Если вы играли в MMORPG до этого, то без труда освоитесь в The Secret World с самого начала. Создаете персонажа, присоединяетесь к секретному сообществу и отправляетесь выполнять миссии по всему миру, надирая демонам задницы для получения опыта и добычи. Мы не собираемся изобретать колесо заново. Однако, мы создали несколько более «гремучую» смесь игровых элементов как в нашей ролевой системе, базирующейся, главным образом, на умении игрока (skill based) и менее – на уровнях персонажа, и в бою, который протекает очень быстро и в котором много действия. И, конечно же, в нашем сеттинге и сюжете. The Secret World разворачивается в современные дни реального мира, в котором игроки идут сражаться в надвигающейся войне со злом. Темные дни приближаются и те, кто достаточно силен, чтобы выстоять и сражаться – должны это делать – или наш мир падет в бесконечную ночь.

IGN: Если, скажем, кто-то из игроков знаком только с Age Of Conan, - как общая структура игры и геймплей отличаются в сравнении с The Secret World?

Рагнар Торнквист: Наша команда работает над созданием The Secret World в течение довольно длительного времени – процесс начался задолго до выхода Age of Conan, и, несмотря на то, что между разработчиками обеих игр происходил обмен идеями, наш подход и философия этих проектов весьма отличается. Не думаю, что вы непременно увидите много сходства в структуре и геймплее, но, в любом случае, мы пытаемся получить преимущества, используя отлаженное ядро игры и инструментарий. Age of Conan выглядит отлично, а The Secret World будет выглядеть еще лучше, поскольку мы можем использовать множество отработанных технологий для его создания. В текущий момент мы находимся на стадии тестирования и правки геймплея – именно эта стадия дает нам уверенность в возможности создать захватывающую, интересную и продолжительную игру.

Говоря более конкретно, наша боевая и ролевая системы полностью отличаются от применяемых в Age Of Conan, равно как и система заданий и PvP. Мы постепенно раскрываем список особенностей игры и верим, что игроки будут восхищены нашим выбором, а также тем, как The Secret World «держит форму».

IGN: Насколько игра задействуют области реального мира в сравнении с вымышленными зонами? Какое это влияние оказало на разработку художественного арта, сюжетных линий и видов противников?

Рагнар Торнквист: Большинство событий игры разворачивается в локациях, которые не обязательно являются копиями мест из реального мира, однако выглядящими аутентично – в местах, которые могут существовать в реальном мире, как Кингсмут, что в Майне, при создании которого мы вдохновлялись многочисленными городами на побережье Новой Англии. Наши основные города смоделированы как реальные, хотя конкретные районы, конечно же, вымышленные. Как и другие области игры они размещены в узнаваемых местах – например, в Египте – и мы предприняли большие усилия для того, чтобы они стали узнаваемыми – например, даже посылали сотрудников для фотосъемок и бесед с местным населением, чтобы убедиться в том, что локации выглядят максимально аутентично.

Конечно, в конце концов, самое важно для нас – создать интересный и захватывающий мир, поддерживать механику геймплея и сюжета в большей степени, чем точность до сотой процента. Это не симулятор реального мира: мы находимся в наполненной действием футуристической современной игре.

На выбор локаций значительно воздействие оказали сюжет, монстры, персонажи, задания и геймплей. Контент специально подогнан для каждой игровой локации, но все это связано вместе в одну гармоничную вселенную с глубоким сюжетом, занимающим миллионы лет. В настоящий момент мы планируем выпустить дополнительный контент после запуска – включая новые захватывающие локации. Вам нужно непременно посмотреть нашу дизайнерскую Wiki – она просто нереальна. Понадобятся годы, чтобы рассказать все о нашем игровом мире, и это хорошо, поскольку мы находимся в жанре ММО. Мы рассчитываем, что в проект будут играть очень, очень долго.

IGN: Враги в The Secret World связаны как с паранормальными явлениями, так и с фольклором. Как это будет выражено в игре? Глядя на некоторые образцы концепт-арта, можно подумать, что вы пытаетесь развивать тему ужасов. Будет ли это продолжаться в течение всей игры и чем сеттинг The Secret World отличается от других проектов?

Рагнар Торнквист: Конечно, в The Secret World есть элементы ужасов, особенно в том, что касается монстров, но это далеко не все. Это современное фэнтези, путешествие по всему земному шару среди древних мифов и городских легенд. И наши монстры варьируются от типичных персонажей фильмов ужасов – зомби, вампиров и сумасшедших с бензопилами – до более мифических, таких как Wendigo и Sasquatch. Но у всех них есть нечто общее, что не ощущается в других играх: у всех наших созданий и монстров есть определенная сюжетная роль – существует причина, по которой они вернулись в мир, когда начинается игра. Темные дни приближаются…

Думаю, что наш сеттинг очень отличается от любой другой ММО и это относится к каждой части игры – это то, к чему мы постоянно стремимся и над чем работаем в попытке создать уникальный мир, невиданный игроками, который интересно исследовать и изучать.

IGN: Что вдохновляло вас при создании арта и как это связано с тематикой и структурой мира?

Рагнар Торнквист: Мы придерживаемся более «реалистичного» подхода в отличие от других ММО, пытаясь создать живой и дышащий неподдельный мир, который в некоторой степени – реалистичен. Пока вы верите в существование демонов, параллельных измерений, исчезнувшие древние цивилизации, магию, живых мертвецов и бессмертных существ… конечно.

У нашего арт-директора – Кристера Свена (Christer Sveen) – есть очень своеобразный и убедительный стиль, отличающий The Secret World от других ММО, что нам на руку. Думаю, что достаточно бросить один взгляд на игровой скриншот, чтобы сразу определить, что он сделан в The Secret World. А поскольку ядро команды разработчиков трудилось вместе с самого начала, это повлияло на создание и формирование мира, подобный подход проходит красной нитью через всю игру – от сюжета и персонажей до заданий и даже PvP. Мы ничего не оставили на волю случая, объяснив все происходящее в ней… по крайней мере, для нас. Мы не хотели бы объяснять игрокам слишком много – должна оставаться какая-то загадочность.

IGN: Какой сеттинг предназначается для этих монстров? Изолированы ли их местонахождение от других областей игры или эти бросающие в дрожь враги будут встречаться повсюду?

Рагнар Торнквист: Все продемонстрированные нами монстры уникальны и относятся только к локации Новой Англии (New England). Когда игроки путешествуют в другие части мира – они встречают ужасающих созданий, присущих только тому региону и его мифологии. Новая Англия – это только начало. Дальше будет еще страшней. Намного страшней.

IGN: Где вы встречаетесь с этими монстрами? Они странствуют по всему открытому миру, ожидая игрока, или ведут себя иначе? И как это сочетается с общим направлением игры?

Рагнар Торнквист: Поведение монстров, конечно же, соответствует локации, где они находятся. В Кингсмуте живые мертвецы ведут себя как живые мертвецы – вы знаете, о чем я говорю – поедают трупы, бьются головой в двери и стонут «мозгииии». Другие существа ведут себя так, как вы могли бы от них ожидать. Единственное, что у них общего – жгучая ненависть к человечеству в целом, и к игроку – в особенности, поэтому, скорее всего, они погонятся за вами, если увидят. Некоторые из них могут взаимодействовать. Они сражаются против нас, а враг моего врага, как вы знаете, - мой друг. И это относится также и к игрокам: фракции Illuminati и Templars – не самые лучшие друзья, однако когда дело оборачивается схваткой с 30-футовым демоном – разногласия уходят в сторону. По крайней мере – на какое-то время.

IGN: Некоторые из врагов – такие, как Jack O'Lantern, звучат так, как будто они особенно сильны. Относятся ли такие персонажи к типу боссов или будут их многочисленные версии? Взаимодействуют ли они с другими врагами и как?

Рагнар Торнквист: Jack O'Lantern, конечно, могущественный босс, существующий в единственном экземпляре… но появляется он в разных местах, все из которых связаны с сюжетной линией, которую игроки будут исследовать, изучать то, откуда произошли эти создания и как их можно победить – или хотя бы временно нейтрализовать их. Джеку будут помогать многочисленные различные создания; он не одинок – и игроку придется принять это во внимание.

Другие боссы, возможно, будут не столь уникальны – это сильно зависит от ситуации. Некоторые принадлежат к определенной локации, другие появляются в разных местах, третьи – большие по размерам и силе версии обычных монстров. Это отличная смесь, которая будет поддерживать интерес игроков. Но боссы в любом случае – неотъемлемая часть игры. Вам предстоит сражаться или убегать от удивительного многообразия этих супостатов.

IGN: Зомби в The Secret World намного больше стандартных, медленно двигающихся пожирателей мозгов. Какова подоплека их создания? Как эти огромные зомби вписываются в этот обширный мир?

Рагнар Торнквист: У нас есть зомби «стандартного размера» и «супер-размера» - последние встречаются на Solomon Island, а причина, по которой они так огромны, является частью сюжета. Я бы не хотел раскрывать его в данный момент – вам нужно поиграть в The Secret World, чтобы узнать это. Большинство наших зомби вовсе не медленные стонущие ходоки – они быстрые и яростные. Тот огромный? Да, он настоящий гигант – в каждом смысле.

IGN: Какого рода силы будут подвластны этим монстрам? Как будут отличаться способы действия врагов? Будет ли атака дреуга (draug ) аналогична атаке ревенанта (revenant)? Как они двигаются? Быстро или просто тащатся в вашем направлении? Будет ли каждый тип монстра атаковать с разных дистанций? Будут ли они атаковать группами?

Рагнар Торнквист: Монстры нападают группами и очень разнообразны. Вы не сможете найти зомби, действующего как дреуг или ревенант – они все совершенно разные, в том числе в том, что касается боя и используемых ими умений – игрокам придется изучить это, чтобы найти способ победить их. То, что работает против одного врага, необязательно сработает и против другого – и это часть любой ММО: по мере вашего развития, по мере того, как вы изучаете мир и ваших врагов, получая больше умений и гибкости в их применении – вы становитесь лучше подготовленными к ситуациям, в которые игра вас бросает. Много-много раз.

IGN: Чего можно ждать от других типов врагов в мире? Будут ли они выглядеть похоже или каждая локация игры будет иметь свою собственную тематику и тональность? Как вы подошли к созданию зоны вроде этой, чтобы она выглядела целостной и убедительной?

Рагнар Торнквист: Мы потратили много времени, работая над каждой локацией, сюжетом и подоплекой, лежащими в ее основе, персонажами, монстрами и артом – от концептов до завершенных моделей – чтобы убедиться в том, что все это соответствует друг другу и имеет смысл. У каждого монстра есть своя причина появления и цель существования, он выполняет определенную роль в геймплее и сюжете. Кроме этого, каждая игровая локация соответствует определенной теме и отличается стилем: Solomon Island и Кингсмут больше относятся к готике Новой Англии; Египет – к древней истории, мифам и легендам этой страны – хотя и вкупе с современной частью, содержащей уникальную сюжетную линию. На создание других локаций нас полностью или частично вдохновили исследования в этих областях. У нас практикуется такой метод, который обеспечивает согласованность наших действий: каждой группе мы выдаём локацию, которой она тщательно занимается, прорабатывая её дизайн и геймплей.

IGN: Поскольку игра будет очень сильно завязана на сюжете, как ваши действия и поступки будут влиять на игровой мир и на задания, которые вам предстоит выполнить? Например, после того, как вы убили Jack O'Lantern – он снова появится или для вас погибнет навсегда?

Рагнар Торнквист: В этом смысле MMORPG несколько сложны. Игрок никогда не сможет быть тем единственным, кто может навсегда победить врага и спасти мир от тьмы. Это было бы немного глупо и несправедливо по отношению к другим. Кроме этого, как это может произойти? Героями становятся, будучи частью чего-то большего, а не обычным одиноким волком. Именно поэтому мы уделяем столько внимания нашему сюжету и тематике; быть одним из множества героев, солдатом армии света, сражающимся с силами тьмы. Мы прилагаем усилия для объяснения того, почему ваши действия не могут полностью изменить мир. На старте задачей игроков, будет остановить распространение тьмы, а также ограничение распространения информации о том, что происходит – им нужно будет защищать древние секреты, соблюдать конспирацию и предотвращать панику. После запуска, однако, мы хотим представить изменения мира, чтобы заставить игроков почувствовать, как война растет и прогрессирует, и как их действия влияют на происходящее.

Что касается врагов вроде Jack O'Lantern – игроки были бы разочарованы, если бы какая-то одна группа смогла повергнуть его – поэтому, как и полагается достойному злодею, он снова вернется. Но мы все объясним, сделав это частью его собственной мифологии. Как многие знают – очень тяжело убить достойного злодея. Я имею в виду, видели ли вы когда-нибудь Halloween или Nightmare на Elm Street? Эти парни всегда возвращаются!

IGN: Попытаются ли некоторые из этих монстров общаться с вами? Или будут атаковать, как только увидят? Как они будут себя вести при виде вас?

Рагнар Торнквист: Вы находитесь на войне, а враг обычно очень заинтересован в том, чтобы увидеть вас мертвым, поэтому да – большая часть их будет просто атаковать – если они считают, что у них есть шанс победить. Если нет – они могут оставить вас в покое или удариться в бега. Они не глупые. Но в некоторых случаях враги будут с вами общаться – если считают, что получат что-нибудь от подобных переговоров. Это, конечно же, часть сюжета.

IGN: Какие звуки издают существа? Есть ли у них специфические аудиоэффекты? Изменяются ли они в бою? Можно ли их услышать с расстояния?

Рагнар Торнквист: У нас фантастический аудиодиректор – Симон Пуле (Poole) – работавший над проектами Dreamfall и Age Of Conan, который сделал каждого монстра легко узнаваемым. Некоторые из них орут или рычат, другие разговаривают – на языках, кажущихся одновременно знакомыми и странными; не могу дождаться, когда игроки наконец попытаются их расшифровать эти фразы – они совсем как настоящие, живые и дышащие существа. Одни будут издавать возгласы, увидев вас; другие – сохранять молчание, бросаясь на вас. Звук в The Secret World значит очень многое для поддержания атмосферы сеттинга, поэтому мы уделяем ему достаточно внимания, чтобы у игроков не появлялось желание выключить звуковые и музыкальные эффекты. И все это вписано в геймплей и сюжет.

IGN: Поскольку мы знаем об игре не очень много, скажите: понадобится ли группа для того, чтобы победить каких-то монстров? Будет ли из них выпадать добыча, которую можно одеть на себя, или нужно будет фокусироваться больше на боях, чем на получении добычи?

Рагнар Торнквист: В игре будет много добычи. Добыча – и квестовые награды – ключевой аспект игры; вы чувствуете, что получаете что-то взамен, находясь на передовой борьбы с тьмой. Не знаю, как вы, но для меня подобрать новое мощное оружие с трупа павшего врага – нечто особенное.

Да, чтобы победить многих монстров, вам понадобится группа, но важно отметить, что большую часть The Secret World можно пройти в одиночку. Это очень дружелюбная к одиночным пользователям игра в том, что касается заданий и сюжета. Конечно, всегда будет возможность объединяться в группы, присоединяться к объединениям игроков, но вы сможете увидеть большую часть контента в одиночку, если вам так больше нравится. Мне лично нравится свобода выбора в ММО, и я считаю, что большинство игроков будут благодарны за то, что мы не заставляем их постоянно играть вместе с кем-то. Надеюсь, мы сможем найти удачный баланс между этими двумя ипостасями.

IGN: Будет ли The Secret World более сфокусирован на боевой составляющей или на, скажем, социальном взаимодействии?

Рагнар Торнквист: Может быть, на том и другом? Конечно, бой – очень, очень важен. Вы можете потратить много времени, сражаясь с ужасающими тварями и монстрами. Но не менее важно PvP и фракционный геймплей секретных сообществ, когда игроки заинтересованы в том, чтобы присоединиться к кланам и сражаться на их стороне в войне между фракциями Templars, Illuminati и Dragon.

Кроме этого, наши центральные города – Лондон, Нью-Йорк и Сеул – являются социальными аренами, где игроки получат инструментарий для взаимодействия с другими игроками. И, конечно же, будет множество контента, включая задания и «подземелья», предназначенного как для команд, состоящих из четырех игроков, так и для больших групп.

Думаю, что в долгосрочной перспективе – когда игроки будут проходить контент, выполнять задания и изучать сюжет – они сами по себе будут собираться в группы, соответствующие более социальному геймплею и PvP, и нашей целью является развлечь и увлечь игроков после того, как они дойдут до этого момента. Мы хотим, чтобы они оставались в The Secret World на годы, а мы обязуемся предоставлять им новый контент, испытания и особенности на постоянной основе.

источник - http://forums.goha.ru/showthread.php?t=395003

8
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Интервью с директором The Secret World Рагнаром Торнквистом сайту IGN »

    Загружается
Чат