Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Phelan_gru

Плюсатор Midest 58

158

Вопросы разработчикам, №5: война мехов

Вопросы разработчикам, №5: война мехов
MechWarrior Online - Вопросы разработчикам, №5: война меховВопросы разработчикам, №5: война мехов

Вопросы разработчикам, №5: война мехов
MechWarrior Online - Вопросы разработчикам, №5: война меховВопросы разработчикам, №5: война мехов
Участники:
  • Мэтт Крейг – технический директор – главный по технической части.

  • Пол Иноуи – ведущий дизайнер – игровые системы и презентация.

  • Дэвид Бредли – игровой дизайнер – следит за боями мехов и правилами BattleTech.

  • Брайан Экман – творческий директор – главный дизайнер.

  • Гарт Эрлам – комьюнити-менеджер – редактор.

Вопросы разработчикам, №5: война мехов
MechWarrior Online - Вопросы разработчикам, №5: война меховВопросы разработчикам, №5: война мехов
Говоря об устройствах управления, на каких из них кроме клавиатуры и мыши будет возможность настройки? Можно ли будет в настройках, например, переназначить клавиши? –Vexgrave Lars
[Дэвид] Да, все клавиши и кнопки можно будет переназначить. Мы уже разбираемся с альтернативными клавиатуре и мыши устройствами (джойстиками, педалями и др.), но пока только предстоит добавить полную их поддержку.

• • •
Будут ли схожие эффекты (как при взрыве боезапаса) для другого оборудования? Например, выделение большего количества тепла в случае повреждения экранирования реактора при получении урона торсом. –colodie
[Дэвид] Да, все вооружение и оборудование на вашем мехе может получить урон, при этом будут проявляться различные геймплейные эффекты. Поврежденные двигатели будут выделять тепло, поврежденное оружие перестанет работать (а некоторое взорвется), поврежденные теплоотводы снизят эффективность охлаждения и т.п.

• • •
Как будут реализованы стандартные/импульсные лазеры в MWO? –GB_Krubarax
[Дэвид] Стандартный лазер будет бить непрерывным лучом, который постоянно наносит урон, пока ведет огонь. Импульсный же бьет непрерывным лучом, который мерцает, включаясь и выключаясь (а не стреляет световыми «пулями», которые летят в цель). Повреждения наносятся каждый раз, когда лазер включается.
прим. переводчика
• • •
Будет ли возможность изменить цвета интерфейса? Если да, как это повлияет на индикатор повреждений, который сначала краснеет, а потом становится черным. Что, если я захочу красный интерфейс? –autogyro
[Мэтт К.] Есть планы по изменению интерфейса, на это уже после выхода игры, пока есть другие системы, которые должны быть в штатном режиме. ;-)
прим. переводчика
• • •
Какой будет (если будет) механизм предотвращения уничтожения какого-либо участка меха залпом большой группы однотипного оружия? Эта проблема была почти в каждой игре серии. –Thomas Hogarth
[Дэвид] У нас есть несколько методов, призванных решить эту проблему. Один из них состоит в наличии оружия, наносящего урон, растянутый по времени, так что для нанесения всего урона одному участку придется удерживать прицел на нем, что может быть затруднительно, когда вы и/или цель движетесь.

Еще одним решением стало разделение прицелов рук и корпуса. Они, разумеется, наложатся друг на друга, но, когда вы целитесь, то целитесь руками, а торс следует с задержкой. Это значит, если вы хотите, чтобы все оружие выстрелило в одну точку, вам придется дождаться, пока прицелы сойдутся.

Еще одним аспектом системы наведения является сведение оружия. Я коснулся этой темы в ответе к пятому дневнику разработки, но кто-то мог не заметить, так что скопирую сюда:

По сути своей, ваша прицельная система всегда пытается изменить угол поворота оружия так, чтобы свести его и сфокусировать на удаленной точке, в которую вы целитесь. Так что, если вы ведете огонь по очень далекой цели, ваши лазеры (или другое оружие) будут стрелять почти параллельно друг другу; при ведении огня по близкой цели заряды будут пересекаться вблизи. Однако изменение углов поворота — процесс не мгновенный.

Например, если прямо перед вами здание, вы за ним прячетесь, то сведение будет выполнено для ведения огня по целям прямо перед вами (на том же расстоянии, что и здание). Если вы выйдете из-за здания и откроете огонь по врагу вдалеке, сведение оружие начнет автоматически подстраиваться, но не одномоментно. Если вы начнете стрелять слишком рано, первые выстрелы могут пересечься недалеко от вас и пройти с обеих сторон врага, не задев его. Или, возможно, целившись в центральную часть торса, попадете в руки, потому что оружие еще будет сводиться к центру.

• • •
Нужно ли будет довести здоровье меха, представленное в процентах, до нуля, чтобы уничтожить его? Или это лишь число, означающее оставшуюся броню/внутреннюю структуру? Другими словами, если я попал кому-то в голову, убьет ли это врага, даже если у него осталось 85% здоровья? –Namwons
[Дэвид] Это число означает оставшуюся броню и внутреннюю структуру. Просто исходная оценка состояния вражеского меха бортовым компьютером. Если вы сосредоточитесь на уничтожении головы или центральной части торса врага, то он будет уничтожен задолго до того, как это число достигнет нуля.

• • •
Будет ли погода в игре определяться случайным образом? Если да, то до какой степени? Будут ли миссии/операции/игры проходить в различное время суток (утром, днем, вечером, ночью)? -Aegis Kleais™
[Дэвид] Хотя на уровнях будет проявляться влияние окружающей среды, например, есть разная температура и время суток, в релизе не будет случайных или динамически меняющихся эффектов. Мы, однако, планируем добавить такие вещи позднее.

• • •
В дневнике говорилось, что угол и скорость поворота и наклона торса будут различаться от меха к меху. Будет ли движение рук также отличаться? –breeze
[Дэвид] Да, оно будет разным для разных моделей мехов. Чем больше в руке сочленений, тем лучше ее подвижность. Например, Hunchback может поворачивать свои руки на угол больший, чем Jenner.

• • •
Как скорость будет отражать разницу между хождением, бегом и неподвижностью с точки зрения ухудшения сведения оружия для разных вариантов движения? –ManDaisy
[Дэвид] На данный момент на сведение оружия движение не влияет.

• • •
Что подразумевалось под фразой: «Помимо этого, мы узнали, что мнения игроков по вопросу о том, в каком направлении мех поворачивается при нажатии соответствующих кнопок, когда он движется назад, различаются. Это тоже можно будет выбрать на экране настроек». –Orzorn
[Пол] Например, нажимая клавишу S для движения назад, я жду, что он начнет движение в сторону, прямо противоположную направлению, в котором смотрят ноги. И если я поворачиваюсь при движении назад, то жду, что при нажатии клавиши A ноги повернутся вправо. Некоторым людям удобнее, чтобы при нажатии A ноги поворачивались влево. Мы дадим возможность игроку выбрать, что ему удобнее. Это как инвертирование настроек наклона торса.

• • •
Будет ли возможность вручную выставить какое-то значение сведения оружия, и будет ли индикатор текущего сведения (текущего значения или времени до сведения на цели)? –Iron_Wardog
[Дэвид] Маловероятно, что к релизу появится ручное задание сведения, но идея все еще обсуждается. Но будет элемент интерфейса, показывающий текущее сведение, хотя над его окончательной формой мы еще работаем.

• • •
Можно ли будет сбросить боезапас, если на мой взгляд будет существовать опасность взрыва? –Iron
[Мэтт К.] Мы поэкспериментируем со сбросом боезапаса, чтобы понять, как он влияет на игровой процесс.

[Пол] Непросто с точки зрения управления, но, как сказал Мэтт, мы скоро начнем испытания.

• • •
Об эффектах вроде светящихся глаз и, возможно, лазерах. Можно ли их будет отключить, чтобы не представлять собой новогоднюю елку, или как и в MWLL эффекты неотключаемые? –CoffiNail
[Брайан] Светящиеся глаза, вероятно, уберем к релизу (и, возможно, добавим позже).

• • •
Сколько будет различных способов уничтожить мех и убить мехвоина (то есть, например, мехвоин получает урон от высоких температур и может от этого «потерять сознание» или «умереть»). -=Outlaw=
[Дэвид] Для уничтожения меха нужно уничтожить голову, центральную часть торса или обе ноги. Вы, мехвоин, умереть не можете.

• • •
Будут ли по ходу игры зарабатываться медали и достижения. Например, как в World of Tanks (плохой пример). –Qman
[Пол] Это одна из второстепенных задач на данный момент, мы пока сконцентрированы на базовом игровом процессе. Однако, мы займемся этим вскоре после релиза, потому что очень любим достижения.

• • •
Касательно нагрева. Будут ли визуальные признаки перегрева меха (слегка потухшие глаза Atlas или унылый эффект из MechAssault)? –WerewolfX
[Брайан] Пар от зашедшего в воду меха, искажение воздуха на холодных картах и т.п.

• • •
Как будет реализована стрельба цепью для выстрела отдельным оружием, группой? –FinnMcKool
[Дэвид] Сейчас она в меньшем приоритете, чем некоторые другие вещи, над которыми мы работаем, так что, хотя мы и рассчитываем добавить стрельбу цепью к релизу, ее еще надо будет реализовать.
прим. переводчика
• • •
Будут ли визуальные эффекты в кабине от повреждения электронных систем, например «головы» меха? Скажем, потеря радара или даже всего интерфейса? –Watchit
[Мэтт К.] Да, несомненно, причем вы могли заметить некоторые эффекты помех при получении урона в видео игрового процесса. Они будут появляться соответственно полученному урону, плюс мы добавим дополнительные эффекты.

• • •
Будет ли дальности стрельбы оружия — и соотношения между ними — более похожи на настольный вариант (включая, возможно, рамки минимальной, малой, средней, высокой и экстремальной дальности) или на варианты из предыдущих игр серии MechWarrior? –Strum Wealh
[Дэвид] Что касается минимальных дистанций стрельбы, все зависит от того, сможем ли мы добавить их в игру так, чтобы это не выглядело глупо. В описании ПИИ есть упоминания о том, что на ближних дистанциях излучатели не набирают полный заряд, чтобы не повредить электронные системы меха самого стрелка. РДД, предназначаясь для стрельбы на большие расстояния, не обязательно взводится, прежде чем преодолеет определенную дистанцию. Но труднее объяснить, почему нельзя точно стрелять с АП/2 или АП/5 вблизи, разве что это сделано для баланса в настолке, так что у нас не будет для них минимальной дистанции стрельбы. Максимальную дистанцию стрельбы в настольной игре мы интерпретируем как максимальную эффективную дальность стрельбы. Лазер, снаряды АП и пр. будут поражать цели и на большем расстоянии, но повреждения при этом будут все меньше, а на любые снаряды будет воздействовать гравитация, так что в цель будет попасть труднее. Ракеты же по достижении максимальной дальности будут автоматически детонировать.

• • •
(Во втором дневнике разработки говорилось, что будут «уровни» информации о цели, которые будут увеличиваться благодаря модулям) В пятом дневнике ничего не было сказано о модулях, мехах и разнице в прицельных возможностях, наоборот, сказано было, что вся информация получается простым удерживанием врага в прицеле некоторое время. Выбросили ли вы идею зависящих от меха и модулей возможностей получения/передачи информации, позволив каждому пилоту в любом мехе получать и делиться информацией? –ArchLurker Chad
[Дэвид] Мы все еще в процессе определения и тестирования рамок того, что может получить любой мех и для чего нужны будут модули и специальное оборудование.

• • •
Планирует ли PGI сбалансировать различные типы мехов в сражениях? «24 Atlas. Ура фан-клубу Штайнера». –Bluey
[Дэвид] Наша цель не в том, чтобы вынуждать брать какой-то мех в отряд, а, наоборот, чтобы игроки хотели собирать (и это было бы лучшим решением) сбалансированное копье/роту, а не просто выбрать самых больших мехов, которые смогут достать.

• • •
Учитывая все эти разговоры о парном прицеле, сведении оружия, возможной отдаче и пр., интересно, можно ли будет ставить на мех прицельные компьютеры, ускоряющие сведение, уменьшающие эффект отдачи? –Exploding Boy
[Дэвид] Для улучшения таких параметров будут модули и оборудование, но не все может быть добавлено к релизу, и часто из-за того, что это на тот момент игрового времени не изобрели.

прим. переводчика
• • •
При получении большого урона в настольной игре проводится проверка умения пилота, чтобы узнать, упадет мех или устоит. Будут ли отрицательные эффекты при получении урона, такие как падение или потеря управления. –Romack
[Дэвид] Да, достаточно мощные удары смогут опрокинуть мех. Подъем будет осуществляться автоматически.

• • •
Можно ли будет обесточивать мех по желанию, чтобы спрятаться от радаров и/или систем наведения? –Silent
[Дэвид] Да, да, можно будет.

• • •
Если союзники могут передавать товарищам прицельную информацию, то значит ли это, что мехи огневой поддержки (вроде Catapult) могут использовать ее для захвата цели установками РДД? Будет ли нужен для этого модуль? –Listless Nomad
[Дэвид] Вы можете принять от союзника прицельную информацию, но не сможете тут же получить стандартный захват цели с ее помощью. Однако, если на врага нацелен ваш союзник, то вы сможете произвести захват, просто прицелившись во врага самостоятельно (даже если между вами есть препятствия). Но должен добавить, что точные принципы работы оборудования, вроде маяков NARC, которое по сути создает захват цели, все еще находятся в разработке и может быть породят исключения из данного правила.

• • •

Спасибо всем за чтение, ждем (хорошо обдуманных и написанных…) комментариев!






Оригинал: Developer Answers 5 - 'Mech Warfare.

При подготовке поста был использован Offline-редактор постов для Gamer.ru [ver 2.8.9].

158
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «Вопросы разработчикам, №5: война мехов»

    Загружается
Чат