Μάθημα Κόκκινης Λογικής Minecraft. Μάθημα μηδέν: Βασικές Αρχές
Ας ασχοληθούμε με κάτι. Και όχι με οποιοδήποτε, αλλά με κάτι αρκετά δύσκολο, ενδιαφέρον και… ίσως, μετρίως διασκεδαστικό, πιθανώς ανοίγοντας το παιχνίδι από μια νέα προοπτική. Δεν νομίζατε ότι το Minecraft είναι μόνο «χτύπα με το τσεκούρι – συγκέντρωσε ξύλο»; Ποιος είπε «δεν είναι έτσι»; \δείχνει με το δάχτυλο σε κάποιον** Εσείς; Αγαπητέ μου, σκάψτε παρακάτω, δεν θα σας εμποδίσουμε. Σε όλους τους υπόλοιπους – καλώς ήρθατε κάτω από το "cut".
Ναι, παρεμπιπτόντως, κάτω από το "cut" υπάρχουν πολλές εικόνες, προσέξτε την κατανάλωση δεδομένων...
[cut]
Μέρος μηδέν. Εισαγωγή.
Η συζήτηση σήμερα (και όχι μόνο σήμερα) θα αφορά τον μυστηριώδη Redstone (στον εξής – «ραντστόν», που μπορεί να ακούγεται λιγότερο ωραίο, αλλά είναι πιο εύκολο να γραφτεί), τον οποίο πολλοί από εσάς βρήκατε στα πολυάριθμα σπηλαιώδη raids σας. Ίσως κάποιος να "φύτεψε" αυτό το ραντστόν στο πάτωμα, και μετά περπατούσε γύρω του για δύο λεπτά, χωρίς να βρει χρήση γι' αυτό. Κάποιος, πιθανώς, να μπήκε στο Διαδίκτυο και διάβασε ότι στην πραγματικότητα είναι πολύ ωραίο, παρακολούθησε κάποιο βίντεο από το YouTube, εμπνεύστηκε από την ιδέα και… μετά άρχιζε η ενότητα με τις τεράστιες схемές, τις ακαταλαβίστικες λέξεις, τα μηδενικά, τα ένα… Μπρρρ...
Αυτός ο αυτοσχέδιος οδηγός μου προορίζεται για εκείνους που κατάλαβαν ότι αυτό είναι ωραίο, αλλά δεν κατάλαβαν πώς να το κάνουν να είναι ωραίο. Θα το χωρίσω σε μαθήματα, και αρχικά, όπως σε κάθε οδηγό, θα πρέπει να υπομείνετε διάφορους ορισμούς και πρωτότυπες схемές. Ωστόσο, μετά (και σας υπόσχομαι αυτό) θα ασχοληθούμε με πιο σοβαρούς και περίπλοκους μηχανισμούς. Ίσως κάποιοι να το θεωρήσουν επαρκές και αυτό το μάθημα, και όλα να γίνουν σαφή και κατανοητά. Λοιπόν, γι' αυτό γράφεται όλο αυτό. Θα ήμουν απίστευτα χαρούμενος. =)
Έτσι. Φαίνεται ότι δεν έχω ξεχάσει τίποτα. Ας ξεκινήσουμε!
Μέρος πρώτο. Εικόνες.
Ας ξεκινήσουμε με το απλό – τις εικόνες. Ναι-ναι, με τις εικόνες. Θα σας δείξω τα στοιχεία των αλυσίδων ραντστόν (αυτές που θα χτίσουμε στο μέλλον), που θα χρησιμοποιηθούν από εμάς.
Το πιο σημαντικό στοιχείο – κόκκινη άμμος (Redstone Dust), είναι επίσης αγωγός (Redstone Wire). Στις αλυσίδες παίζει τον ρόλο των συνδετικών καλωδίων. Για να το τοποθετήσετε, απλώς κάντε δεξί κλικ στο πάτωμα. Τοποθετείται μόνο στις κορυφές των μπλοκ.
Κόκκινη δάδα (Redstone Torch). Παίζει επίσης τεράστιο ρόλο στις αλυσίδες ραντστόν. Χρησιμοποιείται ως τροφοδοτικό στοιχείο, ως δείκτης, καθώς και σε διατάξεις αναστροφέων (γι' αυτό θα μιλήσουμε αργότερα).
Η δάδα, ως πηγή σήματος, πάντα στέλνει «1» στην αλυσίδα. Τα επόμενα στοιχεία είναι διακόπτες και στέλνουν μια μονάδα όταν είναι ενεργοποιημένα / πατημένα.
Διακόπτης / Αντιστάθμισμα (Lever) – σε κατάσταση ενεργοποίησης στέλνει μια μονάδα στους συνδεδεμένους αγωγούς του. Σε κατάσταση απενεργοποίησης, αντίστοιχα – «μηδέν».
Κουμπί (Button) – τοποθετείται μόνο στον τοίχο. Αφού πατηθεί, στέλνει σήμα διάρκειας 0.9 δευτερόλεπτα, μετά επιστρέφει στην κατάσταση εκτός ενεργοποίησης.
Πλαίσια πίεσης από πέτρα και ξύλο (Stone / Wood Pressure Plates) – σε αντίθεση με το απλό κουμπί, αυτά τοποθετούνται (όχι θα το πιστέψετε!) μόνο στο πάτωμα και ενεργοποιούνται όταν κάποιος τους πατάει. Αφού αποχωρήσετε από το πλαίσιο, το σήμα θα σταματήσει να στέλνεται. Υπάρχει σημαντική διαφορά μεταξύ των κουμπιών, αλλά σε αυτό το πρώτο στάδιο δεν θα μας χρειαστεί, γι' αυτό ας μην το μπερδεύουμε.
Συνήθως, για αυτό το μάθημα θα μας φτάσουν αυτά τα στοιχεία. Ας προχωρήσουμε στη θεωρία, την λιγότερο ευχάριστη πλευρά του σημερινού μαθήματος...
Μέρος δεύτερο. Διακριτή μαθηματική.
Ποιος έχει κλείσει το σαγόνι του τόσο πολύ από αυτή τη φράση, που ακούγεται εδώ ο ήχος των δοντιών; Ααα, υποθέτω ότι θυμήθηκες τις τεράστιες φόρμουλες και τις αποδείξεις από αυτή την επιστήμη. Όχι, εδώ δεν υπάρχει αυτό, εδώ θα είναι πιο απλά. Πολύ πιο απλά.
Για να κατανοήστε τα βασικά έργα των αλυσίδων ραντστόν πρέπει τουλάχιστον να έχετε μια εικόνα για το τι συμβαίνει (στις αλυσίδες). Έτσι, κάθε αγωγός και στοιχείο αλυσίδας μπορεί να έχει δύο καταστάσεις – 0 ή 1 («απενεργοποιημένο» ή «ενεργοποιημένο» αντιστοίχως, αν και συχνά χρησιμοποιούνται οι ορισμοί «αρνητικός» και «θετικός»). Ανάλογα με την κατάσταση, τα αγώγιμα στοιχεία θα φωτίζουν έντονα ή όχι.
Αυτή τη στιγμή, το σήμα περνά από τον αριστερό αγωγό, ενώ ο δεξιός δεν έχει τέτοια προσοχή.
Στη δεξιά δάδα υπάρχει σήμα, ενώ στην αριστερή - όχι.
Στις αλυσίδες υπάρχουν κόμβοι, που εκτελούν συγκεκριμένες λειτουργίες. Ως "κόμβοι" εννοούνται τα παραπάνω στοιχεία, που επηρεάζουν με κάποιον τρόπο το σήμα: δάδες, αναστροφείς, γεννήτριες συγχρονιστικών σημάτων κ.α. Συνδυάζονται σε μεγάλους κόμβους, που εκτελούν πιο σύνθετες λειτουργίες. Αυτό είναι λογικό.
Πού μπορείς να συνδέσεις τον αγωγό, αν στον κόσμο του Minecraft δεν υπάρχει καμία ηλεκτρική συσκευή; Η απάντηση είναι απλή: σε πόρτες, υγρά (με πολύ επινοητικό τρόπο, αλλά γίνεται), σιδηροδρομικές γραμμές, διανομείς και μπλοκ μουσικής.
Αυτό είναι. Λίγο και, ελπίζω, σαφές. Ας δημιουργήσουμε...
Μέρος τρίτο. Πώς λειτουργεί όλο αυτό;
Απλά. Παίρνουμε την κόκκινη άμμο στο χέρι και κάνουμε κλικ δύο φορές στο πάτωμα. Πρέπει να πάρουμε κάτι σαν και αυτό:
Αυτός είναι ο αγωγός, μέσω του οποίου θα τρέξει αργότερα το σήμα. Δεν είναι απολύτως απαραίτητο να το τοποθετήσετε με απόλυτα ευθείες γραμμές, θα μπορούσε να είναι και ως εξής:
Αυτό είναι, μπορείτε να το διαγράψετε (στην πραγματικότητα, να αφαιρέσετε τους αγωγούς, να το θυμάστε αυτό για το μέλλον). Τώρα ας τοποθετήσουμε μια πηγή σήματος. Παίρνουμε μια δάδα στο χέρι και την καρφώνουμε στο πάτωμα. Λαμβάνουμε αυτό:
Από πάνω – μια κανονική δάδα, από κάτω – μια δάδα φτιαγμένη από ραντστόν. Η διαφορά είναι προφανής.
Τώρα θα συνδέσουμε τη δάδα με μια πόρτα. Κατασκευάζουμε την πόρτα, την τοποθετούμε και συνδέουμε τον αγωγό.
Πριν συνδέσουμε τον αγωγό με την πόρτα, θα είναι κλειστή:
Μόλις συνδεθεί με τη δάδα, θα ανοίξει:
Φοβερό, έτσι; Όχι; Α, ναι, γιατί μας χρειάζεται μια συνεχώς ανοιχτή πόρτα… Πολύ καλά. Αφαιρούμε τη δάδα, βάζουμε στη θέση της τον διακόπτη, έτσι:
Τώρα μπορούμε να ελέγξουμε την πόρτα, τραβώντας τη λαβή. Ενεργοποιήστε την και απολαύστε τη στιγμή που ανοίγει η πόρτα:
Με τον διακόπτη είναι πολύ εύκολο να παρατηρήσετε ότι η πόρτα είναι ανοιχτή όταν ο αγωγός φωτίζεται έντονα κόκκινα («1», υπάρχει σήμα), και κλειστή όταν ο αγωγός είναι μαύρος («0», δεν υπάρχει σήμα).
Το επόμενο στοιχείο της σημερινής μας ημέρας – το πλαίσιο πίεσης. Το βάζουμε στη θέση του διακόπτη:
Τώρα ας σταθούμε πάνω του:
Βουαλά! Η πόρτα άνοιξε. Μπορείτε να ανοίξετε όχι μόνο με το βάρος σας, αλλά και με άλλα αντικείμενα, για παράδειγμα οποιοδήποτε μπλοκ, που πετάγεται από τα χέρια σας:
Για τους διστακτικούς:
Το μπλοκ πάτησε το κουμπί, όλα είναι τίμια.
Τώρα ας βάλουμε ένα τοίχου κουμπί:
Πλησιάζουμε και πατάμε. Μετρήστε 0.9 δευτερόλεπτα και θα δείτε πώς η πόρτα θα κλείσει.
Τι εμείς κάνουμε έτσι σπαταλώντας ενέργεια; Ας συνδέσουμε δύο πόρτες και να τις ανοίγουμε και τις δύο με πάτημα του πλαίσιου πίεσης:
Και όλα θα πήγαιναν τέλεια...
Μέρος τέταρτο. Ήταν όμορφα στο χαρτί...
…αν το σήμα δεν είχει τη δυνατότητα να υποχωρήσει κατά τη διάρκεια της διάδοσης μέσω των αγωγών. Πώς; Έτσι:
Σημείωση. Σε εκδόσεις πριν από το Beta 1.3, οι αγωγοί με σήμα ήτανε πάντα κόκκινοι. Τώρα το χρώμα του αγωγού πλησιάζει το μαύρο καθώς απομακρύνεται από την πηγή.
Θυμηθείτε τον απλό Κανόνα Δεκαπέντε: Το σήμα διαδίδεται μόνο μέχρι 15 μπλοκ από την πηγή. Είναι εύκολο να ελεγχθεί:
Η πόρτα τοποθετημένη στο 16ο μπλοκ είναι κλειστή, άρα δεν δέχεται σήμα (θυμίζω ότι η πόρτα ανοίγει με το σήμα «1»).
Πώς να το κάνουμε τότε; Να περιοριστούμε σε σχέδια 15 μπλοκ; Πφφ… Αυτό δεν είναι η μέθοδός μας. Θα μάθουμε να επεκτείνουμε το σήμα (με έξυπνο τρόπο θα ηχεί κάπως "να αντισταθμίσουμε την ανίχνευση του σήματος").
Σημείωση. Σε αυτό το μάθημα εξετάζεται η παλιά μέθοδος αντιστάθμισης αποσβέσεων. Μετά την έξοδο του Beta 1.3 προστέθηκε άλλη μία επιλογή, αλλά θα την δούμε αργότερα.
Διαγράφουμε τα πάντα και κτίζουμε τον αγωγό με αυτόν τον τρόπο:
Όπως φαίνεται, στο 16ο μπλοκ το σήμα "έχει σκοτεινιάσει". Τώρα ας αφαιρέσουμε τους αγωγούς από μερικά μπλοκ:
Και στο τέλος θα βάλουμε μια τέτοια συσκευή:
Στη συνηθισμένη γλώσσα ονομάζεται «αναστρέψιμος». Αντιστέφει το σήμα, δηλαδή από 0 κάνει 1, και από 1 κάνει 0.
Ας συνεχίσουμε την αλυσίδα, συνδέοντας εξόδους αυτού του αναστρέψιμου:
Θα αριθμήσω τους αναστρέψιμους για ευκολία:
Η αρχή λειτουργίας είναι απλή: το σήμα μας, όποιο και αν είναι, φτάνει στον πρώτο αναστρέψιμο, αλλάζει στην αντίθετη κατεύθυνση (0 → 1, 1 → 0), έπειτα πηγαίνει στον επόμενο αναστρέψιμο, όπου αλλάζει ξανά, επιστρέφοντας στην αρχική του κατάσταση. Τοποθετούνται οι δάδες στους αναστρέψιμους, που, θυμίζω, είναι πηγές σημάτων. Έτσι, το σήμα, φτάνοντας στον δεύτερο αναστρέψιμο και αλλάζοντας την κατεύθυνση του (θυμόσαστε, είπα στην αρχή ότι οι σήματα συχνά αναφέρονται ως "θετικά" και "αρνητικά";) που παράγονται στη δάδα, ξεκινούν να μετρούν από την ατυχής δεκαπεντάδα μπλοκ ακριβώς από την αρχή.
Ας ελέγξουμε την αποτελεσματικότητα του σχεδίου μας. Ως εκ τούτου, ας σταθούμε στο κουμπί, παρέχοντας κατά αυτόν τον τρόπο θετικό σήμα στην αλυσίδα:
Η πόρτα άνοιξε. Τώρα ας αποχωρήσουμε από το κουμπί:
Είναι εύκολο να παρατηρήσετε ότι το τμήμα μεταξύ των αναστρέψιμων έχει χρώμα το αντίθετο σε σχέση με τα άλλα δύο. Σε αυτό το τμήμα, το σήμα έχει αντίθετο σήμα.
Μέρος πέμπτο. Καταληκτικό.
Λοιπόν, αυτό είναι για σήμερα. Αυτές είναι οι πιο βασικές έννοιες (…wait for it… ©) Κόκκινης Λογικής Minecraft. Χάρη σε αυτές μπορείτε ήδη να φτιάξετε κάτι απλά. Λέγω, μια πόρτα έξω, που θα ανοίγει με έναν διακόπτη από το υπόγειο καταφύγιό σας. Απλό, αλλά για αρχή αρκεί. Αφήστε το να είναι η εργασία σας για το σπίτι, όταν το ολοκληρώσετε – ποστάρετε οθόνες ή βίντεο. Θα βαθμολογήσω. ;)
Με αυτή την ευκαιρία σας παρακαλώ να με αποδεχτείτε. Ειλικρινά δικό σας, fr4ntic.
P.S. Δέχομαι κατασκευαστική κριτική σχετικά με τον τρόπο παρουσίασης του υλικού.
P.P.S. Δέχομαι αιτήματα για επόμενα μαθήματα.
P.P.P.S. Αν ξαφνικά θέλετε να το αντιγράψετε κάπου (ποιος ξέρει),
απλά προσδιορίστε τον συγγραφέα και τη σύνδεση σε αυτό το άρθρο. Δεν είναι δύσκολο για εσάς, είναι ευχάριστο για εμένα.