Rode Logica Minecraft Les. Les nul: Basisprincipes
Laten we aan de slag gaan. En niet zomaar iets, maar iets dat behoorlijk moeilijk, interessant en… nou ja… misschien een beetje leuk is, en het spel vanuit een nieuw perspectief opent. Jij dacht toch niet dat Minecraft alleen maar "hak met een bijl - verzamel hout"? Wie zei "is dat niet zo"? \wijst met de vinger naar iemand** Jij? Mijn beste, graaf maar verder, we zullen jullie niet tegenhouden. Iedereen anderen – welkom onder de cut.
Ja, trouwens, onder de cut ligt een hoop afbeeldingen, bespaar op je dataverbruik...
[cut]
Deel nul. Inleiding.
Het gesprek vandaag (en niet alleen vandaag) zal gaan over die mysterieuze Redstone (verder te noemen "redstone", klinkt misschien niet zo mooi, maar het schrijft een stuk makkelijker), die velen van jullie in hun talloze grottenexpedities hebben gevonden. Misschien heeft iemand deze redstone zelfs op de vloer "geplant", er twee minuten omheen gelopen zonder een toepassing te verzinnen. Iemand heeft waarschijnlijk zelfs het internet geraadpleegd en gelezen dat het eigenlijk heel cool is, een YouTube-video bekeken, geïnspireerd geraakt door het idee en… toen begon het gedeelte met enorme schema's, onbegrijpelijke woorden, nullen, en enen… Brrr...
Dit is voor degenen die begrijpen dat het cool is, maar niet weten hoe ze het kunnen maken, zodat het echt cool is. Ik heb een geïmproviseerd handboek gemaakt. Ik zal het in lessen opdelen, en eerst, zoals in elk handboek, moet je allerlei definities en primitieve schema's doorstaan. Maar daarna (en dat beloof ik je) zullen we ons bezighouden met meer serieuze en complexe mechanismen. Misschien is deze les voldoende voor sommigen, en wordt alles duidelijk en simpel. Nou, dat is waar dit allemaal voor is. Ik zou daar ontzettend blij mee zijn. =)
Zo. Ik lijk niets vergeten te zijn. Laten we beginnen!
Deel een. Afbeeldingen.
Laten we beginnen met het simpele – met afbeeldingen. Ja, ja, met afbeeldingen. Ik zal je de elementen van de redstone-circuiten laten zien (datgene dat we in de toekomst zullen bouwen), die we zullen gebruiken.
Het belangrijkste element – rode zand (Redstone Dust), ook wel draad (Redstone Wire) genoemd. In circuits fungeert het als verbindingsdraden. Om de draad aan te leggen, hoef je alleen maar met de rechtermuisknop op de vloer te klikken. Het kan alleen op de toppen van blokken worden gelegd.
Rode fakkel (Redstone Torch). Speelt ook een grote rol in redstone-circuits. wordt gebruikt als een voedingsbron, als indicatie, en ook in inverter-schema's (daarover later).
De fakkel, als signaalbron, levert altijd een "1" aan het circuit. De volgende elementen zijn schakelaars en geven een eenheid wanneer ze zijn ingeschakeld / ingedrukt.
Schakelaar / Hefboom (Lever) – levert in de ingeschakelde toestand een eenheid aan de bijbehorende draad. In de uitgeschakelde toestand, respectievelijk - "nul".
Knop (Button) – kan alleen op de muur worden geplaatst. Na het indrukken geeft het een signaal van 0,9 seconden, en gaat vervolgens terug naar de niet-ingedrukte toestand.
Stenen en houten vloerknoppen (Stone / Wood Pressure Plates) – in tegenstelling tot een simpele knop, worden vloerplaten (je gelooft het niet!) alleen op de vloer geplaatst en worden geactiveerd wanneer je erop staat. Zodra je het verlaat, stopt het signaal. Er is een significante verschil tussen knoppen, maar in het begin hebben we dat niet nodig, dus laten we ons daar niet mee bezig houden.
Eigenlijk zijn deze elementen genoeg voor deze les. Laten we beginnen met de theorie, het minst prettige deel van de les van vandaag...
Deel twee. Discrete wiskunde.
Wie heeft er zo krachtig tanden geknarsd van deze term dat je het hier kunt horen? Aah, ik geloof dat je je enorme formules en bewijzen uit deze wetenschap herinnert. Nee, dat hebben we hier niet, het wordt veel eenvoudiger. Veel eenvoudiger.
Om de basisprincipes van het werken met redstone-circuiten te begrijpen, moet je tenminste een idee hebben van wat er in deze (circuits) gebeurt. Dus, elke draad en element in het circuit kan twee toestanden hebben – 0 of 1 ("uit" of "aan" respectievelijk, hoewel de termen "negatief" en "positief" vaker worden gebruikt). Afhankelijk van de staat zullen de geleidingselementen ofwel fel branden, of niet.
Het signaal loopt nu over de linker draad, de rechter draad heeft die aandacht niet gehad.
De rechter fakkel heeft een signaal, terwijl de linker dat niet heeft.
In circuiten zijn er knooppunten die bepaalde functies vervullen. Met "knooppunten" worden de bovengenoemde elementen bedoeld die op de een of andere manier de signaal beïnvloeden: fakkels, inverters, klokgenerators, enzovoort. Ze worden samengevoegd in grote knooppunten die complexere functies vervullen. Dat is logisch.
Wat kun je dan aansluiten op de draad, als er in de wereld van Minecraft geen enkel elektrisch apparaat is? Het antwoord is simpel: op deuren, vloeistoffen (op een heel ingenieuze manier, maar het kan), spoorlijnen, dispensers en muziekdozen.
Dat is alles. Niet veel en ik hoop dat het duidelijk is. Laten we beginnen met creatief zijn...
Deel drie. Hoe werkt dit allemaal?
Elementair. Neem wat rood zand in je handen en klik een paar keer op de vloer. Je zou iets moeten krijgen zoals dit:
Diezelfde draad waarlangs het signaal later zal gaan. Het is helemaal niet nodig om deze perfect rechte lijnen aan te leggen, je kunt het ook op deze manier doen:
Dat is het, je kunt het wissen (eigenlijk de draden verwijderen, onthoud deze uitdrukking voor de toekomst). Laten we nu een signaalbron plaatsen. We nemen een fakkel en steken deze in de vloer. We krijgen dit:
Boven – een gewone fakkel, onder – de fakkel gemaakt van redstone. Het verschil is duidelijk.
Laten we nu de fakkel op de deur aansluiten. We maken een deur, plaatsen deze en trekken de draad naar voren.
Voordat we de draad op de deur aansluiten, blijft deze gesloten:
Na de verbinding met de fakkel opent de deur:
Cool, toch? Nee? Oh, goed, waarom zouden we een altijd geopend deur nodig hebben… Oké. We verwijderen de fakkel en plaatsen de schakelaar in plaats daarvan, zo:
Nu kunnen we de deur bedienen door aan de hefboom te trekken. Zet deze over en geniet van het moment van het openen van de deur:
Met de hefboom is het heel gemakkelijk te zien dat de deur open is wanneer de draad felrood brandt ("1", signaal aanwezig) en gesloten wanneer de draad zwart is ("0", geen signaal).
Het volgende element van onze les van vandaag is de vloerknop. We installeren deze in plaats van de hefboom:
En nu stappen we erop:
Voilà! De deur opent. Je kunt niet alleen met je gewicht openen, maar ook met andere voorwerpen, zoals elke blok die uit je handen wordt geworpen:
Voor de twijfelaars:
Het blok drukte op de knop, alles eerlijk.
Laten we nu de wandknop plaatsen:
Laten we ernaar toe lopen en drukken. Tel 0,9 seconden en zie hoe de deur sluit.
Waarom verbruiken we zoveel energie? Laten we twee deuren aansluiten en beide openen met het indrukken van de vloerknop:
En alles zou geweldig zijn...
Deel vier. Het was op papier perfect...
…als het signaal niet zou vervagen naarmate het zich door de draden verspreidt. Hoe? Gewoon zo:
Opmerking. In versies tot Beta 1.3 waren de draden met signaal altijd rood. Nu wordt de kleur van de draad zwart naarmate je verder van de bron komt.
Onthoud eenvoudige Regel Vijftien: Het signaal verspreidt zich alleen over 15 blokken vanaf de bron. Eenvoudig te testen:
De deur op het 16e blok is gesloten, wat betekent dat het signaal daar niet aankomt (ik herinner je eraan dat de deur opent bij het signaal "1").
Hoe moeten we het dan aanpakken? Beperken tot schema's van 15 blokken? Pff… Dat is niet onze stijl. Laten we leren hoe we het signaal kunnen verlengen (het klinkt slimmer als we zeggen "signaalverval compenseren").
Opmerking. In deze les bekijken we de oude manier om verval te compenseren. Na de release van Beta 1.3 werd er nog een optie toegevoegd, maar we bespreken die later.
We wissen alles en leggen de draad zo aan:
Zoals je kunt zien, is het signaal op het 16e blok "verdonkerd". Laten we nu draden van een paar blokken verwijderen:
En op het einde plaatsen we zo'n apparaat:
In de volksmond wordt dit een "inverter" genoemd. Het invert het signaal, dat wil zeggen maakt van 0 een 1, en van 1 een 0.
Laten we de keten voortzetten door een andere inverter op de uitgang van deze inverter aan te sluiten:
Ik nummer de inverters voor het gemak:
Het principe is eenvoudig: ons signaal, hoe het ook zij, komt aan bij de eerste inverter, wordt omgezet in het tegenovergestelde (0 → 1, 1 → 0), en gaat dan naar de volgende inverter, waar het weer omgezet wordt en zijn oorspronkelijke waarde terugkrijgt. Hierbij worden fakkels gebruikt in de inverters, die, ik herinner je, signaalbronnen zijn. Zo kan het signaal, dat op de tweede inverter komt en van teken verandert (onthoud dat ik in het begin zei dat signalen vaak "positief" en "negatief" worden genoemd?) weer op de fakkel worden gegenereerd, en begint de ellendige vijftien blokken opnieuw te tellen.
Laten we de werking van ons schema controleren. Hiervoor stappen we op de knop, wat een positieve signaal naar het circuit stuurt:
De deur gaat open. Laten we nu van de knop afgaan:
Het is gemakkelijk op te merken dat het gedeelte tussen de inverters een andere kleur heeft dan de twee andere. In dit gedeelte heeft het signaal een ander teken.
Deel vijf. Conclusie.
Nou, dat is alles voor vandaag. Dit zijn de basisprincipes (...wait for it... ©) van Redstone Logica in Minecraft. Dankzij deze basisprincipes kun je nu iets maken. Laten we zeggen, een deur aan de buitenkant, die geopend wordt met de hefboom vanuit je ondergrondse schuilplaats. Primitief, maar voor een begin precies goed. Laat dit je huiswerk zijn, als je het hebt gedaan – deel screenshots of video's. Ik zal cijfers geven. ;)
Met dit afscheid neem ik afscheid. Oprecht jouw, fr4ntic.
P.S. Ik sta open voor constructieve kritiek over de presentatie van het materiaal.
P.P.S. Ik accepteer verzoeken voor volgende lessen.
P.P.P.S. Mocht je dit ergens willen kopiëren (wat dan ook),
geef gewoon de auteur en de link naar dit artikel op. Voor jou geen probleem, en voor mij een genoegen.