Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Logo

Геймер Xsolla 8

0

GDC 2014 глазами Xsolla: Free-to-play не терпит агрессивного подхода

Free-to-play модель в видеоиграх (несмотря на критику со стороны политиков и некоторых геймеров) остается одним из самых действенных способов получить деньги от аудитории. Однако, чтобы F2P-развлечения были действительно прибыльными, нужно сделать качественный геймплей, о чем говорят представители Zombie Studios и Digital Extremes. Xsolla выслушала разработчиков на GDC 2014 и подытожила их откровения.

На Game Developers Conference специалистам задали вопрос: может ли free-to-play добиться успеха на PlayStation 4? Джеймс Шмальц (James Schmalz) из Digital Extremes и Джаред Герритцен (Jared Gerritzen) из Zombie Studios ответили утвердительно. Игры этих компаний – Warframe и Blacklight: Retribution (с последней Xsolla сотрудничает) – успешно функционируют на PS4. Консольные пользователи готовы тратить деньги на бесплатные проекты, однако с ними нужно осторожно работать, чтобы не испортить отношения с сообществом.

«Часто звучит критика относительно free-to-play. Говорят, что подобные игры создаются не на основе качественного геймплея, а исходя из аналитики и сбора пользовательских данных. Якобы не нужна занятная игра, а достаточно хорошо проанализировать данные. На консолях все иначе: free-to-play игры для PS4 больше ориентированы на получение удовольствия от геймплея. Нужно создать увлекательную механику и лишь потом осторожно предлагать геймеру сделать покупку», – рассказывает Шмальц.

80% пользователей вообще не платят в Warframe, однако разработчики хотят, чтобы они не покидали их игру. Для успешной работы важно дружное сообщество. Ни в коем случае нельзя создавать геймплей, исходя из аналитики и привычек абонентов. Подобная практика просто разрушает игры. Предполагается, что агрессивная монетизация F2P только мешает проекту. Аналитика должна помогать добиваться более высоких результатов, лучше монетизировать продукты, но не стоять во главе угла.

Представители Sony Online Entertainment, которые курируют выпуск F2P-проектов на PS4, придерживаются того же мнения. По их словам, коммерческие виртуальные товары должны усиливать и дополнять геймплей и придавать игровому контенту большую ценность.

Впрочем, несмотря на сегодняшние успехи, Джаред Герритцен (Blacklight: Retribution) не уверен в безоблачном будущем free-to-play. Он выразил обеспокоенность тем, что разработчики слишком много внимания уделяют микроплатежам, вместо того, чтобы создавать действительно хорошие игры. Это может пагубно отразиться на всем рынке.

«Система внутриигровых платежей не должна быть средством получения превосходства одних игроков над другими, она должна органично вписываться в игровой процесс, быть его частью. Для этого над будущей системой платежей необходимо задумываться еще на этапе разработки проекта. IAP должны быть каркасом игры, вокруг которого строится игровой процесс.

Немаловажным фактором является и сам процесс покупки. Он должен быть интуитивно простым и не сопровождаться негативными эмоциями. Расставаясь со своими деньгами, пользователь должен предвкушать и с нетерпением ожидать получения игровых ценностей.

Именно поэтому в Xsolla большое внимание уделяют разработке интуитивно понятного и удобного интерфейса, благодаря чему процесс покупки занимает всего несколько секунд, а такие возможности как сохранение номера кредитной карты и рекуррентные платежи и авто-пополнение баланса позволяют пользователю совершать платежи, не отрываясь от увлекательного мира игры», – рассуждает аналитик Xsolla Максим Федурин.

Источник: blog.xsolla.ru

0
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «GDC 2014 глазами Xsolla: Free-to-play не терпит агрессивного подхода»

    Загружается
Чат