Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Textoplet писал:

    Дискуссия заслуживает публикации в виде тематического поста, как была рубрика в журнале ЛКИ

    Достаточно высокая оценка. «ЛКИ» у меня всегда стоял на первом месте: «Руководства и Прохождения», «Тактика Игры и Советы Мастеров», «Дуэльный Клуб». Эх... Статьями Андрея Ленского можно было просто зачитываться.

    Светлая ему память...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    благодарю за подробные ответы!

    Это, как говорится, всегда пожалуйста, это, так сказать, чем можем...

    Доктор писал:

    Как не быть стрелком, если самое мощное оружие игры - лук?

    Доктор писал:

    То есть, маг не имеет права использовать оружие?

    Как не быть? Вот так — не быть. Лично у меня в отряде были волшебник с клириком-«Волком» и Яхан (Jahan), место́в под стрелка ужо не оставалось. А использовать непрофильное оружие право — оно конечно же есть, с одной стороны, с другой — это требует развития непрофильного же атрибута, когда и так есть куда влить очки этого самого развития. Я не стану умалять того, что выбить одним выстрелом противника, а «Рикошетом» — целую группу, ещё и до непосредственного начала боя под «Стойкой силы» и/или «Клятвой осквернения» из кустов с талантом «Партизан» — может вызывать восторг каждый раз вплоть до самого конца игры. Но также может подходить не всем. Лично мне скорая победа оружием, а не умением быстро наскучивает. Я пробовал и вышеозначенным луком и свитком «Бури» в первой игре, и телекинетически швыряемым во всё, что пока ещё шевелится в зоне видимого влияния неразрушимым сундуком весом в 6000 слонов во второй, всё это было «у-ух!», но всё равно хотелось самостоятельно побеждать. Мне приятен сам процесс боя, когда противники ложатся под гнётом нужных умений в нужный момент. В этом плане обе игры дают широкий выбор возможностей стиля прохождения, остальное зависит от наших собственных предпочтений. Даже та самая возможность второй игры — обчищать карманы в бою, играя в одиночку, навязав бой призванным воплощением (Incarnate), самолично в противостояние не вступая и шныряя в слепой зоне противников, пока их внимание привлечено к призыву. Возможность есть, было бы желание...

    Что касается «Плаща» — не утверждал, что доступен с первого уровня, лишь — что изучить его возможность осталась. Правда, Вольграфф по прежнему обладал «Плащом» от рождения.

    Доктор писал:

    В первой три варианта: запугать, убедить, очаровать. Во второй - только убедить.

    Не совсем так. Запугать/убедить/очаровать — модификаторы, которые могут дать +/-1 или 0 к броску во время «Камень-Ножницы-Бумага» (непосредственно самого убеждения), но есть и «Обаяние» (Charisma), помимо повышения отношения окружающих на 5 за уровень, добавляющее к броску +1 за уровень. Что я и пытался отметить. И если уж на то пошло, во второй игре больше трёх вариантов убеждения — на основе атрибутов: через Силу, Ловкость, Интеллект, Сложение, Память и Остроумие (Восприятие). И успех варианта зависит от величины соответствующего атрибута. Плюс ещё «Метки» (Теги) могут сыграть свою роль. Само же «Убеждение» (Persuasion), как и в первой игре — повышает отношение на 5 за уровень, но теперь покрывает разницу между величиной и требуемой величиной при убеждении на 1 за уровень. Да, появились варианты, где убеждение невозможно в принципе — я это недостатком не считаю. Нежелание ли это возиться с продолжением — не знаю. Мне такой подход был ясен и вопросов не вызывал. Что действительно могло бы заслужить порицания, на мой скромный взгляд — убеждение во второй игре практически всегда не приносило опыт за успех, когда в первой это небольшое приятное поощрение почти всегда присутствовало.

    Доктор писал:

    Гэвин всё равно падёт мёртвым: бежал и умер.

    «Так велит ему великий Скрипт. Вероятно, какой-то бог знахарей... Кто их поймёт, этих прохвостов.» Нечто подобное приключилось со мной и в «ЕЕ» первой игры. Захотелось мне узнать куда в самом начале игры девается первая троица, бегущая из заброшенного храма с до́бычей. Как они проходят мимо нетрезвых постовых у моста? Перекинул клирика и отвёл её в точку чуть восточнее путеводного святилища — я-то думал, они побегут вверх по лестнице и не заметят. ХА! Значит, волшебником под кустом подбираюсь ко входу — беглецы двинулись, но не по лестнице, как я рассчитывал, а прямо на клира. Начинается диалог, сопровождающие убегают, минуя клирика, выходят на дорогу — дорогу я вижу хорошо — и растворяются в воздухе. Но это что, Она по велению великого Скрипта бежит обратно, забирается на лестницу и как полагается — поднимает отряд прикрытия отхода. Только на этом не по плану не кончается — про волшебника-то я и забыл! Вновь поднятые обнаруживают волшебника, и Она, вместо того чтобы убежать и раствориться, как подчинённые до Неё, подбегает и по темечку его — по темечку своим посохом. Волшебник обращается в аккуратную кучку пепла, а Она переключает своё внимание на клира. О-ох, какой же это был дикий стыд... Даже стало любопытно — что бы сталось, победи мы Её.

    Доктор писал:

    Много лет не могу понять: они делают игру для нас. Хотят, чтобы мы её покупали. Так какого же чёрта они делают её так, как хочется им, а не нам?!

    А вот это неоднозначно. Если делать то, что не нравится себе, как можно ждать, что это понравится кому-то ещё? Безусловно необходимо подумать и о тех, для кого это делается. Но, с одной стороны: так произведение рискует переродиться в продукт с целевой аудиторией, которую будут вычислять всякие фокус-группы, что не всегда хорошо. С другой — на для других уходит больше старания, что хорошо. Главным я бы считал — вкладывает ли человек душу в своё творение. И Larian Studios, на мой взгляд — вкладывают.

    Доктор писал:

    Сколько раз я слышал подобное от геймдизайнеров!

    Можно сравнить создание персонажей в обеих играх чуть более подробно (причём немаловажно дальнейшее развитие, что тоже стоит учесть). Для этого возьмём «Divinity: Original Sin - Enhanced Edition» и «Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition», так как они являются последними версиями:

    — В первой игре в наших руках оказываются сразу два главных героя. Изменению поддаётся практически всё, от класса до цвета... волос, в том числе, pardon, design нижнего белья. Во второй — за последнее мы не отвечаем, и назначить самым главным можно лишь одного, но из шести заранее прописанных (со своей историей и местом в сюжете) главных героев (и одного самопального, если никто из шестёрки не приглянётся), причём на этот раз можно отыгрывать не только человеком.

    — В первой игре можно при создании задать мировоззрение персонажу, чтобы в дальнейшем, будучи неподконтрольным, в спорные моменты в диалогах им выбиралась соответствующая линия партии, что влияло на получаемые прибавки к «Свойствам». Те, в свою очередь, разово давали незначительные, но местами полезные, а где-то не очень — преимущества. Во второй — «Свойства» отсутствуют, а отражение мировоззрения при создании заменяют «Метки», которые предоставляют свой спектр возможностей по ходу игры — чаще в диалогах.

    — Начальное значение атрибутов первой игры — 5, предельное — 15. На первом уровне даётся 5 свободных очков распределения, каждый второй уровень даётся дополнительное. Во второй — начальное значение — 10, предел — 40, даётся 3, каждый уровень — 2.

    — На способности первой игры даётся 5 свободных очков, предел развития каждой — 5, для достижения этого предела нужно потратить 15 очков последовательно (1/2/3/4/5). При создании можно взять либо пять разных — уровнем 1, либо две — уровня 1 и одну — 2. Со второго по пятый уровень на развитие получаем по дополнительному очку, по 2 — с шестого по десятый, по 3 — с одиннадцатого по двадцатый. Во второй — способности поделены на «Боевые» и достаточно «Мирные». Предел для «Боевых» — 10, при создании даётся 2 очка — выбрать можно две, дальше мы получаем по очку за уровень (на повышение тратится всегда по 1). Для «Мирных» предел — 5, при создании можем выбрать одну из способностей, получая на втором уровне и каждый четвёртый — дополнительное очко развития.

    — В первой — возможность выбрать два таланта при создании, ещё дополнительно на третьем уровне и каждый четвёртый. Во второй — три таланта при создании: один свободный, два других зависят от выбора расы. Дополнительные — на третьем и каждый пятый уровень.

    — Навыки и заклинания первой игры при создании можно было набрать: 3 из одной школы, по 1 из трёх либо 2 из одной и 1 из другой. Ещё в списке всегда значился выстрел посохом — был бы посох. Во второй можно выбрать только: 2 из одной и 1 из другой либо 3 из одной. Но выбранная раса добавляла к списку ещё два навыка/заклинания: один можно применять сразу, другой — только после снятия ошейника.

    — Наконец выбор класса в первой игре, несмотря на то, что классы больше наборы предустановок, имел некое практическое применение — определял снаряжение, с которым наши герои сойдут на берег. Во второй — вещи в карманах при пробуждении и обнаружение подходящего оружия в конфискате после фокуса Виндего. В себя приходили мы всегда в тряпье.

    Сила/Ловкость/Интеллект повышают урон, успешность воздействия и скорость перезарядки соответствующих навыков и заклинаний; урон и точность применения соответствующего оружия. Чем выше Сила, тем дальше можно перемещать более тяжёлые предметы и выше собственная грузоподъемность. Ловкость повышала шанс уклониться от ударов и выстрелов. Во второй эти атрибуты повышают урон от соответствующих навыков/заклинаний и оружия. Сила всё также определяет предельную тяжесть перемещаемых предметов и грузоподъемность.

    Сложение укрепляет здоровье и повышает предел резерва очков действия — в первой, и укрепляет здоровье — во второй.

    Скорость влияла на, собственно, скорость, также инициативу, начальные ОД и ОД за раунд. Восприятие давало прибавку слуху (дальность радиуса отображения окружающих на мини-карте), инициативе, начальным ОД и шансу критического удара. Также высокий показатель позволял почувствовать верный метод убеждения и обнаруживать скрытые переключатели, тайники и просто предметы. Это в первой. Во второй же Скорость из атрибутов пропала, на её месте обосновалась Память, отвечающая за запоминание изученных навыков/заклинаний для последующего применения. Остроумие повышает инициативу, шанс критического удара и позволяет находить скрытые тайники.

    — Оружейные способности первой игры улучшали владение отдельно: луками (+% урона), арбалетами (+% шанса критического попадания, +% критического урона), одноручным (+% урона), двуручным (+% шанса критического попадания, +% критического урона) и парным оружием (-% штрафу урона и -ОД для применения), жезлами (+% урона). Во второй игре луки и арбалеты соединились в дальнобойном оружии (+% урона, +% шанса критического попадания), жезлы перетекли к одноручному (+% урона, +% точности), двуручное (+% урона, +% критического урона) с парным (+% урона, +% уклонения) — осталось на местах.

    — Защитные способности: «Ношение доспехов», «Крепость тела», «Блок щитом» и «Сила воли» — из первой игры во вторую не перешли. Их место заняли свеженькие «Возмездие» и «Стойкость».

    — Из: «Обмена», «Обаяния», «Лидерства», «Талисмана Удачи», «Кузнечного дела» и «Ремесла», «Знания Легенд», «Телекинеза», «Взлома», «Воровства» и «Скрытности» — первой игры, мы не досчитаемся лишь «Кузнечного дела» и «Ремесла». «Лидерство» составило компанию защитным умениям, изменив принцип действия. Если в первой игре с ростом своего уровня оно давало: + инициативы, +% урона, +% точности, +% шанса критического попадания, + брони, +1 Воли и невосприимчивость к страху — союзникам вокруг лидера, во второй — окружающие получали +% уклонения и +% сопротивления стихийному урону. А «Взлом» и «Воровство» были спаяны в сплошное «Воровство».

    — Школы: «Аэротургии», «Гидрологии», «Геомантии», «Пирокинетики», «Ведовства» (Чародейства), «Военного дела», «Пути Ассасина» и «Стрельбы» — которые в первой игре повышали предельное количество доступных для изучения навыков/заклинаний (6/4/2) и снижали требуемое для применения количество ОД — остались на своих местах и во второй игре. Но тут принцип их действия изменён. Стихийные школы дают +% урона соответствующей стихией. «Некромантия» (то же «Ведовство» — вид сбоку) даёт возможность подлечивать себя на % величины наносимого урона. «Военное дело» даёт +% любого физического урона, «Путь Ассасина» — +% скорости и +% критического урона, «Стрельба» — +% урона при обстреле с возвышенности. Также к старому набору присоседили «Метаморфа», каждый уровень школы которого давал дополнительное очко развития атрибута.

    И ещё кое-какие особенности, навыки/заклинания, которые если я расписывать начну, то так никогда не кончу. (Хочется надеяться, что я ничего не перепутал. На счёт понятности — не уверен.) Но на основе уже этого — я не могу точно сказать, какая система однозначно превосходит какую. Не значит — что этого нет, но как сказал один весьма неглупый человек когда-то: „Всё относительно“...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    НЕ-А!

    ДА-А?!.

    Абсолютна ли? Нет и нет, вернее — кому как. Для оценки важности «Прыжка» необходимо быть стрелком. А если так уж нужно — «Плащ и кинжал» никто не отменял, да и пирамидки на месте.

    Развитие же рукомесла открывает лишь доступ к более сложным рецептам и повышает качество получаемых зелий/оружия/доспехов, а второстепенные характеристики создания и улучшения зависят от уровня героев. Во второй игре убрано повышение качества, но доступно сразу и всё, было бы из чего. Ни та, ни другая система совершенной не являются.

    В классической делалось одним кликом, да. И в «ЕЕ» всё так же можно клепать пачками те же копья.

    Доктор писал:

    Вторая плоха уже с момента генерации

    Это сугубо личное мнение и с действительностью не имеет совершенно ничего общего. Вкусовщина и не более того.

    Доктор писал:

    Но пока не очистил пристань - с острова не уйти. И так далее - всё порциями. Линейность! Лень создателей игры: так проще её делать и контролировать процесс.

    Пока не обследуем шахты Нашкеля, на входе в Балдуру разворачивають. Линейность? Лень? Расследования? Вполне логично.

    Доктор писал:

    за "Искателем сердца" - и он прослужит до финала

    Это если стрелком играть, а если играем не им — магом? Для красоты — не более.

    Доктор писал:

    нет возможности развивать взлом?

    Тогда — да, порция не/здорового вандализма. Но для этого не обязательно ломать оружие.

    Доктор писал:

    обшарить карманы врага в бою, что не имеет большого смысла

    Кому как, я бы предпочёл забрать расходуемые свитки с зельями, гранаты и стрелы, а не получить ими в лицо. ... Их продать можно.

    Убеждение. В чём не правда? В обеих играх есть способность отвечающая за убеждение, которую можно развить.

    Доктор писал:

    следите за "волной света"

    Я сразу жму «Пропустить». Точить ножницы о камни лично мне было интересно лишь первые несколько раз. Дальше «да — да, нет — нет» оказалось как-то сподручнее.

    Доктор писал:

    Кстати, в предыдущей части она есть, и защищаем жертву как раз от нежити.

    Да ну?! Вот так новость! Суть в другом — убеждение невозможно по вполне конкретной причине.

    Доктор писал:

    Невменяемые как раз патчи-убийцы.

    Нет предела совершенству. Художник постоянно будет искать пути доведения своего творения до почти идеала. Говорят, Репин (возможно, это был Репин) после завершения работ над картиной «Иван Грозный и сын его Иван», уже когда её выставляли ещё какое-то время ходил и нет-нет да и пририсовывал что-то. Потом его перестали пускать. Могу и ошибаться...

    Суть — геймдизайнеры стараются довести игру до одного ведомого лишь им некоего совершенства. Да, мне это тоже не особо приятно, но не вижу в этом ничего такого уж криминального.

    Доктор писал:

    Словно не сбором лута занимаются геймеры во многих играх.

    Собрать весь скарб за 30-40 кликов или часть в один присест. Каждому своё.

    Доктор писал:

    Что?

    Система «открыл-поторговал-повторил» появилась уже в «ЕЕ».

    Доктор писал:

    Ничего себе атмосферность - трупы пожирать.

    Что тут скажешь — эльфы...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    ДА НУ?!

    НУ ДА!..

    Создание персонажей

    Нужность «Прыжка» относительна, да и уже в «Enhanced Edition» он был выпилен не только из стартового набора, но и из доступного перечня в целом.

    Во второй игре изначальноизначально тут релизная версия, а никак не какая-нибудь альфа, которая является по сути черновиком, а потому любые упоминания её особенностей, как бы это повыпендрёжнее сказать — нерелевантны) навыки/заклинания могут быть доступны лишь из двух школ.

    Во второй игре менять можно все три таланта: один как вздумается из доступного списка, два других в связке в зависимости от принадлежности тому или иному народу. Да, связанные ограничены восьмью заранее определёнными парами, но тем не менее при наличии большого желания — смене поддаются.

    Принцип работы «Одинокого волка» описан не точно — наличие таланта уменьшало доступность места в отряде на одно для спутников. Брать можно было в принципе лишь двух спутников, двое других проходили как главные герои — оба. Во второй игре лишь один главный герой, вернее — главный главный герой. И если в первой игре условие «Волка» было жёстким ограничением, во второй это ограничение более гибкое. А вот принцип действия поменялся чуть больше.

    Важность «Кузнечного дела» и «Ремесла» относительна.

    Теги и не обязаны компенсировать потерю важнейших способностей, они в большей степени могут являться альтернативой «Свойств».

    Генерация первой игры никоим образом не превышает таковую второй, с этим важно и нужно спорить. Они разные, каждая хороша и плоха по-своему. Отдавать предпочтение какой-либо — чистая вкусовщина. Лично я предпочту вторую, за возможность отыгрывать нежитью, и не «Зомби» „Лунный свет – хозяин твой“, а именно — нежитью.

    Не/Линейность

    Попадание в труднодоступные уголки нелинейностью не является, это свобода выбора куда пойти, присущая открытому миру. Да и попасть в некоторые места не вляпавшись в сюжет не получится.

    С корабля никуда не уйти — а так иногда прям хочется, прям в море...

    Пройти можно не только через подземелье, но и через главный вход, комнату Магистра Ориванда, преодолев обрыв, но не суть, кому что больше. Можно облазать хоть весь остров, хоть добраться до места боя с червём и навести там как следует шороху. И Даллис никуда не денется, достаточно проявить толи́ку воображения. Допустим, пожертвовать спутника и раскрутить её на разговор, она не Гарет, из диалога никуда не удерёт. А для того, чтобы покинуть остров достаточно, разобравшись с ошейником, положить червя и всех, кто там вокруг него хороводит. Настоящий недостаток — после получения корабля невозможно будет вернуться обратно — он ходит исключительно по сюжетным рельсам — приходится выполнять сразу всё и наверняка.

    Оружие

    Можно сходу забрать тот же The Viper's Tongue, Ифан легко поможет раздобыть Shadow's Eye, Hallorn's Blade отдают даром, Spear of Braccus Rexвынь да полож.

    Снижение точности такое же исскуственное препятствие, как и повышенное требование очков действия. Механика применения высокоуровнего оружия могла пострадать от изменения механики самого боя, в том числе — расхода ОД. В первой игре базовое значение ОД 7/2/4 без учёта модификаторов — предел/начальные/за ход, во второй — 6/4/4 и на способности/оружие всегда расходуется одна и та же величина. При этом меткость во второй игре изначально 95% в пику первой, где меткость нужно поддерживать, иначе с возрастом она падает сама по себе.

    Неразрушимое оружие второй игры — луки, арбалеты, жезлы — доступно по умолчанию. Единственное у чего осталась прочность — оружие ближнего боя. Да и ломать ничего особо не обязательно, когда любой замок можно вскрыть вечной отмычкой — пальцем.

    Они убили Крафт! Сволочи!

    Крафт в обеих играх достаточно посредственный. Создание зелий и свитков, оружия с бронёй и бижутерией, готовка еды особого восторга могут не вызывать. Внимания заслужит разве что тот же Sword of Planets, полный комплект из шкуры овцелака или какой-нибудь доспех Вечных. В обеих играх с такими вещами не густо. А вот что куда как приятнее — доведение до ума предметов своими руками.

    В первой игре, действительно, есть целый ворох возможностей по зачарованию предметов, но и во второй присутствую свои маленькие хитрости в виде улучшения артефактами Вечных и, что самое главное — рунами! В первой игре были руны? Нет? Бо-о-ольшое упущение! Единственный недостаток рун — нельзя проковырять необходимые под них гнёзда самолично. Опять же, крафт не стал много лучше/хуже — поменялись условия. И потеря способностей к рукомеслу не является такой уж трагедией.

    Месть Баллисты

    На «Госпоже Месть» баллисты не украшения для, а пальбы по противникам во время абордажа ради, выпуская снаряды не в никуда, но вполне себе куда-то — куда надо, прекрасно разворачиваясь.

    Кражи

    Тут Рюбопытства Лади стоит отметить лишь, что в первой игре нельзя было залезть в карманы жертвы, находящейся в бою, а во второй — можно. Разумеется, значения это имеет мало, играя суровым одиночкой, но если имеется напарник для отвлечения лоп- >кхм< противников — картина меняется.

    Это не те дроиды

    Убеждение первой игры — рулетка, во второй оно более предсказуемо, а развитию поддаётся что тут, что там.

    Пытаться успокоить ящерку, обещая вывести за пределы относительно безопасных стен форта в болота, да прямиком к толпам страшно озлобленной нежити, от которой до того она еле спаслась и до смерти боится туда возвращаться... Действительно, и почему же оно не сработало? Мистика!

    Финишная прямая

    Хорошо развитая «Торговля» и вовремя подкупленный торговец могут составить конкуренцию банальному «Воровству». Выкупить две канистры с двумя ошмётками внутренностей и пару огненных стрел за 482(з), переделать в химические гранаты с разрывными стрелами и продать обратно, но за 1326(з) вот это уже можно считать — грабёж средь бела дня.

    «Танцы с бубном» при обыске сундуков и прочего начались ещё в «Enhanced Edition» первой игры, так что...

    «Фонтан» проданного не каждому может показаться интересным или полезным. Бегай потом по всей округе, собирай...

    Претензии к патчам-убийцам в высшей степени невменяемые.

    Эльф каннибализмом может получить какие-нибудь относительно важные сведения или слегка полечиться. Да и попросту — для атмосферности.

    Вломились в дом Эвелин, прочитали её дневник — она сбёгла, пациенты кончились. Такое из серии «Сам виноват».

    Остальное более-менее удобоваримо...

    Как-то так...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Хорошая статья, плохо — едва соответствует действительности...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1


Чат