फैन-साइट डिज़ाइन कदम दर कदम
यह पोस्ट बहुत लंबे समय से तैयार की जा रही थी। शुरू में, इसे "फैन-साइट बनाने" की लेख श्रृंखला की निरंतरता के रूप में प्रकाशित किया जाना था (एक और दो). तो फिर यह लेख Fable 3 के ब्लॉग में क्यों है? उत्तर सरल है: डिजाइन के मामले में बिना बिल्कुल विशिष्ट उदाहरण के, आप कुछ भी स्पष्ट नहीं कर सकते। डिजाइन का कोई गोलाकार रूप नहीं होता है। इसीलिए, जब कुछ समय पहले हमें Fable गेम श्रृंखला के लिए हमारे एक फैन-साइट का पुनः लॉन्च करने का निर्णय लिया गया, तो मैंने तय किया कि यह वह सही उदाहरण है जिसके माध्यम से मैं "ज्ञान बांटने" जा रहा हूँ।
वास्तव में, मेरा लक्ष्य न तो ब्रह्मांड के महान रहस्य को उजागर करना था, और न ही एक लेख के माध्यम से आपके फैन-साइट के लिए अनोखा डिजाइन बनाना सिखाना था। डिजाइन का विषय इतना बड़ा और बहुआयामी है कि एक डिज़ाइनर इसे पूरी तरह से एक ही कार्य के उदाहरण से नहीं समझा सकता... मुझे पहले ही यह कह देना चाहिए कि यह फोटोशॉप का ट्यूटोरियल नहीं है। उनके लिए बहुत सारे हैं और मेरे बिना भी, गूगल मदद है। एक लेखक के रूप में, मैं मानता हूं कि आप पहले से ही फोटोशॉप के कार्यों के मूल सिद्धांतों से परिचित हैं, इसलिए "यहाँ क्लिक करें", "वहाँ जाएं" जैसी चरण-दर-चरण निर्देशों की उम्मीद न करें। यह फोटोशॉप का ट्यूटोरियल नहीं है, यह डिज़ाइन बनाने पर मास्टरक्लास है। मैं बताऊंगा कि मैं कैसे काम करता हूँ, कुछ तरकीबों और रहस्यों के बारे में संकेत दूंगा, जो वास्तव में रहस्य नहीं हैं लेकिन जिनके बारे में अक्सर भूल जाते हैं। शुरू करते हैं :)
easel और canvas तैयार करें
हमारे मामले में, easel, जैसा कि आप पहले ही समझ चुके होंगे, Photoshop CS4 होगा, और canvas हमारा मूल, अभी भी खाली नया फ़ाइल होगा। "फोटोशॉप" के अलावा और भी प्रोग्राम हैं, जैसे Gimp। कुछ लोग Corel Draw में काम करने में सफल होते हैं। लेकिन कोई भी, जिसे डिजाइन के लिए वेब डिजाइन का सबसे अच्छा कार्यक्रम माना जाता है, वह फोटोशॉप है। यह वेब डिजाइनर का मुख्य उपकरण है। Corel Draw या Adobe Illustrator का उपयोग आपके डिजाइन के अलग-अलग तत्व बनाने के लिए किया जा सकता है, लेकिन फोटोशॉप में लेआउट बनाना सबसे सुविधाजनक है।
हमने "easel" पर विचार कर लिया, अब canvas की बात करने का समय है। यहां आपको स्क्रीन के रिज़ॉल्यूशंस के बारे में याद रखना चाहिए। लगभग पांच साल पहले 1024x768 का रिज़ॉल्यूशन यहाँ-वहाँ राज कर रहा था, और 1280x960 बस लोगों के दिमागों में आना शुरू कर रहा था। दो साल पहले, 1680x1050 और 1600x1200 को उच्च रिज़ॉल्यूशन माना जाता था। आज, डिफ़ॉल्ट फुल एचडी वाले मॉनीटर दिन का एक सामान्य हिस्सा बनते जा रहे हैं, यानी, हमारे लिए अधिकतम रिज़ॉल्यूशन के रूप में हमें 1920x1080 के गुणवत्ता पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए। फिर भी, 1024x768 अभी भी पूरी तरह से सेवानिवृत्त नहीं हो रहा है, जिसका अर्थ है कि यह हमारा निचला स्तर है। वास्तव में, यह अधिक महत्वपूर्ण है कि चौड़ाई महत्वपूर्ण है, क्योंकि हमारी वेबसाइट ऊँचाई में लंबी रहने वाली है, जैसे कि नेटवर्क में 90% सभी वेबसाइट हैं।
पहले "खींचने वाली" वेबसाइट बनाने का फैशन था। यानी, डिजाइन के अलग-अलग तत्व दोहराए जाने वाले तत्वों से बने होते थे, जिससे वेबसाइट उपयोगकर्ता के रिज़ॉल्यूशन के अनुसार चौड़ाई में फैलती थी। लेकिन फुल एचडी के आगमन के साथ, उपयोगकर्ता के रिज़ॉल्यूशन के लिए वेबसाइट के इस समायोजन की विधि नितांत अप्रिय हो गई। मानव आंख इस तरह से व्यवस्थित होती है कि जानकारी, जो伸된 हाथ की दूरी पर होती है, अच्छे से ए4 आकार के लगभग बराबर चौड़ाई पर देखी जा सकती है। जो कुछ भी चौड़ा है - वह फ़ोकस में नहीं है। इसलिए, हाल के समय में, कंटेंट भाग को संकीर्ण बनाना अच्छा माना जाता है, और दोनों तरफ का रिक्त स्थान किसी प्रकार की पृष्ठभूमि सजावट से भरा होता है। इस तरह से भेड़ें भी संतुष्ट हैं और भेड़िये भी सुरक्षित हैं :) और इसलिए, हमारा कंटेंट भाग 1000 पिक्सल के बराबर होगा (याद रखें कि ब्राउज़र में दाईं तरफ एक स्क्रॉल बार है, जो 1024 में से 24 पिक्सल को "खाती" है)। इसके बाद, "फील्ड" के लिए हमारी जगह, जहां पृष्ठभूमि की सुंदरता होगी (1920-1000)/2=460 पिक्सल दाईं और बाईं ओर होगी। गलती से इस क्षेत्र से बाहर निकलने से बचने के लिए, मैं निर्देशिका का उपयोग करता हूँ। संलग्न लिफाफों के मोड में, मैं बस माउस से खींचता हूं और "निर्देशक" को आवश्यक स्थानों पर खींचता हूं। आप तुरंत अपने canvas के केंद्र को भी चिह्नित कर सकते हैं। मैंने यह भी अपने अनुसार अनुमानित किया है कि मैं वेबसाइट के शीर्ष के लिए कितना ऊंचाई आइटम खर्च करूँगा, यह भविष्य में चलेगा, लेकिन मैंने खुद को "खुदाई" का एक हिस्सा रखा है। सब कुछ, प्रारंभिक कार्य समाप्त हो गया है। अब हम तैयारी करने की प्रक्रिया पर चलते हैं :)
प्रारंभिक तैयारी समाप्त
प्रेरणा प्राप्त करना
यह चरण सबसे सरल और सबसे कठिन दोनों है। आपको सामग्री का संग्रह करना है, जिससे हम अपने डिज़ाइन का निर्माण करेंगे। यदि आप एक पेशेवर कलाकार हैं, तो आप निश्चित रूप से सभी आवश्यक आर्टवर्क और इंटरफ़ेस तत्व स्वयं बना सकते हैं या इसे अपनी टीम को सौंप भी सकते हैं... दूसरी ओर, उस स्थिति में, आप, आर्टेमिय ताटयानविच एंड्रीविच, इस लेख में क्या कर रहे हैं? :) यह लेख शुरुआती लोगों के लिए है। हमें अपने इंटरफ़ेस के लिए विषयगत आर्टवर्क और तत्वों की आवश्यकता होगी, या कम से कम उन तत्वों से जो हम बना सकते हैं। संभवतः, पहले प्रयास में आप अपनी कार्य के लिए सारी आवश्यक सामग्री नहीं बटोरेंगे, इसलिए आपको आर्टवर्क और प्रेरणा की खोज में वापस लौटना पड़ेगा। मैं आमतौर पर आधिकारिक वेबसाइट से खोज शुरू करता हूं, फिर बड़े फैन-साइट्स की तरफ बढ़ता हूं, यदि ऐसे हैं। और इसके बाद, मैं गूगल और यांडेक्स इमेज खोज पर जा रहा हूँ। विशेष रूप से दोनों खोज इंजन, क्योंकि परिणाम बहुत भिन्न होते हैं। जहां एक फेल होता है, दूसरा टन सामग्री खोजता है। अगर आर्ट का बहुत सारा टुकड़ा हो, गेम के इंटरफ़ेस की बड़ी स्क्रीनशॉट्स हों, डेवलपर बहुत से वॉलपेपर जारी करता हैं... लेकिन अक्सर आपको किसी न किसी चीज़ की कमी होगी।
मेरी खोज के परिणामस्वरूप, एफेबल और न केवल, विभिन्न गेम के हिस्सों के लिए बहुत सारे आर्ट मिले। लेकिन तीसरे भाग के लिए सुंदर आर्ट की संख्या कुछ ही थी। लेकिन आप सब कुछ इकट्ठा करें: वॉलपेपर, कॉन्सेप्ट, स्क्रीनशॉट... आप कभी नहीं जानते कि आपको क्या उपयोगी होगा। मैं आपको पूर्ण रूप से मिली सामग्री की सूची से थकाऊंगा। स्पॉइलर में आप उन तत्वों को पाएंगे, जो अंततः डिज़ाइन के आधार बने।
यह फ्रेम अंततः कई अलग-अलग इंटरफ़ेस तत्वों में विभाजित हो गई

तीसरे भाग के लिए पाया गया पहला सामान्य आर्ट
और यह दूसरा आर्ट है। बस, सही शैली में कुछ नया नहीं मिला
और यह आर्ट एक पृष्ठभूमि के रूप में तुरंत लिया गया। यह आदर्श नहीं है, लेकिन इससे बेहतर कुछ नहीं मिला।
दूसरे भाग का आर्ट अंततः काम के अंत में काम आया
लोगो के बिना कहां?
काम शुरू करना
अब काम करने का समय है। मैं आपको तुरंत एक छोटी सी चाल बताता हूँ, मैं अपने कार्य के परिणाम नियमित रूप से नए नाम के तहत सहेजता हूं ताकि संस्करणों का इतिहास बने। डिफ़ॉल्ट रूप से, पहला परिणाम संस्करण 0_1 है, अगले 0_2, 0_3 और आगे। संस्करण 1_0 तब आता है जब आप मानते हैं कि आपने जो कुछ भी किया है उसे पूरा कर लिया है और आप इसे समीक्षकों/मित्रों/ग्राहकों को दिखाना शुरू कर सकते हैं। यह संभावना है कि डिज़ाइन को संशोधन की आवश्यकता होगी। तब संस्करण 1_1, 1_2 आदि सामने आएंगे। यह अपने प्रगति को ट्रैक करने के लिए सुविधाजनक है, और इसके अलावा, यह सुनिश्चित करने के लिए कि यदि आवश्यक हो तो आप पुरानी संस्करणों से विचार पर वापस लौट सकते हैं या वहां से किसी तत्व को ले सकते हैं जिसे आप वर्तमान संस्करण में हटा चुके हैं या पहचानना मुश्किल हो गया है।
और एक और सलाह, फोटोशॉप में आपके सभी तत्व अलग-अलग परतों पर होते हैं। तुरंत उन्हें समझने योग्य नाम देने में आलस्य न करें, और किसी भी विशेष तत्व की परतों को ctrl+b के फंक्शन के माध्य से समूहबद्ध करें। जब आपकी फ़ाइल में 100 से अधिक परतें एकत्रित होती हैं, तो बिना लेबल और समूहबद्ध किए समझना अत्यंत कठिन होता है।
लेकिन बहुत बकवास हो गई, चलिए पहले परिणाम पर नज़र डालते हैं। हालाँकि यह पहला नहीं है, यह लगभग शून्य है:
इस चरण पर, लगभग सामग्री के लिए क्षेत्र को रेखांकित किया गया है, आर्ट स्थापनाओं के उन स्थानों पर रखी गई हैं जहाँ वे हो सकती थीं। हर जगह पहले से आप देख सकते हैं और कुछ जिसे आपको अगले चरण के डिज़ाइन में फिट करना होगा। या फिर नहीं फिट होना। आगे बढ़ते हैं। इस चरण पर, दरअसल, दो महत्वपूर्ण तकनीकी कार्य किए गए थे। बहुत सावधानी से, पृष्ठभूमि से हमारे पात्र को काटा गया, और फ्रेम को छोटे भागों में तोड़ दिया गया।
काटने के लिए, मैं अक्सर इरेज़र का उपयोग नहीं करता, बल्कि लेयर मास्क का उपयोग करता हूं। काले रंग से उन क्षेत्रों को रंगते हैं जिन्हें छिपाना है, और सफेद में वह हिस्सा छोड़ दें जो दिखाई दे। ग्रे के अंश - अंश में पारदर्शिता के लिए। इस प्रकार, यदि मैंने कुछ अतिरिक्त हटा दिया है, तो इसे वापस स्थान पर लाना बहुत आसान होगा। काटे हुए पात्र को अधिकतम रिज़ॉल्यूशन में मैंने अलग से सहेज लिया, ताकि यह खो न जाए।
फ्रेम को छोटे टुकड़ों में काटकर और उन्हें टेक्सचर में बदलकर अलग किया गया। कोनों - यह तीन बार माए बाएं ऊपर के कोने का प्रतिविम्बित करना। इस प्रकार मैंने सम्यमितता प्राप्त की।
शुरुआत में डिज़ाइन को थोड़ा अंधेरा बनाया गया था, जो पहले दो मुख्य आर्ट के करीब है। नरम ब्रश और विभिन्न मिश्रण मोड का उपयोग करके, पृष्ठभूमि की पूरी तरह से उज्ज्वल छवि को एक काफी अंधेरे चित्र में परिवर्तित कर दिया गया। सामग्री भाग को मैंने तीन गुना हस्ताक्षरित पर्चे के रूप में चित्रित करने की कोशिश की, जिसे सारे परिचित सोने के फ्रेम द्वारा लपेटा जाना चाहिए था। क्राउन, एक प्रमुख तत्व के रूप में डिज़ाइन में बनी रही। मैंने धीरे-धीरे मेनू के लिए फ़ॉन्ट देखना शुरू कर दिया।
सुंदर सायक्रिलिक फोंट की कमी है। क्योंकि आमतौर पर, उन्हें बस नहीं होता है। यानी, अंग्रेजी के अक्षर होते हैं, लेकिन रूसी के नहीं होते। या तो रूसी संस्करण के लिए गैर-विशाल खर्च होते हैं, या रूसी संस्करण बेमेल और गंदा होता है जिसे लोगों ने बनाया है। या, फ़ॉन्ट ठीक होता है, लेकिन पढ़ने में कठिन :) चित्र में फ़ॉन्ट का नाम bonzai है। जिसे किसी को चाहिए, मुझसे संपर्क करें। साझा करूँगा। आगे बढ़ते हैं।
कुछ परेशानियों के बाद, कुछ अर्थपूर्ण चीज़ें अपने-आप का उल्लेख करने लगी हैं। पहले संस्करण का मुख्य मेनू बना (यह बाद में बदल जाएगा, लेकिन यह पहले से मौजूद नमूना हमें कई बार उपयोग में आएगा)। ध्यान देने पर, इस मेनू के बाईं और दाईं ओर की भाग हमारी क्राउन है, जो फ्रेम के झुकाव के साथ मिलाया गया है। विभिन्न इंटरफ़ेस तत्वों को संयोजित करने में डरें नहीं। साथ में वे अक्सर अप्रत्याशित लेकिन सुखद परिणाम देते हैं। इसके अलावा, मुख्य सामग्री भाग का अवधारणा भी बदल गया है। मैंने कुछ प्रकार की राजसी आस्तीन को दिखाने की कोशिश की, लेकिन परिणाम मुझे पूरी तरह से पसंद नहीं आया। इसलिए अनुशासनात्मक निर्णय लिया गया, अवधारणा को बदलने का।
यह अभी नया प्रसंस्करण नहीं है, यह, असल में, बस पहली बार के लिए प्रयास: यह हल्के संस्करण में कैसे दिखेगा और "आस्तीन" के बिना? - स्पष्टतः बेहतर, लेकिन आगे सोचना चाहिए। उपर्युक्त बाईं तरफ के तत्व fleur फ़ॉन्ट के "अक्षरों" हैं। इंटरफ़ेस के तत्व बनाने के लिए यह एक उत्कृष्ट चीज़ है। एक ही पैकेज में बहुत सारे झुर्रियां और फूल।
और यहाँ कुछ नया है। मैंने हमारे पात्र को वेबसाइट के शीर्ष पर रखने की स्थिति के साथ प्रयोग किया, लेकिन मुख्य बात यह नहीं है। मैंने क्षैतिज मेनू से मना कर दिया और ऊर्ध्वाधर बनाने की कोशिश की। अरे, यह असल में बहुत अच्छा लगता है। और हमारा केंद्रीय मेनू फुटर में चला गया।
एक और माध्यमिक प्रसंस्करण, जहाँ मैंने क्षैतिज मेनू और ऊर्ध्वाधर की तुलना की, यह सोचकर कि बगल के ब्लॉक को क्लिक पर फैलाया जाए।
यह वह स्थिति है जब आपको सहेजे गए पिछले संस्करणों की आवश्यकता होगी। डिज़ाइन कहीं और नहीं गया। सामग्री के पूरे चौड़ाई में स्क्रॉल और बीच में फ्रेम और घटकों के लिए पैरा-फ्रेमिंग अच्छा नहीं लगता है। मैंने इस रूपांतरण को छोड़ दिया, एक कदम पीछे लौट आया और अन्य मार्ग की ओर बढा।
और यही सत्य का क्षण है! एक कदम वापस लौटकर, हमारे तत्वों के साथ उलझन में, अंततः ऐसा लेआउट बना, जो पहले से काफी नज़दीक है। सभी प्रमुख तत्व एकत्रित और अपने स्थानों पर हैं: प्राथमिक मेनू, बगल के ब्लॉक, सामग्री, शीर्ष और फुटर। यदि आप ध्यान से देखें, तो आप देख सकते हैं कि पूर्ववर्ती असफल प्रसंस्करण में से कुछ मुझे वास्तव में आवश्यक पड़े हैं। टेक्स्टीय लेआउट को मैंने Dragon Age के साइट से किसी तरह के बेतरतीब तरीके से लिया है, केवल टेक्स्ट का स्थान अनुमान लगाने के लिए। मुख्य फ़ॉन्ट Palatino Linotype के रूप में लिया गया। यह एक सुंदर मानक फ़ॉन्ट है, जो बहुत महत्वपूर्ण है। इस मामले में आपका साइट बिना किसी समस्या के सभी Windows उपयोगकर्ताओं पर ठीक से दिखेगा। निश्चित रूप से, आप अपने फ़ॉन्टों का उपयोग करने का तरीका रखते हैं, जिसे साइट उपयोगकर्ता के कैश में लोड करेगा, लेकिन यह अतिरिक्त ट्रैफिक और विभिन्न ब्राउज़रों में फ़ॉन्ट के प्रदर्शन में समस्याएं उत्पन्न करेगा। इसे करने के लिए अनुशंसा नहीं करता। इंटरनेट पर Windows के सामान्य फ़ॉन्ट की उत्कृष्ट तालिका है। मैं इसका उपयोग करता हूँ, और आपको भी अनुशंसा करता हूँ। लेकिन शीर्ष पर, सजावटी फ़ॉन्ट का उपयोग करना भी आवश्यक है। साइट के शीर्षक के लिए, इस चरण पर मैंने एक अद्भुत फ़ॉन्ट पाया, जिसका नाम Algerius Caps है। क्या आप अंतर महसूस कर सकते हैं!
यह इंस्पेक्टिव चरण जो स्पष्ट रूप से प्रस्तुत करता है कि डिज़ाइन में आप हमेशा कुछ सुधार कर सकते हैं। सबसे पहले, मैंने पूरी तरह से निचले मेनू से इनकार करते हुए इसे फुटर में बदल दिया। क्या आप याद करते हैं, मैंने कहा था कि क्षैतिज मेनू हमें फिर से आवश्यक होगा? - यह प्रासंगिक था। समग्र लेआउट ने अवांछित तत्वों को हटा दिया, ताकि वे हमारे डिज़ाइन में अव्यवस्था न फैलाएं। लेकिन सबसे महत्वपूर्ण बात यह थी कि डिज़ाइन में क्राउन को एक अंतिम स्थान मिला। नतीजा! हम एक हमारे आर्ट से एक हाथ को निकालते हैं जिसमें एक तलवार और एक क्राउन है। हाथ में पेंटिंग का काम, जो दस्ताने के ऊपर लटक रहा था, बस निपुण था। यह वह स्थिति है जब 1000% से अधिक का स्केल कभी किसी चीज़ से बेकार नहीं होता। और हां, मैंने हमारे आर्ट की रंग सुधार पर भी काम करना शुरू किया। यह अत्यधिक पीला-हरा था। मैंने इसे नरम कर दिया। इसके लिए, मैं आमतौर पर आवश्यक रंग में भरा एक अतिरिक्त परत का उपयोग करता हूं, इसका मिश्रण प्रकार नरम प्रकाश (soft light) है, लेकिन आवश्यकता के अनुसार अन्य मिश्रण प्रकारों को भी प्रयास करने का प्रयास कर सकते हैं। इस मामले में, गामा का सुधार नीले स्तर का उपयोग करके किया गया।
मैंने डिज़ाइन को चमकाना जारी रखा। मैंने पृष्ठभूमि पर आर्ट की स्थिति को ठीक किया, फिर से उसकी रंग गामॅ को समायोजित किया। पिछले क्रमबद्ध सफ दी गई शेष गंदगी को हटा दिया, केवल एक झुर्री को छोड़ दिया। लेकिन मैंने यह भी देखा कि पृष्ठभूमि पर नाम वेबसाइट का बेजोड़ दिखता है। इसलिए मैंने शैली को सुधार दिया और इसे पृष्ठभूमि के संदर्भ में विपरीत बनाया, फिर भी साइट के मूल रंग का उपयोग करना।
फिनिशिंग स्ट्रेच
पाराम! यहाँ संस्करण 1_0 है। वास्तव में यह अंतिम नहीं है, लेकिन इस स्तर पर मैंने अपने मित्रों को लेआउट दिखाने और आलोचना सुनने का निर्णय लिया। यहाँ कोई गंदगी नहीं है, पृष्ठभूमि को फिर से रंगीन किया गया है। लेकिन और भी महत्वपूर्ण बात यह है कि खोज के साथ मेन्यू और सोशल मीडिया बटन जोड़े गए हैं। प्रारंभिक रूप से केवल RSS काम करेगा, लेकिन जल्द ही ट्विटर, यूट्यूब चैनल और फेसबुक पर एक पृष्ठ खोला जाएगा।
पहली महत्वपूर्ण टिप्पणी - हमारे प्रमुख को साइट के शीर्ष पर अकेला महसूस होता है। उसे एक साथी की आवश्यकता है। दुर्भाग्यवश, तीसरे भाग के लिए सुंदर स्त्री पात्र की फोटोज़ नहीं मिली, लेकिन दूसरी भाग के एक आर्ट ने सहायता की। यह वास्तव में ही सही है। साइट केवल तीसरे भाग के बारे में नहीं है। हमारी नायिका का हिस्सा गूल्ड को लेना पड़ा, वह शायद अनावश्यक था।
लेकिन इस स्तर पर कोई भी समाप्त नहीं हुआ, फिर से कुछ टिप्पणियाँ आई। साइट बहुत ही चिड़ियाघर थी और मुख्य सामग्री ब्लॉक का सुनहरा फ्रेम बहुत ज्यादा जगह ज़्यादा लेता था। खैर, मैंने इसे परत प्रभाव के माध्य से समग्र रंग में नरम कर दिया, फ्रेम को छोटा कर दिया। ऐसे श्रृंखलाएं जो डिज़ाइन को भारी बना रही थी और मेटल के निर्माण को जटिल कर रही थी, भी हटा दी गई। सत्य का क्षण आ गया। फाइनल वैरिएशन:
www.Fable-game.ru
उपसंहार
वास्तव में, हमारे लिए अब भी कोडिंग बाकी थी, जिसने कुछ छोटे समायोजन भी किए। जैसे, पृष्ठभूमि और पात्रों की स्थिति को उनके सापेक्ष। अभी भी कुछ स्टाइल संशोधन थे, बग और गड़बड़ी खोजने में। लेकिन वो पहले से ही तकनीकी बातें हैं। सबसे कठिन चीजें पीछे हैं। जब आप इस चरण तक पहुँच जाते हैं, तो आराम करें, खुद की प्रशंसा करें और निस्संदेह अपनी पोर्टफोलियो में नया काम डालें। और फिर साइट सामग्री से भरी और क्रमबद्ध करने का काम करें... लेकिन यह अन्य कहानी है :)
मैं sincerely आशा करता हूँ कि मेरी "चित्र और चित्रों के बारे में कहानी" आपको पसंद आई होगी, और सबसे महत्वपूर्ण बात, यह आपके अपने सुंदर, अद्वितीय, अद्भुत डिज़ाइन बनाने में आपके लिए मददगार साबित होगी। आप अपनी विचारों, प्रस्तावों या टिप्पणियों के लिए मुझे यहां टिप्पणियों में इंतज़ार कर रहा हूँ।
*डिज़ाइन और लेख का लेखक मैं, Ksandr\_Warfire
सामग्री विशेष रूप से GAMER.ru के लिए तैयार की गई थी