Röda Logikens Lektioner i Minecraft. Lektion noll: Grunderna
Låt oss ta itu med saken. Och inte bara vilken som helst, utan en som är tillräckligt komplicerad, intressant och... ja, kanske en smula underhållande, som öppnar spelet ur ett nytt perspektiv. Ni trodde väl inte att Minecraft bara är "sväng med en yxa – samla trä"? Vem sa "är det inte så"? \pekar finger mot en person** Ni? Min käre, gräv vidare, vi ska inte störa er. Till alla andra – välkomna under klippet.
Ja, förresten, det finns massor av bilder under klippet, spara på trafiken...
[cut]
Del noll. Inledning.
Dagens samtal (och inte bara idag) handlar om den mystiska Redstone (hädanefter – "redstone", kanske det inte låter lika vackert, men mycket enklare att skriva), som många av er har snubblat över i sina otaliga grottanfall. Kanske har någon till och med "planterat" detta redstone på golvet, sedan gått runt det i två minuter utan att ha någon aning om dess användning. Kanske har någon till och med gått in på Internet och läst att detta faktiskt är riktigt coolt, sett videor från YouTube, blivit inspirerad och... sedan kom man till ett avsnitt med några enorma scheman, obegripliga ord, nollor, ettor... Brrr...
Denna improviserade lärobok är för er som förstår att detta är coolt, men inte vet hur man gör så att allt detta verkligen blir coolt. Jag kommer att dela upp den i lektioner, och i början, som i alla läroböcker, måste ni stå ut med diverse definitioner och primitiva scheman. Men sedan (och jag lovar er detta) kommer vi att ägna oss åt mer seriösa och komplexa mekanismer. Kanske räcker denna lektion för vissa, och allt kommer att bli klart och tydligt. Tja, det är därför jag skriver detta. Jag skulle vara oändligt glad för det. =)
Så. Ser ut som om jag inte glömt något. Låt oss köra!
Del ett. Bilder.
Vi börjar enkelt – med bilder. Ja- ja, med bilder. Jag kommer att visa er de element som redstone-kedjorna (de som vi kommer att bygga i framtiden) kommer att använda.
Den viktigaste komponenten – röd sand (Redstone Dust), även känd som tråd (Redstone Wire). I kedjorna spelar den rollen av kopplingstrådar. För att lägga tråden måste du helt enkelt högerklicka på golvet. Den läggs endast på toppen av block.
Röd fackla (Redstone Torch). Den spelar också en stor roll i redstone-kedjorna. Den används som strömförsörjande element, som indikator, och även i inverterarscheman (om detta senare).
Facklan, som signalkälla, skickar alltid en "1" till kedjan. De följande elementen fungerar som brytare och skickar en etta när de är påslagna / tryckta.
Brytare / Strömbrytare (Lever) – i påslaget läge skickar den en etta till den anslutna tråden. I avstängt läge, såklart – "noll".
Knapp (Button) – ansluts endast till väggen. Efter att ha tryckt på den skickar den en signal som varar i 0,9 sekunder, sedan återgår den till sin ursprungliga position.
Sten- och trätryckplattor (Stone / Wood Pressure Plates) – till skillnad från en vanlig knapp, fästs tryckplattor (ni kan knappt tro det!) endast på golvet och aktiveras när man står på dem. Efter att du lämnar plattan, kommer signalen att upphöra. Det finns en betydande skillnad mellan knappar och tryckplattor, men i början kommer vi inte att behöva bekymra oss om det, så vi ger oss inte in på detaljer.
Egentligen, för denna lektion, räcker dessa element. Låt oss gå vidare till teorin, den minst trevliga delen av dagens lektion...
Del två. Diskret matematik.
Vem har fått käkarna att klappa så mycket vid denna fras, att man nästan kan höra tänderna skava? A-a-a, jag antar att ni tänkte på stora formler och bevis från detta ämne. Nej, här finns inget av det, här kommer allt att vara enklare. Mycket enklare.
För att förstå grunderna i hur redstone-kedjor fungerar, behöver man åtminstone ha en uppfattning om vad som händer i dem (kedjorna). Så, varje tråd och varje element i kedjan kan ha två tillstånd – 0 eller 1 ("av" eller "på" respektive, även om termerna "negativ" och "positiv" oftare används). Beroende på tillståndet kommer ledande element antingen att lysa starkt eller inte.
Signal går för närvarande genom den vänstra tråden, medan den högra är utan uppmärksamhet.
Det finns en signal på den högra facklan nu, men det finns ingen på den vänstra.
I kedjorna finns det noder som utför specifika funktioner. Med "noder" avses de ovan beskrivna elementen som på något sätt påverkar signalen: facklor, inverterare, synkrosignalgeneratorer och mycket mer. Dessa förenas i större noder som utför mer komplexa funktioner. Logiskt.
Vad kan man ansluta tråden till om det inte finns några elektriska apparater i Minecraft-världen? Svaret är enkelt: till dörrar, vätskor (på ett mycket smart sätt, men det går), järnvägsspår, dispenser och notblock.
Det är allt. Litet, och jag hoppas förståeligt. Låt oss skapa...
Del tre. Hur fungerar allt?
Elementärt. Ta röd sand i handen och klicka ett par gånger på golvet. Du ska få något som detta:
Den där tråden, som signalen så småningom kommer att gå igenom. Det är helt onödigt att lägga den i perfekta, raka linjer, en sådan variant fungerar fint:
Allt, du kan radera (eller rättare sagt, ta bort trådarna, kom ihåg detta uttryck för framtiden). Låt oss nu koppla en signalselsömmare. Ta facklan i handen och sätt den på golvet. Resultatet blir så här:
Ovan – en vanlig fackla, nedan – en fackla sydd av redstone. Skillnaden är uppenbar.
Nu kopplar vi facklan till en dörr. Vi tillverkar en dörr, placerar den och drar i tråden.
Före vi kopplar tråden till dörren kommer den att vara stängd:
Efter att ha kopplat den till facklan öppnas den:
Coolt, eller hur? Nej? Jaha, varför skulle vi ha en dörr som alltid är öppen... Okej. Vi tar bort facklan och sätter dit en brytare istället, så här:
Nu kan vi styra dörren genom att dra i spaken. Växla den och njut av ögonblicket då dörren öppnas:
Med spaken är det väldigt lätt att se att dörren är öppen när tråden lyser klar röd ("1", signal finns), och stängd när tråden är svart ("0", ingen signal).
Nästa element för idag – tryckplattan. Vi installerar den istället för spaken:
Och nu ställer vi oss på den:
Voila! Dörren öppnades. Man kan öppna den inte bara med sin vikt, utan även med andra föremål, till exempel vilket block som helst som kastas ur händerna:
För skeptiker:
Blocket tryckte på knappen, allt på rätt sätt.
Nu installerar vi en väggknapp:
Kommer fram och trycker. Räkna till 0,9 sekunder och se hur dörren stängs.
Vadå, varför slösar vi så mycket energi? Låt oss koppla två dörrar och öppna dem båda med tryckplattan:
Och allt hade varit perfekt...
Del fyra. Det såg bra ut på papper...
...om signalen inte dämpades medan den sprids genom trådarna. Hur? Precis så här:
Notera. I versioner före Beta 1.3, var trådar med signal alltid röd. Nu närmar sig trådfärgen svart ju längre bort den kommer från källan.
Kom ihåg den enkla Femtonregeln: Signalen sprids bara 15 block från källan. Lätt att kontrollera:
Dörren installerad på det 16:e blocket är stängd, vilket betyder att signalen inte når den (kom ihåg att dörren öppnas vid signalen "1").
Hur ska vi då gå tillväga? Ska vi begränsas till scheman inom 15 block? Pff... Det är inte vår metod. Vi lär oss att förlänga signalen (ett finare sätt att uttrycka det skulle vara "kompensera signalfallet").
Notera. I denna lektion diskuterar vi det gamla sättet att kompensera för signalfallet. Efter Beta 1.3 lade man till ett annat alternativ, men det kommer vi att titta på senare.
Radera allt och lägg tråden på det här sättet:
Som syns, på det 16:e blocket har signalen "mörknat". Låt oss nu ta bort trådarna från ett par block:
Och på slutet sätta en sådan här apparat:
Detta kallas i folkmun "invertor". Den inverterar signalen, vilket innebär att 0 blir 1, och 1 blir 0.
Vi fortsätter kedjan genom att ansluta en annan invertor till utgången av denna:
Jag kommer att numrera inverterna för enkelhetens skull:
Principen är enkel: vår signal, oavsett vad den är, kommer till den första invertern, ändras till motsatsen (0 → 1, 1 → 0), går sedan till nästa inverter där den ändras ännu en gång, vilket återför den till sitt ursprungliga värde. I invertern används facklor, som jag påminner er om är signalkällor. På så sätt genereras signalen, som når den andra invertern och byter sitt tecken (kom ihåg att jag sa i början att signaler oftare kallas "positiva" och "negativa"?) på facklan och börjar räkna de olycksaliga femton blocken på nytt.
Låt oss testa vår krets. För detta ställer vi oss på knappen och skickar därmed en positiv signal till kretsen:
Dörren öppnades. Låt oss nu kliva av knappen:
Det är lätt att se att området mellan inverterna har en motsatt färg jämfört med de andra två. På det här området har signalen ett annat tecken.
Del fem. Avslutning.
Nåväl, det var väl allt för idag. Det här är de mest grundläggande begreppen (…wait for it… ©) Röd logik i Minecraft. Tack vare dem kan ni nu enkelt göra något. Låt oss säga en ytterdörr som öppnas med en brytare från er underjordiska bunker. En primitiv konstruktion, men perfekt för en början. Låt detta vara er läxa, när ni är klara – posta skärmdumpar eller videor. Jag kommer att sätta betyg. ;)
Därmed tillåter jag mig att dra mig tillbaka. Sincerely yours, fr4ntic.
P.S. Jag välkomnar konstruktiv kritik av sättet att presentera materialet.
P.P.S. Jag tar emot förslag på nästa lektion.
P.P.P.S. Om du plötsligt vill kopiera detta någonstans (vem vet),
ange bara författaren och länken till denna artikel. Det är inte svårt för dig, det är trevligt för mig.