Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Fnv__vault_boy_playing_card_by_e000drayton-d30a96y

Автор Textoplet 55 *

151

Torment: Tides of Numenera - положение дел на данный момент

Torment: Tides of Numenera - положение дел на данный момент
Torment: Tides of Numenera - Torment: Tides of Numenera - положение дел на данный моментTorment: Tides of Numenera - положение дел на данный момент

В сентябре разработчики inXile Entertainment решили опубликовать новое видео, для демонстрации своей работы сообществу. Также команда обновила планку сборов на Kickstarter: слабо собрать еще $175 тысяч?.. За достижение этой отметки будет добавка новой области в Torment: Tides of Numenera – под названием Gullet (бр-р, жуть какая - "пищевод"). Обрадую: данное условие было выполнено, так что новая локация будет воплощена.

Torment: Tides of Numenera - положение дел на данный момент
Torment: Tides of Numenera - Torment: Tides of Numenera - положение дел на данный моментTorment: Tides of Numenera - положение дел на данный момент

inXile Entertainment пока не анонсируют новых плюшек, но сбор средств на игру продолжается, каждый взнос инвестируется в бюджет разработки и позволяет вложить больше ресурсов в игру (тут речь не идёт об увеличении самой игры: дополнительные финансы служат прежде всего для того, чтобы увеличить степень полировки всех аспектов Torment: Tides of Numenera).

Кроме того студия запустила новый сайт для игры, релиз которой ожидается в конце 2015 года.

Ссылка на официальный сайт.

Нижеприведенное видео записано с пре-альфа версии игры. Демонстрирует реализацию в игре повествования и принятия решений.

Torment: Tides of Numenera - положение дел на данный момент






По видео можно заключить о строго выдержанном художественном стиле, узнаётся Planescape: Torment. С поправкой, что Torment: Tides of Numenera не относится к вселенной Planescape, а является идейным и духовным наследником той атмосферной игры с обилием диалогов.

К этому стремятся и сами авторы.

В частности размышления о своей работе одного из разработчиков Джорджа Зица:

«Я написал дизайн Соцветия в конце 2013. К тому времени очень мало было сделано по части контента будущей игры. Всё, что у нас было — это Омут, состоящий из двух сцен, и нам ещё предстояло определиться с тем, как будет в целом выглядеть и ощущаться Torment. Моей целью было подарить игрокам чувства, максимально близкие к ощущениям от оригинального Planescape: Torment — я очень много в него играл во время написания дизайн-документов, пытаясь убедиться, что я уловил нужный тон и анализировал, что подходит, а что нет».

«Один из элементов, который иногда подходил... а иногда нет... это были подземелья. Хоть PST и был сфокусирован на диалогах, всё же он включал несколько подземелий, стратегически рассредоточенных по всей игре. Некоторые были чисто боевыми, как Мавзолей в Улье. Другие были смесью битв, исследования и диалогов, как катакомбы под Похороненной Деревней. Мне казалось, что последний вариант предпочтительнее. Бой не был одной из сильных сторон PST, но когда он был разбавлен исследованием и диалогами, в целом всё было напряжённо, интересно и весело. Также бой хорошо контрастировал с ориентированным на диалоги геймплеем, который предшествовал ему и следовал за ним».

«Итак, когда я занимался дизайном Соцветия, я решил включить нечто подобное (только меньшего размера) — „подземелье“ с уклоном в исследования и открытия. А с учётом того, что игроки будут проходить сквозь него по пути в нутро Соцветия, оно будет вести к концу зоны... самое лучшее время, чтобы встретиться с последствиями ранее принятых решений».

«Так и был придуман Пищевод. Здесь старые и потерянные вещи могут быть найдены, они были поглощены Соцветием в далёком прошлом, они медленно погружаются в его кишки, обретая там вечный покой. Эхо жертв Соцветия также слышится здесь, включая жертв, которых игрок мог „подтолкнуть“ к кончине. В конце концов, всё попадает в Пищевод. (На прошлой неделе кто-то из команды назвал Пищевод печенью Соцветия, и я думаю, что это уместное сравнение)».






Рассмотрим несколько фактов о закладываемой игровой механике. Далее по тексту есть ряд терминов из вселенной игры, но по лору для избежания нагромождения текста будет лучше сделать отдельный пост. В целом по контексту суть будет понятна.

Torment: Tides of Numenera - положение дел на данный момент
Torment: Tides of Numenera - Torment: Tides of Numenera - положение дел на данный моментTorment: Tides of Numenera - положение дел на данный момент
Какая будет система развития персонажа?
В основе лежит настольная Нуменера. Там игрок получает опыт (XP) за решение проблем, завершение квестов и совершение открытий, но не за отдельные убийства. Затем опыт тратится, а не аккумулируется - как и шифры, опыт не является ресурсом для накопления. Большую часть времени у игрока будет меньше 4 XP, потому что именно столько стоит большинство ступеней развития персонажа. Кроме того, XP можно тратить на решение краткосрочных задач, то есть не на развитие персонажа.

Возникает резонный вопрос: зачем тратить опыт на временные бонусы, если можно вложиться в некое постоянное преимущество, например, в получение новой способности (или от обратного: что будет, если потратить все XP на краткосрочные выгоды и к концу игры остаться с героем первого уровня)? Также, если в игре можно заработать достаточно опыта, чтобы игрок мог потратиться и на краткосрочную выгоду, и на получение максимального уровня, что сможет помешать ему вложить всё в развитие персонажа и уже к середине игры достичь потолка? Как же сбалансировать такую механику в игре, не прибегая к левел-скейлингу (подгонка уровней противников под уровень игрока при его входе в локацию)?

Ответом являются применяемые в Torment очки открытия (Discovery Points). Игрок будет получать и опыт (для персонажа), и очки открытия (для партии).

Очки опыта даются за решение критически важных задач: продвижение в квестах и решение "кризисов", а также важные схватки. Каждый персонаж получает свои личные очки опыта, однако, если партия завершает квест или "кризис", то все участники получают XP. (прим. иногда спутника можно оставить и вернуть в партию позже по ходу игры. В таких случаях они будут зарабатывать опыт сами по себе (в конце концов, они не сидят на месте, ожидая вас). Так что если затем их снова взять в команду, их уровень приблизится к вашему.)

Персонаж тратит свой опыт на ступени развития, каждая из которых стоит 4 XP. Эти ступени включают:

  • Увеличение пула (числового значения) характеристик
  • Увеличение верхней границы характеристики
  • Увеличение максимального уровня усилия
  • Дополнительная тренировка навыка
  • Улучшенная способность распределения боли (только для Последнего Отверженного)
  • Дополнительные классовые способности (помимо получаемых при росте уровня)
  • Снижение штрафов от брони

С каждыми четырьмя ступенями развития персонаж получает новый уровень. Первые пять могут быть улучшены лишь раз за уровень, а 5-7 сугубо опциональны (способность Последнего Отверженного по распределению боли будет усилена другими способами по ходу игры).

Типичное развитие персонажа выглядит примерно так: (получил 4 XP) выучил новый навык, (получил 4 XP) усилил границу Силы, (получил 4 XP) увеличил максимальный уровень усилия, (получил 4 XP) распределил 6 новых очков значений характеристики. Затем, когда четвертый пункт выполнен, персонаж получает новый уровень, а вместе с ним новые способности, зависящие от фокуса, а также новые классовые способности и навыки. Далее опыт можно тратить на те же ступени, но уже к следующему уровню.

Разработчики планируют балансировать игру с учетом максимального уровня, равного шести (как в корбуке Нуменеры), однако игроки-перфекционисты, вероятно, получат возможность приобрести дополнительные ступени развития сверх того, если наберут достаточно XP (вызов пытливому Доктору брошен).

Очки открытий даются за открытия: игрок нашёл способ пообщаться с древней (и чужеродной) развитой формой жизни, получил доступ к заблокированным воспоминаниям о Меняющемся Боге в своем разуме или расшифровал историю, рассказанную группой движущихся наскальных рисунков.

DP (Discovery Points) также могут быть получены путём "вмешательств". Это возможность сделать несложную битву более интересной, вознаграждающая игрока за преодоление дополнительных трудностей. Например, вы решили пойти в лобовую на Скорбь (не самая лучшая идея, но для примера сойдёт). Вы выяснили, что Скорбь слаба против огня и при помощи найденного артефакта-огнемёта неплохо справляетесь.

Затем случается вмешательство. Скорбь начинает изменять свой молекулярный состав и становится восприимчивой к какому-то другому типу урона, а огонь теперь наносит минимальные повреждения. Такие "вмешательства" буду происходить не всегда: большинство из них срабатывает, если схватка оказывается слишком лёгкой для вас. Кроме того, многие "вмешательства" будут иметь дополнительные условия активации. Итак, "вмешательство" сработало, у вас есть выбор: можно потратить 1 DP, чтобы его прекратить (как это сработает с точки зрения повествования зависит от каждого определенного "вмешательства". К примеру, вы нанесли удачный удар, урон небольшой или вовсе отсутствует, но он дезориентирует Скорбь так, что она не может завершить процесс изменения), или можно позволить этому случиться и заработать по итогам битвы 2 DP.

Очки открытий и получаются и тратятся всей партией, причем тратятся они на решение краткосрочных задач. Финального их списка пока нет, но вот некоторые примеры:

  • Прервать "вмешательство"
  • Восстановиться без необходимости отдыхать
  • Получение дополнительного уровня усилия при выполнении задачи
  • Дополнительное передвижение во время "кризиса"
  • Совершение дополнительного действия во время "кризиса"
  • Повторная попытка неудавшегося действия во время "кризиса"
  • Создание специальных предметов, которые имеют свою стоимость крафта

Основными задачами здесь являются: сохранение механики, которая делает Нуменеру такой интересной, балансировка игры (так чтобы примерно понимать, какого уровня персонажи будут по достижении определенной зоны), выдача маленькими, но частыми порциями наград для игрока.

Torment: Tides of Numenera - положение дел на данный момент
Torment: Tides of Numenera - Torment: Tides of Numenera - положение дел на данный моментTorment: Tides of Numenera - положение дел на данный момент
О заклинаниях, запоминание заклинаний
В настольных играх, система запоминания заклинаний имеет стратегический смысл, но весь этот смысл теряется с возможностью загружать сохранения игры. Особенно если выбор заклятья очень важен (например, вы запомнили dimensional anchor (пространственный якорь) прежде чем вступить в бой с существами, способными постоянно телепортироваться на поле битвы?) и когда неправильно выбранные заклятья приводят к катастрофическому провалу. В отсутствии информации, необходимой для принятия информированного решения, такой выбор перестает быть стратегическим и становится просто догадкой. После загрузки сохранения, данный выбор становится мета-стратегическим, однако вряд ли кто-то из игроков почувствует себя особенно умным, делая очевидный выбор.

Джош Сойер писал на форуме игры, что по его мнению все-таки можно сделать подготовку существенной, позволив игрокам переключаться между пред-подготовленными наборами заклинаний чаще, чем один раз за отдых. Если игрок может использовать только некоторое подмножество заклинаний в любой момент, но может переключаться между различными такими подмножествами с временным штрафом (или только между битв), выбор все равно приобретает важность, хотя система перестает быть классической системой запоминания заклинаний.

Он не исключает использование кулдаунов (перезарядки навыков, в данном случае заклятий), но речь не идёт о придумывании всей системы магии на ходу разработки. Авторы хотят, чтобы система была обширной, мощной и гибкой. Игрок должен иметь возможность делать тактический подготовительный выбор заклинаний. Такая концепция не требует классической систему запоминания заклятий, как и не требует отсутствия кулдаунов. Цель разработки заключается не в том, чтобы ограничивать роль классов, а в том, чтобы дать каждому классу хотя бы одну боевую роль, в которой они могут превосходить других. Это не означает, что маги не смогут произносить защитные заклинания, заклинания превращения и т.п. Скорее всего они не смогут иметь доступ ко всем этим заклинаниям в один момент, но авторы не потребуют от персонажей отдыха, для смены возможного доступа к тем или иным заклинаниям.






Всё звучит и смотрится заманчиво. Остаётся пожелать удачи со шлифовкой проекта: Освободившись от Wastelands 2, inXile Entertainment могут привести в порядок Torment: Tides of Numenera.

Спасибо за внимание.

    Источники:

RPG Nuke

Kickstarter страница игры

Официальный сайт.

151
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Torment: Tides of Numenera - положение дел на данный момент»

    Загружается
Чат