Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Castle

Геймер kurokikaze 7

17

Dwarf Fortress Talks выпуск #2, первая часть [перевод]

Dwarf Fortress Talks выпуск #2, первая часть [перевод]
Slaves to Armok II: Dwarf Fortress - Dwarf Fortress Talks выпуск #2, первая часть [перевод]Dwarf Fortress Talks выпуск #2, первая часть [перевод]

Это перевод очередного выпуска Dwarf Fortress Talk (MP3: 91 мин., 41 Мб) — интервью с Toady One о планах развития Dwarf Fortress. Интервью было взято на прошлой неделе. Содержание первой части выделено жирным.

    1. Осада.

    1a. Давно ли Dwarf Fortress присутствуют осады и зачем они нужны?

    1b. Осады и ловушки.

    1c. Есть ли у нападающих цель в набеге?

    1d. Будут ли гоблины когда нибудь требовать выкуп?

    1e. Возможно ли с помощью осад уничтожать целые племена?

    1f. Станут ли осады частью войн?

    1g. Возможные причины войн.

    2. Мегачудовища.

    3. Сферы и нежить.

    4. Получат ли что нибудь любители строить всё из дерева?

    5. Будет ли новая система пещер присутствовать в любом климате?

    6. Будут ли животные есть?

    7. Смогут ли дварфы копать без приказа, сами по себе?

    8. Режим арены.

    9. Играли ли Вы в какие нибудь моды Dwarf Fortress?

    10. Планируется ли добавить HFS которая не пытается убить тебя на месте?

    11. Что будет происходить с вынутыми внутренностями?

    12. Планы насчёт богов.

    13. Что Вы думаете насчёт 3D-утилит для Dwarf Fortress? Планируется ли использовать что нибудь подобное в игре?

    14. Как проходит Ваш день?

    15. Как вы произносите имя Urist?

Rainseeker: Привет всем, Добро пожаловать во второй эпизод Dwarf Fortress Talks. С Вами Rainseeker и Capntastic ...

Capntastic: Привет!

Rainseeker: ... Toady One, конечно же ...

Toady: Привет всем.

Rainseeker: ... и наш особый гость Ampersand!

Ampersand: Эрр, добрый вечер.

Rainseeker: Добро пожаловать. Мы обсудим всё что касается дварфов и крепостей, как всегда.

Сегодняшняя тема, за которую проголосовало сообщество — 'осада'. Не случалось ли с Вами такого, вы строите мост для защиты от нападающих, выкапываете ров вокруг крепости и соединяете мост с рычагом, и потом когда гоблины приходят вы не можете найти никого кто дёрнул бы за проклятую железяку. Или вы вырубаете все деревья вокруг крепости чтобы позлить эльфов и находите своих дварфов утыканных стрелами. Итак, сегодня мы говорим об осаде и может быть о мегачудовищах — потому что кто то очень хотел про них услышать.

Итак, Тарн, давно ли в Dwarf Fortress присутствуют осады и каково их предназначение?

Toady: Осады в Dwarf Fortress были ещё до релиза, я думаю году в 2004. Сперва были подземные осады, из 2D-бездны лезли всякие звери; были усиливающиеся со временем набеги гоблинов, и на 6 году крепости была атака нежити когда трупы в крепости вставали и убивали всех. Когда мы ушли от заранее назначенных осад в сторону мировых цивилизаций ситуация стала получше, но всё равно в осдах осталось слишком много искусственных вещей — например гоблинов просто становится больше независимо от состояния их цивилизации. Первоначальная идея была просто дать игроку возможность провести несколько фентези-сражений, потому что у нас есть подземный аспект крепости и надземный, и игрок должен встречать определённые препятствия и там и там. Когда мы улучшим взаимодействие с внешним миром они будут служить больше развитию сюжета или что там у нас будет, в то же время имея в виду что это всё таки компьютерная игра и нельзя просто задавить начальную крепость двумя сотнями гоблинов просто потому что Вы поселились не в том месте; впрочем, возможно это будет чем то сбалансировано — например Ваша цивилизация будет помогать Вам в таком случае — это пока не решено окончательно.

Rainseeker: Моя первая крепость была уничтожена как раз осадой гоблинов, которую я никак не ожидал. Я понятия не имел как играть, они пришли и просто убили всех. Capntastic, Ampersand, как у вас складывался ваш опыт с осадами?

Capntastic: У меня никогда не было проблем с осадами, это в основном был саботаж с моей стороны. Не знаю, это довольно весело когда отряды бегут прямо на ваши мечи, но я думаю что в будущем это будет гораздо интереснее. Это будет требовать планирования.

Rainseeker: Да, сейчас отражение осады состоит в основном в её игнорировании; я ставлю кучу ловушек и все умирают, а потом спасаются бегством.

Toady: Да, сейчас там доходит до смешного. Эдакий симулятор мясорубки. Каждый раз когда люди говорят о механике игры и считают её чем то вроде необязательного усложнения — имеет значение будешь ты строить ловушки или нет, и только во втором случае осады начинают что то значить — это необходимо исправить. Я всегда хотел что нибудь с этим сделать, и в принципе есть миллион способов этого добиться. После этого большого релиза мы поработаем над тем чтобы сделать осады лучше и много над чем ещё. Сейчас есть проблема засилья ловушек потому что они слишком круты, и как мы это исправим... может быть ловушки будут требовать больше механизмов, больше места на карте, чтобы ловушку нельзя было положить, а надо было бы собирать из каких то частей. Не знаю будут ли какие нибудь шаблоны чтобы облегчить это всё но опредеолённо ловушка с оружием на полу, не требующая встраивания чего нибудь в стены/пол — это довольно странно, и ловушка с падающими камнями без строительства чего нибудь этажом выше... что это вообще такое? Камень взлетает с земли и падает на чью нибудь голову? Это как то странно. Изменения в этой части конечно помогут, но нападающие тоже должны учиться на своих ошибках... когда они посылают людей внутрь у них должно быть какое то представление — это немного сложновато, то как они анализируют карту и всё такое, но можно немного продвинуться в этом направлении — и если они у противников есть намерение послать группу в определённое место и вся группа умирает, и если они знают как это произошло, они должны адаптировать свою стратегию. Если все были убиты ловушками они принесут что нибудь для противодействия этому виду ловушек либо не пойдут туда вовсе. В идеале должны быть способы противодействия любой ловушке, любому оружию, так чтобы игроку тоже пришлось адаптироваться. Не стоит ожидать что Вы отразите любую осаду просто построив оборону и забыв про неё. Люди всегда будут иобретать какие нибудь хитрые способы, к которым нам придётся приспосабливаться, но что касается основных способов обороны, предоставляемых игрой, они не должнгы быть универсальным непробиваемым соредством; не то чтобы мы хотим чтобы любая осада уничтожала крепость, но у них должен быть шанс что нибудь сделать. Тут целый список других вещей, осаждающие в своей массе хуже подготовлены чем Ваши дварфы, и у них нет представления с какой стороны лучше атаковать, они не используют осадные машины, не знают как сделать небольшой мостик, как делать насыпи чтобы взобраться на стены, или сделать для этого осадную башню... Есть много того чему их можно научить, и ещё они могут использовать больших монстров и других фентезийных штук, которые могут летать или копать, — пока это спорный вопрос, будут они копать или нет, это достаточно важный пункт при атаке горы. Если у Вас нет других вариантов и полно времени, копание довольно неплохая идея, но есть ещё и эстетическая часть, вы же не хотите чтобы кто то мог просто разрушить вашу крепость. Пока что я думаю что это будет опция, по умолчанию включенная, но Вы сможете отключить копание у атакующих, если считаете что пока не можете с этим справиться; это зависит от того чего люди ждут от игры, некоторым вообще не нужны осады, и они могут их отключить и спокойно наслаждаться строительством крепости. В общем, мы планируем поддерживать такие вещи.

Rainseeker: Думаю, было бы хорошо если бы мы могли восстанавливать стены — например, засыпать маленький сегмент стены камнем — чтобы после осады можно было привести крепость в первозданный вид, ну знаете, для тех кого раздражают подкопы.

Toady: Да,там будут раскрытые тайлы... По моему кто то предлагал снова закрывать тайлы, у меня с этим проблем нет, так как это не даст какого то преимущества игроку, это исключительно вопрос эстетики. А насчёт возведения стен... Было бы странно восстанавливать что нибудь вроде рудной жилы, класть кристаллы на место или что то вроде того...

Capntastic: Дварфы вполне могли бы...

Toady: Да, в этом и дело... дварфы талантливы. Просто это было бы... странно, мне пришлось бы продумать как это работает, что они делают, склеивают камни или связывают их особыми волосами из бород дварфов или...

Rainseeker: Они могут просто вставлять камни обратно, если знали какие камни там были раньше.

Toady: Не думаю что я сильно огорчусь если у кого то стена будет выглядеть именно так как ему хочется, правильно? Это не должно бы меня беспокоить, просто всё это достаточно сложно — иметь возможность создать совершенную каменную стену, когда атакующим приходится разрушать её с таким же трудом как изначальную часть горы, разве что оставлять там флаг "это наскоро слепленная куча мусора, которая выглядит как гора", так? Над этим ещё предстоит подумать, но я определённо принимаю в расчёт эстетическую сторону дела, и постараюсь чтобы механика игры не портила её для людей, особенно для тех кому это важно, и если мы сможем при этом сохранить осады, т.е. даже для тех кто озабочен внешним видом крепости, это было бы лучшим решением; но в то же время я не хочу добавлять какую то излишне странную механику, влияющую на другие части игры, так что над этим всем ещё предстоит подумать.

Ollieh: (музыкальная заставка)

Продолжение следует...

17
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Dwarf Fortress Talks выпуск #2, первая часть [перевод]»

    Загружается
Чат