Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Units-summonable

Геймер Inferno666 25

25

Интервью с Дастином Броудером, ведущим дизайнером StarCraft II

Ведущий дизайнер StarCraft II Дастин Броудер (Dustin Browder) хочет домой. Он очень устал. Он работал над игрой, которая находится в разработке с 2003 года и, слава богу, этому близится конец. StarCraft II готовится выйти в первой половине этого года.

Ну, по крайней мере Дастин надеется на это. Разработчик был очень добр оторвавшись от серии сложных матчей прошлой ночью, чтобы подарить нам 20 минут своего времени и рассказать по телефону о проходящем бета-тесте Starcraft II - монстре среди игр жанра RTS, рассказать нам о том, как себя чувствует Battle.net 2.0, о следующим за релизом патче для StarCraft II и многом другом.

Интервью с Дастином Броудером, ведущим дизайнером StarCraft II
StarCraft II: Wings of Liberty - Интервью с Дастином Броудером, ведущим дизайнером StarCraft IIИнтервью с Дастином Броудером, ведущим дизайнером StarCraft II

Наблюдаете ли вы какие-либо тенденции в бете?

Дастин Броудер: Мы рассматриваем любые виды отзывов. К некоторым отзывам мы относимся очень серьёзно, к другим, составляющим довольно большую часть, – не очень. Игроки все еще исследуют игру, они проходят через множество этапов, которые мы прошли по ходу разработки. Сейчас мы наблюдаем, что Терране (Terrans) в целом слабы в игре против Протоссов (Protoss) и Зергов (Zerg), и это согласуется с нашей внутренней статистикой. Самая интересная для нас вещь на этой стадии бета-тестирования это то, что люди замечают меньше недочётов, чем их есть на самом деле с нашей точки зрения.

Наша внутренняя статистика показывает нам, что Терране слабы в игре 1 на 1 против Протоссов и Зергов, а также, что команда Терран-Терран проигрывает практически любой матч. Мы считаем, что это происходит в основном из-за неправильного дизайна карт. Терранам необходима некоторая мобильность, для того, чтобы на раннем этапе игры можно было спасти своего союзника. В бете у нас есть несколько карт-крепостей, но есть и такие, которые сделаны в ином стиле. На таких картах два игрока располагаются недостаточно близко друг к другу и матч Терран-Терран может немного осложниться, если вы не успеете достаточно быстро прийти на помощь своим союзникам.

Мы собираемся немного отредактировать эти карты и посмотреть, что получится; в ближайшее время мы будем заниматься Терранами, раз уж мы начали с них.

Повлияет ли каким-нибудь образом ход бета-теста на дату релиза?

Дастин Броудер: Цифры, которые мы получали до сих пор, были очень, очень положительные. Мы приблизились к 50 процентам побед практически для каждой из рас. Сейчас, на самом деле, мы хотим подождать, пока сообщество не освоит нечто новое, и посмотреть, как это повлияет на игру. И, конечно же, мы до сих пор работаем над разнообразием юнитов, в частности у Зергов. Но пока что никакого влияния на дату релиза бета не оказала. Похоже, что дела идут довольно неплохо.

Бета - это довольно серьезная нагрузка на Battle.net 2.0. Как справляется сервис, которые вы предоставляете?

Дастин Броудер: Он справляется с нагрузкой очень хорошо. Мы раздали серию новых ключей на прошлой неделе и нагрузка возросла еще больше. Мы получаем много отзывов по поводу удобства использования Battle.net 2.0 и в одном из патчей собираемся добавить несколько нововведений, основанных на опыте наших фанатов.

Не могли бы вы подробнее рассказать, что будет включено в ближайший патч?

Дастин Броудер: Если честно, рассказал бы с удовольствием, но я сам не уверен в том, что туда будет включено. Мы собираемся много чего почистить, избавится от кучи ошибок. Есть одна вещь, которая меня раздражает: когда я сыграл матч и хочу посмотреть, кого я только что победил или кому проиграл, то мне приходится выполнять серию шагов, сначала нужно добавить соперника в друзья, затем перейти на его страницу, и только потом на его страницу рейтинга. Мы собираемся добавить немного функциональности, чтобы это можно было сделать очень просто.

Также мы собираемся внести некоторые изменения в матч-мэйкер (match-maker – система, для поиска игроков и создания матчей – прим. пер.). Это уже решено наверняка. Но какие именно сказать пока не могу. Мы просто поработаем над ними и какие-то из них попадут в патч, а какие-то нет.

Какого количества пользователей вы хотите достигнуть к концу беты?

Дастин Броудер: Я думаю, что где-то около 10,000. Этого будет вполне достаточно, мы практически достигли этого количества на данный момент. Сейчас у нас приблизительно 9,000 пользователей и 10,000 – наша цель. Такое количество делает наш матч-мэйкер по-настоящему счастливым, заставляя его практически петь. Если вдруг количество пользователей начнёт спадать, то мы раздадим еще одну партию ключей, если пользователей будет больше чем достаточно, то мы остановимся на этом.

Как вы считаете, хорошо ли работает система рейтинга? Я спрашиваю лишь потому, что однажды я разговаривал с одним человеком, который много играл в бету, и он отмечал, что население сервера не совсем подойдёт для простого пользователя.

Дастин Броудер: Ну, на это интересно будет посмотреть. Понятно, что в бете играть немного сложнее. Но я думаю, что как только мы выпустим релиз, всё придёт в норму, правда? Мы отдадим игру в руки большого количества пользователей. Конечно, я немного волнуюсь по поводу «мертвого» времени. Обычному игроку будет проблематично найти подходящих для него соперников в 2 часа ночи. Он может просто поиграть в сценарий, если уж ему так захотелось поиграть ночью, когда на сервере нет подходящих игроков. Но я не уверен, что такая проблема вообще возникнет. Я разговаривал с несколькими людьми из офиса и они убедили меня прежде чем паниковать по этому поводу, подождать и посмотреть насколько игра будет популярна. На самом деле у нас может быть гораздо больше игроков, чем мы рассчитываем, но это уже будет другая головная боль для меня.

Как пользователи отзываются о скорости игры принятой по умолчанию? Большинство современных RTS гораздо медлительней StarCraft. StarCraft всегда была быстрой игрой и остаётся ею до сих пор. Вы очевидно очень постарались перенести геймплей из оригинала в сиквел. Как вам кажется, игроки справляются с такой скоростью?

Дастин Броудер: Мы рассматриваем два типа игроков. Первые – это серьёзные игроки, которые были с нами все 12 лет, которым эта скорость очень нравится. Вторые – это новые игроки, которые попадая в бету, начинают бороться со скоростью, с рашами, с тем геймплеем, который мы им предлагаем. Мы получили много отзывов от таких игроков, которые писали: «О Боже, это просто кошмар. Да что же вы делаете, ребята?». Им я хочу сказать только одну вещь – бета это не демо. Я не ожидал, что новые игроки так воспримут эту игру. Для аналогии, представим, что вы никогда не играли в WoW и вот мы выпускаем бету игр для арены 80 уровня, причем до неё ничего нет, и говорим: «Эй, вперёд - развлекайтесь». То есть, просто нет никакой возможности взять и включиться во всё это. Бета – это возможность для нас протестировать нагрузку наших серверов, а также возможность протестировать среду в играх 1 на 1 и 2 на 2, то есть всё это для людей, которые действительно желают нам помочь. Если же вы хотите просто во что-то поразвлечься, например, как в какое-нибудь демо, то я бы не советовал людям так себя настраивать.

Для обычных игроков у нас есть более чем 20-часовая кампания, и мы бы хотели, чтобы они прошли её, прежде чем принялись за сетевую игру, чтобы у них был какой-то опыт. У нас есть широкий выбор AI соперников с пятью различными уровнями сложности, с которыми мы бы тоже посоветовали потренироваться, прежде чем вступать в сетевую игру. У нас есть режим игры Вызов (Challenge), в нём представлены несколько карт, которые призваны обучить вас основам сетевой игры, их мы тоже советуем пройти. У нас также есть кооперативные игры против компьютера – быстрый матч, где вы выбираете себе союзника и играете вдвоём против AI. Итого, мы имеем 30-40 часов внесетевой и полусетевой игры, чтобы познакомить самых неопытных игроков со StarCraft II, прежде чем они окунутся в сетевую игру.

Понятно, что мы не предоставляем всего этого в бете. Я полагаю, что ожидаю от таких игроков, для которых бета немного сложна, что они всё-таки справятся, доберутся до какого-то уровня мастерства и буду писать нам отзывы, основанные именно на этом уровне. Естественно, мы получаем много сведений от продвинутых игроков. Я могу зайти куда угодно в интернете и посмотреть, что они думают об игровом балансе, правда? Но мы также не должны забывать и про средних игроков, мы должны позаботиться о балансе и для них. На их уровне тоже должно быть приятно играть. Так что, я бы посоветовал игрокам, которые находятся на среднем уровне, когда они играют в 4 часа утра и попадают на игроков только из платиновой лиги, продолжать играть, возможно, в те часы, когда они находят подходящих им соперников, и присылать нам отзывы.

Вы можете измерить количество кликов в минуту?

Дастин Броудер: Да, можем.

Вы не замечали, растет ли количество кликов в минуту с каждым разом, когда вы играете в бету?

Дастин Броудер: Мне жаль, но я не могу отслеживать эти изменения в целом, только от игры к игре. Тем не менее, это хороший вопрос, безусловно это та характеристика, за которой мы хотели бы наблюдать. Сейчас мы имеем кучу статистики и у нас есть небольшие проблемы с её получением. Существует огромное количество информации, и наши специалисты усердно работают над тем, чтобы предоставить её нам. Та статистика, к которой я имею доступ сейчас, немного ограниченна. У меня есть доступ к картам, к статистике побед-поражений по расам и по уровню мастерства, у меня есть доступ к характеристикам юнитов, но у меня нет доступа к количеству кликов в минуту в глобальном масштабе. Я не могу отследить их увеличение пока, но мне бы этого очень хотелось.

Конечно, моя игра в Call of Duty, когда он только вышел, была ужасна. Мне тогда было за тридцать. Я решил поиграть в Call of Duty, так вот меня уделывали там несколько дней кряду. Когда мне только перевалило за двадцать, я без труда забирался на верхушку Counter-Strike сервера, а Counter-Strike весьма быстрая игра. Modern Warfare заставила меня немного попотеть, но в течении первой недели я довольно быстро освоился и уже не проигрывал каждый свой матч за пол секунды. Так что я очень надеюсь, что как только люди освоятся в игре, их количество действий в секунду возрастёт. А что касается вашего вопроса, то ответить на него я не могу, извините.

Ничего страшного. Похоже, что Роб (Роб Пардо (Rob Pardo) – игровой дизайнер и исполнительный вице президент Blizzard) собирается на этой неделе устроить большое собрание, касающееся StarCraft и многого другого. Чего нам ожидать от него?

Дастин Броудер: Ох, ты Боже мой, я даже не представляю (смеётся). Пожалуй спрошу его сегодня при встрече. Я знаю, что он собирается поговорить немного о принципах дизайна Blizzard. Я слышал, как он говорил об этом, и мне показалось, что это очень хорошо. Он в деталях рассказывал о принципах, которыми мы пользуемся, и призывал другие студии не следовать нашим принципам в точности, а вырабатывать какие-то свои наборы правил, которые сделают их успешными. Мне кажется, он собирается поговорить о тех типах подхода, которые делают нас успешными, по крайней мере, мне так кажется, по-моему, он говорил об этом еще на DICE (The Design Innovate Communicate Entertain Summit - ежегодная конференция индустрии интерактивных развлечений, которую проводит AIAS (Academy of Interactive Arts and Sciences, Академия Интерактивных Искусств и Наук) в Лас-Вегасе – прим. пер.). Возможно это повторение пройденного, но подход, который мы вырабатываем очень для нас полезен. Если другие студии хотят украсть наш подход всеми доступными средствами, то он уговаривает их разработать свой подход, который подойдёт им больше и будет сильнее.

По мере приближения к запуску StarCraft II, компании становятся всё более активными в условиях PR-индустрии. Насколько важны для игры такие мероприятия как GDC и E3? (Game Developers Conference Europe — европейская конференция разработчиков игр; Electronic Entertainment Expo - конференция разработчиков компьютерных и видеоигр – прим. пер.)

Дастин Броудер: Ну, я не знаю. Возможно Боб (Боб Колэйко (Bob Colayco) - глава маркетингового отдела Blizzard – прим. пер.) мог бы ответить на это вопрос. Конечно, Blizzard увеличила своё присутствие на таких мероприятиях как GDC или DICE за последние пять или шесть лет, чтобы стать более полезной обществу разработчиков. Мы почувствовали, что в прошлом были недостаточно ответственными, и нам захотелось это исправить. Мы стали растущей студией с тех пор, как запустили WoW, и тогда для нас было важнее сказать: «Привет, мы нормальные ребята. С нами весело работать, возможно, даже с нами весело отрываться, может быть, вы захотите рассмотреть одну из множества вакансий на нашем сайте?» Но конференции, проводящиеся исключительно для разработчиков, очень важны для нас, просто, чтобы проафишировать тот факт, что мы растущая студия, чтобы люди поняли, что у нас то самое место, где можно построить свою карьеру.

Я не знаю, какое влияние оказывают GDC или E3 на наши продажи или на что-то еще. Но я естественно надеюсь, что, как только игра увидит свет, у нас появится множество поклонников.

Боб Колэйко: На самом деле мы не используем GDC как PR-платформу. Там очень много людей, которые приехали учиться, и я стараюсь не харассить Дастина, когда он собирается на эти своещания, поэтому мы не даём там кучу интервью, рекламы или чего-нибудь другого. Это больше походит для Blizzcon. Или для каких-нибудь международных мероприятий, вроде gamescon, там мы развернулись серьёзнее.

E3? В последнее время не сильно влияет, так как у нас есть Blizzcon, хотя мы не упускаем из внимания международные мероприятия.

Дастин Броудер: Самое захватывающее для нас этих мероприятиях, и это приятный этап в цикле разработки, это возможность дать людям поиграть в игру на Blizzcon и на мероприятиях в Европе. Для меня, как для разработчика, очень приятно говорить людям: «Да вы сядьте и просто поиграйте». Бета дает нам ту же самую возможность. Я могу сидеть здесь и говорить, философствуя целый день, о том, что я думаю об игре, но кому это будет интересно? Если вы поиграете в игру, то она расскажет о себе сама. Очень захватывает, что на этих мероприятиях ты можешь просто запустить для фаната игру, и они сами расскажут что думают о ней. Мне кажется, игра должна говорить сама за себя на этом этапе.

Похоже, что большинство функций Battle.net 2.0 заблокировано на данный момент. Вы не переживаете по поводу того, что придется открывать очень много функций? Сообщество не будет этим шокировано?

Дастин Броудер: Если быть честным, я переживаю обо всем, что мы делаем. Я полагаю, вы спрашиваете меня, переживаю ли я о чем-то конкретном. Я знаю, что нам предстоит много работы над Battle.net. Сетевая игра - это непаханое поле, как мне кажется, но я надеюсь, что наше сообщество нам поможет, с этим у нас проблем быть не должно. Над Battle.net предстоит поработать немного больше, учитывая, что надо многое успеть к грядущему патчу, но мы будем работать над ним и после этого. После запуска, когда выйдет первый релизный патч, у нас появится немного времени, чтобы обдумать всё, разложить всё по полочкам.

Кроме того, в последнее время мы перекинули свой взор с WoW на Battle.net. Мы надеемся, что регулярно будем выпускать дополнительный контент и у нас появятся нововведения для турниров и киберспорта, - это то, что мы планируем сделать после запуска. Естественно, мы хотим, чтобы сообщество было довольно нашим сервисом. Мы будем работать над этим.

Вы сказали «релизный патч»? Это общедоступная информация? Изменения коснутся только StarCraft?

Дастин Броудер: Я не знаю, общедоступна она или нет.

Боб Колэйко: Да нет, ничего такого. Об этом все знают.

Дастин Броудер: Да. Мы будем работать над ним, пока проходит бета. Если нечего будет исправлять, то мы, по крайней мере, подправим баланс.

Боб Колейко: Представьте, сколько времени занимает печать миллиона коробок и дисков, распространение всего этого по всему миру – за это время разработчики успеют многое улучшить. Поэтому мы используем это время с пользой.

Дастин Броудер: Это вполне обычная вещь. На протяжении какого-то времени это было обычное дело для WoW. В прошлом, мне, как пользователю, такие патчи казались дурным знаком, но сейчас, став разработчиком, я хочу сказать, что одобряю это, просто потому, что нам удаётся выиграть пару месяцев, чтобы отполировать игру, поработать над ней еще немного.

Конечно же мы сделаем всё, чтобы этот патч был как можно меньше, чтобы люди могли спокойно запустить игру. Для нас имеет огромное значение, чтобы этот патч был настолько малюсеньким, насколько это возможно.

Собираетесь ли вы удалять или добавлять юниты в игру перед запуском?

Дастин Броудер: Не знаю, может быть добавим, может уберем. Для нас это не очень сложно. Надеюсь, что нет. Я не думаю, что будет удаление, скорее изменение или добавление, если уж до этого дойдёт. Статистика нас вполне устраивает, но мы по опыту знаем, что наше сообщество может удивить нас, какой-то новой неожиданной тактикой или стратегией. Если по прошествии нескольких недель или месяцев мы скажем: «Боже мой, бессмертные (immortal) стали большой проблемой. Надо бы их серьёзно подредактировать или вообще избавиться от них», - тогда мы будем вынуждены сделать это.

Компания еще не завершена?

Дастин Броудер: Пока не завершена. Сейчас я прохожу игру на высокой сложности и оставляю некоторые заметки. Но все миссии уже сделаны, вся игровая механика работает, всё аудио записано. Сейчас мы занимаемся исправлениями, доводкой. Большая работа проводится над уровнем сложности. Множество команд в нашей студии играют на разных уровнях сложностях, давая нам массу отзывов. Мы привлекли множество пользователей, дав им возможность пройти игру или по крайней мере первую её часть, чтобы посмотреть где у них возникнут проблемы. Но все миссии уже более или менее завершены.

Каково же это - наконец-то собрать все части работы воедино?

Дастин Броудер: Это очень волнующе. Но будет еще более волнующе, когда мы закончим. Сейчас мы тратим кучу времени, доводя всё до ума. Это довольно обширный опыт. Я буду просто счастлив, когда мы наконец-то выпустим игру.

Вы обозначили дату релиза как первая половина этого года, верно? То есть у вас есть большой запас, как мне кажется. У вас есть приблизительно четыре месяца. Точная дата релиза – это ведь конфиденциальная информация, да?

Дастин Броудер: Я не знаю (долго смеётся). Я бы с радостью ответил, да, сейчас я тебе всё скажу. Но ведь мы никогда не знаем, что может случиться. Вдруг что-то выскочит из кустов и укусит тебя, когда ты этого совсем не ожидаешь. Да, сейчас все идёт хорошо, но кто может предсказать, что будет завтра? Конечно же, я бы не отказался от такой возможности. Я могу лишь рассказать вам о том энтузиазме, с которым работает вся наша команда, чтобы выпустить игру, и не только для того, чтобы вручить её в руки фанатам, но и для того, чтобы мы наконец-то смогли пойти по домам. Мы хотим, чтобы игра вышла не смотря ни на что, и поэтому все задержки столкнутся с нашим праведным гневом. Но нет никакого способа узнать всё наверняка.

Источник

25
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Интервью с Дастином Броудером, ведущим дизайнером StarCraft II»

    Загружается
Чат