Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Фамилия, имя:
Zorg
Возраст:
32 года
Пол:
Мужской
Страна, город:
Россия / Санкт-Петербург
На сайте:
11 месяцев
Статистика
0 постов (из них репостов: 0)
15 комментариев
0 cеребряных постов
0 золотых постов
0 бриллиантовых постов
0 рекомендованных редакцией постов
0 рекомендованных наместником постов
Может писать до 2 постов
Textoplet писал:
Дискуссия заслуживает публикации в виде тематического поста, как была рубрика в журнале ЛКИ
Достаточно высокая оценка. «ЛКИ» у меня всегда стоял на первом месте: «Руководства и Прохождения», «Тактика Игры и Советы Мастеров», «Дуэльный Клуб». Эх... Статьями Андрея Ленского можно было просто зачитываться.
Светлая ему память...
Геймер Necrolord_Zorg 1
Доктор писал:
благодарю за подробные ответы!
Это, как говорится, всегда пожалуйста, это, так сказать, чем можем...
Доктор писал:
Как не быть стрелком, если самое мощное оружие игры - лук?
Доктор писал:
То есть, маг не имеет права использовать оружие?
Как не быть? Вот так — не быть. Лично у меня в отряде были волшебник с клириком-«Волком» и Яхан (Jahan), место́в под стрелка ужо не оставалось. А использовать непрофильное оружие право — оно конечно же есть, с одной стороны, с другой — это требует развития непрофильного же атрибута, когда и так есть куда влить очки этого самого развития. Я не стану умалять того, что выбить одним выстрелом противника, а «Рикошетом» — целую группу, ещё и до непосредственного начала боя под «Стойкой силы» и/или «Клятвой осквернения» из кустов с талантом «Партизан» — может вызывать восторг каждый раз вплоть до самого конца игры. Но также может подходить не всем. Лично мне скорая победа оружием, а не умением быстро наскучивает. Я пробовал и вышеозначенным луком и свитком «Бури» в первой игре, и телекинетически швыряемым во всё, что пока ещё шевелится в зоне видимого влияния неразрушимым сундуком весом в 6000 слонов во второй, всё это было «у-ух!», но всё равно хотелось самостоятельно побеждать. Мне приятен сам процесс боя, когда противники ложатся под гнётом нужных умений в нужный момент. В этом плане обе игры дают широкий выбор возможностей стиля прохождения, остальное зависит от наших собственных предпочтений. Даже та самая возможность второй игры — обчищать карманы в бою, играя в одиночку, навязав бой призванным воплощением (Incarnate), самолично в противостояние не вступая и шныряя в слепой зоне противников, пока их внимание привлечено к призыву. Возможность есть, было бы желание...
Что касается «Плаща» — не утверждал, что доступен с первого уровня, лишь — что изучить его возможность осталась. Правда, Вольграфф по прежнему обладал «Плащом» от рождения.
Доктор писал:
В первой три варианта: запугать, убедить, очаровать. Во второй - только убедить.
Не совсем так. Запугать/убедить/очаровать — модификаторы, которые могут дать +/-1 или 0 к броску во время «Камень-Ножницы-Бумага» (непосредственно самого убеждения), но есть и «Обаяние» (Charisma), помимо повышения отношения окружающих на 5 за уровень, добавляющее к броску +1 за уровень. Что я и пытался отметить. И если уж на то пошло, во второй игре больше трёх вариантов убеждения — на основе атрибутов: через Силу, Ловкость, Интеллект, Сложение, Память и Остроумие (Восприятие). И успех варианта зависит от величины соответствующего атрибута. Плюс ещё «Метки» (Теги) могут сыграть свою роль. Само же «Убеждение» (Persuasion), как и в первой игре — повышает отношение на 5 за уровень, но теперь покрывает разницу между величиной и требуемой величиной при убеждении на 1 за уровень. Да, появились варианты, где убеждение невозможно в принципе — я это недостатком не считаю. Нежелание ли это возиться с продолжением — не знаю. Мне такой подход был ясен и вопросов не вызывал. Что действительно могло бы заслужить порицания, на мой скромный взгляд — убеждение во второй игре практически всегда не приносило опыт за успех, когда в первой это небольшое приятное поощрение почти всегда присутствовало.
Доктор писал:
Гэвин всё равно падёт мёртвым: бежал и умер.
«Так велит ему великий Скрипт. Вероятно, какой-то бог знахарей... Кто их поймёт, этих прохвостов.» Нечто подобное приключилось со мной и в «ЕЕ» первой игры. Захотелось мне узнать куда в самом начале игры девается первая троица, бегущая из заброшенного храма с до́бычей. Как они проходят мимо нетрезвых постовых у моста? Перекинул клирика и отвёл её в точку чуть восточнее путеводного святилища — я-то думал, они побегут вверх по лестнице и не заметят. ХА! Значит, волшебником под кустом подбираюсь ко входу — беглецы двинулись, но не по лестнице, как я рассчитывал, а прямо на клира. Начинается диалог, сопровождающие убегают, минуя клирика, выходят на дорогу — дорогу я вижу хорошо — и растворяются в воздухе. Но это что, Она по велению великого Скрипта бежит обратно, забирается на лестницу и как полагается — поднимает отряд прикрытия отхода. Только на этом не по плану не кончается — про волшебника-то я и забыл! Вновь поднятые обнаруживают волшебника, и Она, вместо того чтобы убежать и раствориться, как подчинённые до Неё, подбегает и по темечку его — по темечку своим посохом. Волшебник обращается в аккуратную кучку пепла, а Она переключает своё внимание на клира. О-ох, какой же это был дикий стыд... Даже стало любопытно — что бы сталось, победи мы Её.
Доктор писал:
Много лет не могу понять: они делают игру для нас. Хотят, чтобы мы её покупали. Так какого же чёрта они делают её так, как хочется им, а не нам?!
А вот это неоднозначно. Если делать то, что не нравится себе, как можно ждать, что это понравится кому-то ещё? Безусловно необходимо подумать и о тех, для кого это делается. Но, с одной стороны: так произведение рискует переродиться в продукт с целевой аудиторией, которую будут вычислять всякие фокус-группы, что не всегда хорошо. С другой — на для других уходит больше старания, что хорошо. Главным я бы считал — вкладывает ли человек душу в своё творение. И Larian Studios, на мой взгляд — вкладывают.
Доктор писал:
Сколько раз я слышал подобное от геймдизайнеров!
Можно сравнить создание персонажей в обеих играх чуть более подробно (причём немаловажно дальнейшее развитие, что тоже стоит учесть). Для этого возьмём «Divinity: Original Sin - Enhanced Edition» и «Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition», так как они являются последними версиями:
— В первой игре в наших руках оказываются сразу два главных героя. Изменению поддаётся практически всё, от класса до цвета... волос, в том числе, pardon, design нижнего белья. Во второй — за последнее мы не отвечаем, и назначить самым главным можно лишь одного, но из шести заранее прописанных (со своей историей и местом в сюжете) главных героев (и одного самопального, если никто из шестёрки не приглянётся), причём на этот раз можно отыгрывать не только человеком.
— В первой игре можно при создании задать мировоззрение персонажу, чтобы в дальнейшем, будучи неподконтрольным, в спорные моменты в диалогах им выбиралась соответствующая линия партии, что влияло на получаемые прибавки к «Свойствам». Те, в свою очередь, разово давали незначительные, но местами полезные, а где-то не очень — преимущества. Во второй — «Свойства» отсутствуют, а отражение мировоззрения при создании заменяют «Метки», которые предоставляют свой спектр возможностей по ходу игры — чаще в диалогах.
— Начальное значение атрибутов первой игры — 5, предельное — 15. На первом уровне даётся 5 свободных очков распределения, каждый второй уровень даётся дополнительное. Во второй — начальное значение — 10, предел — 40, даётся 3, каждый уровень — 2.
— На способности первой игры даётся 5 свободных очков, предел развития каждой — 5, для достижения этого предела нужно потратить 15 очков последовательно (1/2/3/4/5). При создании можно взять либо пять разных — уровнем 1, либо две — уровня 1 и одну — 2. Со второго по пятый уровень на развитие получаем по дополнительному очку, по 2 — с шестого по десятый, по 3 — с одиннадцатого по двадцатый. Во второй — способности поделены на «Боевые» и достаточно «Мирные». Предел для «Боевых» — 10, при создании даётся 2 очка — выбрать можно две, дальше мы получаем по очку за уровень (на повышение тратится всегда по 1). Для «Мирных» предел — 5, при создании можем выбрать одну из способностей, получая на втором уровне и каждый четвёртый — дополнительное очко развития.
— В первой — возможность выбрать два таланта при создании, ещё дополнительно на третьем уровне и каждый четвёртый. Во второй — три таланта при создании: один свободный, два других зависят от выбора расы. Дополнительные — на третьем и каждый пятый уровень.
— Навыки и заклинания первой игры при создании можно было набрать: 3 из одной школы, по 1 из трёх либо 2 из одной и 1 из другой. Ещё в списке всегда значился выстрел посохом — был бы посох. Во второй можно выбрать только: 2 из одной и 1 из другой либо 3 из одной. Но выбранная раса добавляла к списку ещё два навыка/заклинания: один можно применять сразу, другой — только после снятия ошейника.
— Наконец выбор класса в первой игре, несмотря на то, что классы больше наборы предустановок, имел некое практическое применение — определял снаряжение, с которым наши герои сойдут на берег. Во второй — вещи в карманах при пробуждении и обнаружение подходящего оружия в конфискате после фокуса Виндего. В себя приходили мы всегда в тряпье.
— Сила/Ловкость/Интеллект повышают урон, успешность воздействия и скорость перезарядки соответствующих навыков и заклинаний; урон и точность применения соответствующего оружия. Чем выше Сила, тем дальше можно перемещать более тяжёлые предметы и выше собственная грузоподъемность. Ловкость повышала шанс уклониться от ударов и выстрелов. Во второй эти атрибуты повышают урон от соответствующих навыков/заклинаний и оружия. Сила всё также определяет предельную тяжесть перемещаемых предметов и грузоподъемность.
— Сложение укрепляет здоровье и повышает предел резерва очков действия — в первой, и укрепляет здоровье — во второй.
— Скорость влияла на, собственно, скорость, также инициативу, начальные ОД и ОД за раунд. Восприятие давало прибавку слуху (дальность радиуса отображения окружающих на мини-карте), инициативе, начальным ОД и шансу критического удара. Также высокий показатель позволял почувствовать верный метод убеждения и обнаруживать скрытые переключатели, тайники и просто предметы. Это в первой. Во второй же Скорость из атрибутов пропала, на её месте обосновалась Память, отвечающая за запоминание изученных навыков/заклинаний для последующего применения. Остроумие повышает инициативу, шанс критического удара и позволяет находить скрытые тайники.
— Оружейные способности первой игры улучшали владение отдельно: луками (+% урона), арбалетами (+% шанса критического попадания, +% критического урона), одноручным (+% урона), двуручным (+% шанса критического попадания, +% критического урона) и парным оружием (-% штрафу урона и -ОД для применения), жезлами (+% урона). Во второй игре луки и арбалеты соединились в дальнобойном оружии (+% урона, +% шанса критического попадания), жезлы перетекли к одноручному (+% урона, +% точности), двуручное (+% урона, +% критического урона) с парным (+% урона, +% уклонения) — осталось на местах.
— Защитные способности: «Ношение доспехов», «Крепость тела», «Блок щитом» и «Сила воли» — из первой игры во вторую не перешли. Их место заняли свеженькие «Возмездие» и «Стойкость».
— Из: «Обмена», «Обаяния», «Лидерства», «Талисмана Удачи», «Кузнечного дела» и «Ремесла», «Знания Легенд», «Телекинеза», «Взлома», «Воровства» и «Скрытности» — первой игры, мы не досчитаемся лишь «Кузнечного дела» и «Ремесла». «Лидерство» составило компанию защитным умениям, изменив принцип действия. Если в первой игре с ростом своего уровня оно давало: + инициативы, +% урона, +% точности, +% шанса критического попадания, + брони, +1 Воли и невосприимчивость к страху — союзникам вокруг лидера, во второй — окружающие получали +% уклонения и +% сопротивления стихийному урону. А «Взлом» и «Воровство» были спаяны в сплошное «Воровство».
— Школы: «Аэротургии», «Гидрологии», «Геомантии», «Пирокинетики», «Ведовства» (Чародейства), «Военного дела», «Пути Ассасина» и «Стрельбы» — которые в первой игре повышали предельное количество доступных для изучения навыков/заклинаний (6/4/2) и снижали требуемое для применения количество ОД — остались на своих местах и во второй игре. Но тут принцип их действия изменён. Стихийные школы дают +% урона соответствующей стихией. «Некромантия» (то же «Ведовство» — вид сбоку) даёт возможность подлечивать себя на % величины наносимого урона. «Военное дело» даёт +% любого физического урона, «Путь Ассасина» — +% скорости и +% критического урона, «Стрельба» — +% урона при обстреле с возвышенности. Также к старому набору присоседили «Метаморфа», каждый уровень школы которого давал дополнительное очко развития атрибута.
И ещё кое-какие особенности, навыки/заклинания, которые если я расписывать начну, то так никогда не кончу. (Хочется надеяться, что я ничего не перепутал. На счёт понятности — не уверен.) Но на основе уже этого — я не могу точно сказать, какая система однозначно превосходит какую. Не значит — что этого нет, но как сказал один весьма неглупый человек когда-то: „Всё относительно“...
Геймер Necrolord_Zorg 1
Доктор писал:
НЕ-А!
ДА-А?!.
Абсолютна ли? Нет и нет, вернее — кому как. Для оценки важности «Прыжка» необходимо быть стрелком. А если так уж нужно — «Плащ и кинжал» никто не отменял, да и пирамидки на месте.
Развитие же рукомесла открывает лишь доступ к более сложным рецептам и повышает качество получаемых зелий/оружия/доспехов, а второстепенные характеристики создания и улучшения зависят от уровня героев. Во второй игре убрано повышение качества, но доступно сразу и всё, было бы из чего. Ни та, ни другая система совершенной не являются.
В классической делалось одним кликом, да. И в «ЕЕ» всё так же можно клепать пачками те же копья.
Доктор писал:
Вторая плоха уже с момента генерации
Это сугубо личное мнение и с действительностью не имеет совершенно ничего общего. Вкусовщина и не более того.
Доктор писал:
Но пока не очистил пристань - с острова не уйти. И так далее - всё порциями. Линейность! Лень создателей игры: так проще её делать и контролировать процесс.
Пока не обследуем шахты Нашкеля, на входе в Балдуру разворачивають. Линейность? Лень? Расследования? Вполне логично.
Доктор писал:
за "Искателем сердца" - и он прослужит до финала
Это если стрелком играть, а если играем не им — магом? Для красоты — не более.
Доктор писал:
нет возможности развивать взлом?
Тогда — да, порция не/здорового вандализма. Но для этого не обязательно ломать оружие.
Доктор писал:
обшарить карманы врага в бою, что не имеет большого смысла
Кому как, я бы предпочёл забрать расходуемые свитки с зельями, гранаты и стрелы, а не получить ими в лицо. ... Их продать можно.
Убеждение. В чём не правда? В обеих играх есть способность отвечающая за убеждение, которую можно развить.
Доктор писал:
следите за "волной света"
Я сразу жму «Пропустить». Точить ножницы о камни лично мне было интересно лишь первые несколько раз. Дальше «да — да, нет — нет» оказалось как-то сподручнее.
Доктор писал:
Кстати, в предыдущей части она есть, и защищаем жертву как раз от нежити.
Да ну?! Вот так новость! Суть в другом — убеждение невозможно по вполне конкретной причине.
Доктор писал:
Невменяемые как раз патчи-убийцы.
Нет предела совершенству. Художник постоянно будет искать пути доведения своего творения до почти идеала. Говорят, Репин (возможно, это был Репин) после завершения работ над картиной «Иван Грозный и сын его Иван», уже когда её выставляли ещё какое-то время ходил и нет-нет да и пририсовывал что-то. Потом его перестали пускать. Могу и ошибаться...
Суть — геймдизайнеры стараются довести игру до одного ведомого лишь им некоего совершенства. Да, мне это тоже не особо приятно, но не вижу в этом ничего такого уж криминального.
Доктор писал:
Словно не сбором лута занимаются геймеры во многих играх.
Собрать весь скарб за 30-40 кликов или часть в один присест. Каждому своё.
Доктор писал:
Что?
Система «открыл-поторговал-повторил» появилась уже в «ЕЕ».
Доктор писал:
Ничего себе атмосферность - трупы пожирать.
Что тут скажешь — эльфы...
Геймер Necrolord_Zorg 1
Доктор писал:
ДА НУ?!
НУ ДА!..
Создание персонажей
Нужность «Прыжка» относительна, да и уже в «Enhanced Edition» он был выпилен не только из стартового набора, но и из доступного перечня в целом.
Во второй игре изначально (а изначально тут релизная версия, а никак не какая-нибудь альфа, которая является по сути черновиком, а потому любые упоминания её особенностей, как бы это повыпендрёжнее сказать — нерелевантны) навыки/заклинания могут быть доступны лишь из двух школ.
Во второй игре менять можно все три таланта: один как вздумается из доступного списка, два других в связке в зависимости от принадлежности тому или иному народу. Да, связанные ограничены восьмью заранее определёнными парами, но тем не менее при наличии большого желания — смене поддаются.
Принцип работы «Одинокого волка» описан не точно — наличие таланта уменьшало доступность места в отряде на одно для спутников. Брать можно было в принципе лишь двух спутников, двое других проходили как главные герои — оба. Во второй игре лишь один главный герой, вернее — главный главный герой. И если в первой игре условие «Волка» было жёстким ограничением, во второй это ограничение более гибкое. А вот принцип действия поменялся чуть больше.
Важность «Кузнечного дела» и «Ремесла» относительна.
Теги и не обязаны компенсировать потерю важнейших способностей, они в большей степени могут являться альтернативой «Свойств».
Генерация первой игры никоим образом не превышает таковую второй, с этим важно и нужно спорить. Они разные, каждая хороша и плоха по-своему. Отдавать предпочтение какой-либо — чистая вкусовщина. Лично я предпочту вторую, за возможность отыгрывать нежитью, и не «Зомби» „Лунный свет – хозяин твой“, а именно — нежитью.
Не/Линейность
Попадание в труднодоступные уголки нелинейностью не является, это свобода выбора куда пойти, присущая открытому миру. Да и попасть в некоторые места не вляпавшись в сюжет не получится.
С корабля никуда не уйти — а так иногда прям хочется, прям в море...
Пройти можно не только через подземелье, но и через главный вход, комнату Магистра Ориванда, преодолев обрыв, но не суть, кому что больше. Можно облазать хоть весь остров, хоть добраться до места боя с червём и навести там как следует шороху. И Даллис никуда не денется, достаточно проявить толи́ку воображения. Допустим, пожертвовать спутника и раскрутить её на разговор, она не Гарет, из диалога никуда не удерёт. А для того, чтобы покинуть остров достаточно, разобравшись с ошейником, положить червя и всех, кто там вокруг него хороводит. Настоящий недостаток — после получения корабля невозможно будет вернуться обратно — он ходит исключительно по сюжетным рельсам — приходится выполнять сразу всё и наверняка.
Оружие
Можно сходу забрать тот же The Viper's Tongue, Ифан легко поможет раздобыть Shadow's Eye, Hallorn's Blade отдают даром, Spear of Braccus Rex — вынь да полож.
Снижение точности такое же исскуственное препятствие, как и повышенное требование очков действия. Механика применения высокоуровнего оружия могла пострадать от изменения механики самого боя, в том числе — расхода ОД. В первой игре базовое значение ОД 7/2/4 без учёта модификаторов — предел/начальные/за ход, во второй — 6/4/4 и на способности/оружие всегда расходуется одна и та же величина. При этом меткость во второй игре изначально 95% в пику первой, где меткость нужно поддерживать, иначе с возрастом она падает сама по себе.
Неразрушимое оружие второй игры — луки, арбалеты, жезлы — доступно по умолчанию. Единственное у чего осталась прочность — оружие ближнего боя. Да и ломать ничего особо не обязательно, когда любой замок можно вскрыть вечной отмычкой — пальцем.
Они убили Крафт! Сволочи!
Крафт в обеих играх достаточно посредственный. Создание зелий и свитков, оружия с бронёй и бижутерией, готовка еды особого восторга могут не вызывать. Внимания заслужит разве что тот же Sword of Planets, полный комплект из шкуры овцелака или какой-нибудь доспех Вечных. В обеих играх с такими вещами не густо. А вот что куда как приятнее — доведение до ума предметов своими руками.
В первой игре, действительно, есть целый ворох возможностей по зачарованию предметов, но и во второй присутствую свои маленькие хитрости в виде улучшения артефактами Вечных и, что самое главное — рунами! В первой игре были руны? Нет? Бо-о-ольшое упущение! Единственный недостаток рун — нельзя проковырять необходимые под них гнёзда самолично. Опять же, крафт не стал много лучше/хуже — поменялись условия. И потеря способностей к рукомеслу не является такой уж трагедией.
Месть Баллисты
На «Госпоже Месть» баллисты не украшения для, а пальбы по противникам во время абордажа ради, выпуская снаряды не в никуда, но вполне себе куда-то — куда надо, прекрасно разворачиваясь.
Кражи
Тут Рюбопытства Лади стоит отметить лишь, что в первой игре нельзя было залезть в карманы жертвы, находящейся в бою, а во второй — можно. Разумеется, значения это имеет мало, играя суровым одиночкой, но если имеется напарник для отвлечения лоп- >кхм< противников — картина меняется.
Это не те дроиды
Убеждение первой игры — рулетка, во второй оно более предсказуемо, а развитию поддаётся что тут, что там.
Пытаться успокоить ящерку, обещая вывести за пределы относительно безопасных стен форта в болота, да прямиком к толпам страшно озлобленной нежити, от которой до того она еле спаслась и до смерти боится туда возвращаться... Действительно, и почему же оно не сработало? Мистика!
Финишная прямая
Хорошо развитая «Торговля» и вовремя подкупленный торговец могут составить конкуренцию банальному «Воровству». Выкупить две канистры с двумя ошмётками внутренностей и пару огненных стрел за 482(з), переделать в химические гранаты с разрывными стрелами и продать обратно, но за 1326(з) вот это уже можно считать — грабёж средь бела дня.
«Танцы с бубном» при обыске сундуков и прочего начались ещё в «Enhanced Edition» первой игры, так что...
«Фонтан» проданного не каждому может показаться интересным или полезным. Бегай потом по всей округе, собирай...
Претензии к патчам-убийцам в высшей степени невменяемые.
Эльф каннибализмом может получить какие-нибудь относительно важные сведения или слегка полечиться. Да и попросту — для атмосферности.
Вломились в дом Эвелин, прочитали её дневник — она сбёгла, пациенты кончились. Такое из серии «Сам виноват».
Остальное более-менее удобоваримо...
Как-то так...
Геймер Necrolord_Zorg 1
Хорошая статья, плохо — едва соответствует действительности...
Геймер Necrolord_Zorg 1