Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
White_gandalf_card_by_icarus126

Геймер Varys 2

47

«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое

«Ведьмак 3: Дикая Охота», несомненно, одна из самых впечатляющих вещей, которую мы увидели на Е3. Приключения Геральта, которые были увидены ресурсом RPG Site, потрясающи; также они сумели увидеть отличную работу новой технологии консолей, которая до этого не демонстрировалась. Это всё очень значимо, потому что ресурс взял интервью у Хосе Тейшериа (Jose Teixeria) – главного художника по визуальным эффектам в команде CD Projekt RED, а также человека, который отвечает за то, чтобы сотворенные Геральтом Знаки выглядели убедительно – так, как команда хотела бы это видеть.

«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое
The Witcher 3: Wild Hunt - «Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое

RPG Site нашли время на Е3, чтобы обсудить с Хосе все аспекты «Ведьмака», начиная от технических моментов и заканчивая впечатлениями о работе в студии, полной RPG-фанатов. И не забыли спросить о стремлении создания реалистичных облаков в режиме реального времени. Наслаждайтесь!

RPG Site: Учитывая, что вы работаете в технической части команды, то думаю, стоит начать с этого – что вы можете сделать с этой игрой благодаря новым технологиям и консолям, которых раньше не было.

Хосе Тейшериа:

Ну, самое забавное в том, что... то, что мы делаем – открытый игровой мир. Как правило, открытый мир предполагает собой какую-то историю, обычно одну с более свободной структурой. Мы хотели сделать сценарий, в котором история приобретёт выгоду от открытого мира. Мы пытаемся сделать, чтобы открытый мир стал следствием этой истории.

На самом деле там огромное количество контента. Деревни, растительность, горы, ландшафты, люди…всё имеет огромное количество деталей. Ресурсы, которые мы используем, – собственный движок, а также у нас есть все крутые инструменты, включая шейдинг. Все металлы, леса и все в таком роде выглядит очень реалистично.

Это позволяет нам получить много с точки зрения информации. Число людей, число мест, число событий - в общем, ряд вещей, которые получается отслеживать в истории, потому что она очень разветвляется... это определенно не было бы возможно раньше.

RPG Site: Прежде чем консоли следующего поколения были закончены, вы уже достаточно глубоко ушли в разработку. Как вам было работать с характеристиками, которые, в конечном счете, могли значительно измениться?

Хосе Тейшериа:

К счастью, CD Projekt удалось получить в свои руки ранние комплекты консолей, и поэтому мы смогли, по крайней мере…в определенной степени предвидеть проблемы, которые могли возникнуть. В то же время, это обеспокоивало.

В действительности же, когда я думаю об этом, то понимаю, что все прошло довольно хорошо. Я имею в виду, что мы еще далеки от завершения – мы работаем над этим прямо сейчас, но у нас всё идет хорошо. У нас всё работает и на консолях, и на ПК, и теперь дело остается лишь за оптимизацией. Все не было так плохо, как ожидалось, – наоборот, все пошло отлично.

RPG Site: Какие различия будут между тремя платформами? Считаете ли вы, что в конечном продукте будет заметная разница?

Хосе Тейшериа:

С учетом сказанного, мы пытаемся достичь наилучшего на всех платформах. Имея дело с ПК, вы можете поставить крутую видеокарту и включить настройки на максимум – кто этого не любит?

С точки зрения консолей, мы действительно пытаемся дать им наше все... вы знаете, мы сделаем все, что в наших силах.

RPG Site: Вы также говорили о мире без загрузочных экранов…

Хосе Тейшериа:

Да, это правда. По крайней мере, во время обычной игры их не будет. Единственный раз, когда вы увидите экран загрузки, – это использование быстрого путешествия. Потому что мы ведь не можем показать, как вы проделываете этот путь.

RPG Site: Как вам было работать с RAM-ограничениями? Было ли это сложным делом?

Хосе Тейшериа:

Забавно, что вы упомянули это – нам просто пришлось иметь с этим дело. Мы просто должны были с этим работать. Мы переработали всю потоковую технологию, чтобы убедиться, что она работает очень хорошо во всей игре, потому как было столько информации, что в некоторых сценариях кое-что не грузилось.

Да, определенно, были некоторые проблемы с этим, но мы кое-что немного переработали, и теперь все функционирует правильно. У нас есть очень... очень умная система, которая загружает мир вокруг вас, а затем загружает вещи, которые вдали от вас, и грузит их уже с меньшим разрешением, с меньшим количеством полигонов и все такого рода.

Мы стараемся сделать для вас большую дальность видимости, потому что это своего рода фишка игры.

RPG Site: Над такой большой игрой работает весьма большая команда?

Хосе Тейшериа:

Весьма сложный вопрос, но я думаю, что около 200 человек. Если, конечно, не ошибаюсь.

RPG Site: Как много работает над визуальной составляющей?

Хосе Тейшериа:

Определенно более 100… возможно больше, но это сложный вопрос, потому что также в нашей команде есть люди, отвечающие за сюжет, за концепт-арты и… Похоже она совсем не маленькая!

RPG Site: С таким огромным открытым миром и большим количеством геометрии – от маленьких вещей, таких как породы камней, и до больших, как дома, – как вы сумете избежать повторений?

Хосе Тейшериа:

Вот в чем дело... конечно, есть некоторые разумные повторы активов, потому что мы просто не можем сделать все как на заказ…но на мой взгляд…

Вообще, я против этого. Я очень советовал бы сделать несколько активов, а затем повторять их разумным образом, чтобы скрыть тот факт, что они повторяются... но вместо этого команда по окружающей среде сказала: «Нет, мы собираемся сделать уникальным почти всё».

Так что... почти все индивидуально. Весь город вы видели в демо, все улицы... все уникально. И это... это не очень целесообразно! [Смеется] Так много информации. Это все на заказ! Это немного впечатляет.

RPG Site: Можете ли вы рассказать нам, что происходит в конце мира? Является ли суша островом? Есть ли бесконечная пустыня, или равнины, или еще что-то?

Хосе Тейшериа:

Очень хороший вопрос. И я на самом деле не знаю! Я никогда не доходил до конца мира. Безусловно, есть острова... и, конечно, есть конец, но я никогда не был там. Мир, над которым я работаю в игре, огромен, и я никогда не видел его конца.

RPG Site: Если говорить о ПК, то, может, подкинете идею насчет того, на каком железе игра хорошо запустится?

Хосе Тейшериа:

Ах! Ну, это очень хороший вопрос, так как у нас еще нет официальных набросков такого рода. Хм. Ну... [смеется]. Это очень сложно.

Я собирался говорить о том, как мы запускаем игру, но когда мы запускаем её, все по-другому, потому что мы работаем с открытым движком. Мы не просто загружаем мир вокруг нас - мы загружаем весь мир. Эти машины довольно большие!

У нас в офисе есть люди, которые запускают игру на машинах со средними видеокартами, и на них игра работает с разумной частотой кадров. Игра может выглядеть не так хорошо, но вам не придется опустошать свои карманы, чтобы поиграть в нее! Официальные же параметры будут снижены.

RPG Site: На мой взгляд, одно из наибольших преимуществ ПК как платформы – это возможность модифицировать игры. Добавите ли вы поддержку подобных вещей в «Ведьмак 3»?

Хосе Тейшериа:

У нас есть такие планы, да. Нам нравится делиться инструментами для моддинга с фанатами, ведь наш движок быстро адаптируется под эти цели. Мы добавили инструменты и возможности для этого, но нам нужно быть уверенными, что они будут легки в обращении и понятны для пользователей.

RPG Site: Как я понял, на данный момент вы закончили работать над игровым контентом, а когда закончится ваша работа?

Хосе Тейшериа:

О, парень. Я даже не знаю. В конце будет труднее всего, особенно работа над эффектами. Внезапно приходит письмо «Оу! Нам нужно сжечь эту деревню дотла», а я «Отлично. Я только лишь попрощаюсь со своей женой…» [смеется] Предстоит сделать еще много вещей.

«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое
The Witcher 3: Wild Hunt - «Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое

Самая забавная вещь в том, что мы совсем недавно показали трейлер «Меч Предназначения» и даже после него все говорят мне, как все великолепно выглядит, а я смотрю: у этой лошади нет эффекта, а у вот этого парня очень плохие текстуры, все совсем не так. Я должен вновь вернуться к работе и все исправить. Еще столько предстоит сделать, но я всё-таки сделаю.

RPG Site: Люди, работающие над «Ведьмаком» и Cyberpunk, как-то пересекаются? Или вы большая команда, которая продолжит работать над новой игрой уже в следующем году?

Хосе Тейшериа:

Мы стараемся работать над двумя проектами одновременно. Вообще-то я не должен говорить о Cyberpunk, но… Хорошо, работа над ним продолжается, и пока что, разработка проходит на очень ранних этапах. Прямо сейчас все сфокусированы над Ведьмаком. Как только мы с ним закончим, то спустя некоторое время покажем публике, над чем работаем. Вам придется подождать!

RPG Site: Предстоит работа над визуальными эффектами. Думаю, это весьма возбуждающе, иметь новый проект на горизонте. Море неоновых огней…

Хосе Тейшериа:

Это просто великолепно. Он совсем другой. У нас в студии мы делимся друг с другом еженедельными рассылками вдохновения. Там столько интересных вещей. Тизер Cyberpunk я смотрел его раз за разом. Не могу дождаться.

RPG Site: Как у художника, есть ли у тебя источники вдохновения? Ты делишься им в офисе?

Хосе Тейшериа:

Да, конечно. Я делаю это постоянно. Мы всегда ищем вдохновение в фильмах. Работая над Ведьмаком, смотрели Властелин Колец, но не только фильмы, ведь вдохновение может прийти, откуда угодно. Мы постоянно видим множество вещей где-либо, и можем сказать: «это будет выглядеть просто отлично, когда мы сотворим это заклинание».

Скажу так — работу над Ведьмаком можно описать так: «Взрывы, взрывы, взрывы», а затем, мы сменим плоскость разработки и «Можно добавить небольшой эффект для водопада, плавно стекающего в траву». Мы создаем облака и закаты, иногда это может быть весьма успокаивающим.

RPG Site: Есть ли определенная вещь в игре, которая заставляет вас гордиться?

Хосе Тейшериа:

Да. И я даже могу сказать, что это за вещь! Небо. Это не звучит так захватывающе, к сожалению, но мы стараемся создать облака. Небо всегда над вами, это то, на что вы всегда обращаете внимание. Я постарался сделать по-настоящему приятные облака, реагирующие на положение солнца, на смену погодных условий и так далее.

Надеюсь, что все и дальше будет также хорошо, ведь это создаст отличную картинку, особенно когда вы осматриваете обширную территорию.

Это не просто текстуры, но и не приближенные к облакам, генерирующимся в реальном времени из-за производительности, конечно же. Но мы стараемся сделать шаг вперед, и поэтому это не текстуры, которые просто движутся.

Небо — это одна из вещей, которая меня разочаровывает. Я люблю игры с открытым миром, но когда вы видите игровые тайм-лапсы… Это превосходно, но если это просто вращающая текстура, то это просто портит все впечатление. Если вы правильно сделаете небо, то и все внизу будет смотреться превосходно.

В «Ведьмаке 3» Геральт может медитировать весьма долгое время, и во время медитации вы видите тайм-лапс, движение неба. Первоначально это была вращающаяся текстура, но я сказал: «Нет, нет!». Мы должны сделать что-то лучше этого. Я хочу быть уверенным, что у нас есть отличное небо. Небо формирует образ, в художественном смысле.

«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое
The Witcher 3: Wild Hunt - «Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое

RPG Site: Как сайт лишь одного жанра, вот что мы заметили. CD Projekt Red довольно быстро становятся героями жанра. Ты иногда используешь слоган «Играй свою роль» — обращаясь к нашим читателям.

Хосе Тейшериа:

Я работал в других компаниях до этого, но тогда я делал одиночные шутеры. Было отлично, и конечно, весело, особенно если ты занимаешься спецэффектами — взрывы, везде взрывы! Здесь немного другое — Ведьмак очень, очень тяжелая и глубокая RPG. Я наслаждаюсь, работая над ней.

Я хочу сказать, что нет способа сказать об этом, чтобы это не показалось всей этой маркетинговой чепухой, но, когда я впервые начал работать в CD Projekt, я заметил, что здесь много иностранцев из множества мест. Британцы, Американцы, отовсюду. Все здесь не из-за денег или еще чего-то, а именно из-за Ведьмака. Люди хотят работать над этими играми, люди любят эти игры. Они приезжают со всего мира ради этой игры. Людям нравится оставаться на работе и полировать ее по своей собственной воле. Они хотят сделать ее лучше, хотят оставить свой след.

Это безумный вклад в игру всей команды, если сравнивать все что я видел. Все по-настоящему хотят сделать лучшую игру в серии.

RPG Site: Итак, хотите ли вы сказать что-нибудь игрокам?

Хосе Тейшериа:

Новички, не бойтесь! История игры написана с этим учетом, чтобы каждый мог войти в мир Ведьмак. Игра также порадует ветеранов. Она многозначительна.

Я скажу еще о двух вещах. Боевая система прекрасна, очень подвижная, но и в то же время сложная. Она действительно бросает вам вызов, и вам придется использовать как тактическое мышление, так и знаки, заклинания и зелья.

Имейте в виду, что мне приходится играть в нее, как разработчику, с некоторыми читами, чтобы проверить систему расчленения (отрубание конечностей и подобное), и даже с ними я частенько умираю.

Вторая вещь — просто исследуйте игру. Она огромна. Столько всего предстоит узнать. На лошадь и вперед! В этом мире очень много сторонних квестов. Надеюсь, я вас заинтересовал.

Источник

47
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к ««Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое»

    Загружается
Чат