Аналитика от платформы Rafinad: 82% отечественных игроков предпочитают компьютеры, но 55% всей выручки индустрии приходится на мобильный гейминг

На нашем портале мы уже не раз публиковали результаты различных исследований и опросов. Однако в большинстве случаев выборка в них была ограничена одной игровой платформой или издателем, собиравшем отзывы своей аудитории. В это раз, однако, данные собирала платформа по созданию трафика Rafinad, входящая в группу маркетинговых служб Kokoc Group. Та что тут аналитики сумели охватить в своём исследовании весь рынок.

Согласно этому исследованию наибольший рост охвата в предыдущем году был в сегменте массовых многопользовательских онлайн‑игр (ММО) и шутеров — он составил 60–70% (а отдельные франшизы расширили свою аудиторию более чем на 160%). В первую очередь это касается ПК, где FPS — доминирующий жанр.

Что касается игровых платформ, то главным двигателем рынка остаётся мобильный гейминг: на него приходится 55% всей выручки индустрии. Популярность мобильных приложений и альтернативных способов их распространения выросла более чем на 170%. Иного результата вряд ли стоило ожидать, учитывая насколько массовыми доступными сейчас стали смартфоны, а благодаря постепенному увеличению мощностей даже относительно навороченные проекты вроде Genshin Impact теперь идут даже на относительно недорогих моделях.

Впрочем, RPG с открытым миром отстают по количеству установок, объёму платежей и времени, которое пользователи проводят в игре, от казуальных стратегий. А шутеры вообще занимают лишь 12% мобильного сегмента.

За последние годы состав игроков стал более разнообразным. Основную часть рынка по-прежнему составляют core-геймеры — мужчины от 18 до 35 лет, которые выбирают многопользовательские онлайн-игры, шутеры и соревновательные режимы. Однако быстрее всего растет сегмент мобильных игроков: мужчины и женщины в возрасте 25-45 лет предпочитают короткие игровые сессии со смартфонов. Также рынок активно расширяется за счет казуальных пользователей старше 30 лет. Они играют нерегулярно и выбирают проекты с простыми правилами, привлекая в индустрию людей, которые раньше не интересовались видеоиграми.

По прогнозам платформы в следующем году персональные компьютеры по-прежнему будут удерживать до 82% отечественных игроков, оставляя позади мобильный и консольный гейминг. При этом государство (ИРИ, ПФКИ, «Сколково») будет финансировать новые игровые проекты, а вот частный капитал займет скорее выжидательную позицию до появления коммерчески успешных хитов.

Главными же вызовами в текущем году для компаний остаются снижение трат среднестатистического пользователя, конкуренция с китайскими корпорациями и постоянно возникающие регуляторные риски.