Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Elle писал:

    Поклонников Николаса Кейджа на Комик Коне ждет премьера хоррора "Мэнди". Фильм, если верить рейтингу на Rotten Tomatoes, весьма неплох.

    Фильм вышел неделю назад в качестве webrip и фильм очень плох. На imdb рецензии разделились на два типа - десять из десяти (шедевр, Николас Кейдж вернулся) и 1 из десяти (верните потраченное время, а peace of shit). И я склоняюсь к последнему варианту, совершенное бессмысленное кино. Кейдж не изменил своему вкусу за последние го-о-о-оды и в очередной раз снялся в в мусоре.



    %d0%9f%d0%be_%d1%82%d1%83_%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d1%83

    Плюсатор zinnk 26



  • rostan писал:

    Сюжет - это события и история происходящие во время игры, раскрывающие мир, персонажей и придающий смысл действиям игрока в этом мире.

    Все игры без "видимого" сюжета, но который вроде бы запрятан "в глубине" - обычное разводилово игроков разработчиками желающими впихнуть побольше дрочева на минуту игрового времени.

    И вообще хотелось бы узнать, какие такие "игры" ты имеешь в виду ?

    Если это намёк на Дарк Соулс, то намёк неудачный. В Дарк Соулсе есть лор, а сюжета нету.

    Про "дрочево" смешно читать от человека, который прошел Инфинити 3 раза. Какая разница между тем, что я наиграл в "Dark Souls 2" 170 часов, в которой якобы нет сюжета, но есть лор, и тем, что ты наиграл в Инфинити n-ное количество часов, в которой проработка сюжета была поставлена на первое место? Формально - никакой, потому что и твоё окружение и моё скажет одно и тоже - эти люди [мы] потратили огромное количество времени на какие-то игрушки.

    Касательно игр, у которых как бы нет "видимого" или "хорошего" сюжета, но на самом деле он есть - я имел в виду Dark Souls 2, Inside, Космические рейнджеры 2, Fallout. Об Inside писать пока не буду, потому что она имеет уникальный способ подачи сюжета. А другие три игры объединяет одно - игроку не дается заранее установленный отыгрыш роли в сюжете игры по спасению мира от угрозы вымирания. Конечная цель игры известна практически сразу, сюжетных твистов в них практически нету. В таких играх геймплей первичен. Игрок получает инфу через бэкграунд - общение с NPC, выполнение побочных квестов, тот же лор (записки, книги, описания предметов), который является составной частью сюжета игры, через общение на форумах. Эти игры оставляют много вопросов без ответов - иногда так и задумано, иногда разработчикам не хватило времени и ресурсов. Для того же Fallout'а разработчиками и игроками написана целая "Библия", т.е. пояснения к игре, которые расширяет вселенную игры. Количество теорий по играм Dark Souls или тому же Inside превышает разумные пределы.

    А в так называемых "story-driven" играх игрок отыгрывает заранее прописанную роль, не пропускает ни одного события и с интересом ждет, что будет в финале игры. В таких играх тоже есть бэкграунд, NPC, квесты, лор, но первичен сюжет, а не геймплей. Не даром именно Bioshock Infinity или Spec Ops: The Line обвиняли в одном и том же - заурядном геймплее, не отнимая лавры отличного сюжета. И я могу лично сколько угодно говорить, что меня перестрелки в этих играх устраивают полностью, но не могу не признать, что схемы перестрелок в них кажутся примитивными для многих игроков.

    Сравнивать первую часть Bioshock c третьей (Infinity) особого смысла не вижу, так как надо учитывать, что первый Биошок был первым блином компании по созданию проекта уровня ААА, игру делали три года и вышла она в 2007, соответственно надо сравнивать игру с аналогами тех времен, плюс все проблемы при разработке игры описаны в соответствующем постмортене, Так что к релизу третьей части у Кена Левайна уже был богатый опыт по созданию игр/



    %d0%9f%d0%be_%d1%82%d1%83_%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d1%83

    Плюсатор zinnk 26



  • rostan писал:

    Опять сравнил говно (МЭ2) и практически шедевр МЭ1 не в пользу последнего?

    После этого я удалил все свои ответы по поводу Ведьмака, ДАО и Биошоке потому, что с тобой говорить нечего. Когда человек на полном серьёзе сравнивает отстой с шедевром, у меня о нём может существовать только нецензурное мнение.

    Разговор окончен.

    Это интернет, ты можешь считать разговор оконченным, но это не так. Последнее слово остается за тем, кто отписался последним.

    Чисто для интереса заглянул на сайт метакритики, чтобы не полагаться на две-три субъективных точки зрения на игры, упоминаемые выше. Видим что:

    Mass Effect имеет оценку 89 (оценка игроков 8.6)

    Mass Effect 2 имеет оценку 94 (оценка игроков 8.8)

    Bioshock имеет оценку 96 (оценка игроков 8.5)

    Bioshock Infinite имеет оценку 94 (оценка игроков 8.6)

    Оценки брал для PC-версий игры, от консолей разница невелика.

    Вот это да! Игры-"отстой" не хуже игр-"шедевров".



    %d0%9f%d0%be_%d1%82%d1%83_%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d1%83

    Плюсатор zinnk 26



  • Только не говорите, что наименование команды "LeBwa" читается как "Левша"!



    %d0%9f%d0%be_%d1%82%d1%83_%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d1%83

    Плюсатор zinnk 26



  • Rostan, уточни своё понимание слова "сюжет"? Потому что много игр, у которых как бы нет "видимого" или "хорошего" сюжета, но на самом деле он есть, просто раскрывается геймдизайнерами посредством отдельных элементов, а не всей совокупности общепринятых для сюжета элементов. Там, где тебе чего-то не хватило, другим хватит в полной мере.



    %d0%9f%d0%be_%d1%82%d1%83_%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d1%83

    Плюсатор zinnk 26



  • ЗОИЛ писал:

    Можно теперь в Call of Juarez сыграть. Потом сравнишь. Мне Call of Juarez понравился больше.

    А потом сравнить с Red Dead Redemption.



    %d0%9f%d0%be_%d1%82%d1%83_%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d1%83

    Плюсатор zinnk 26



  • Доктор писал:

    Поправка: она СТАЛА относиться к классу выживания с некоторых пор (за последний год); до этого было вполне себе РПГ.

    Я, естессно, не играл в первые билды "Niffelheim", но судя по твоим ранним постам об игре - игра никогда не была рпг, максимум, включала элементы "hack and slash". И будем честны, в этой игре не получаешь удовольствия от самого процесса истребления, так как нет ни красоты анимации ни разнообразия стилей убийств. Замах, удар, замах, удар, замах, удар, замах, удар. У кого раньше кончится здоровье, тот и проиграл. Т.е. это даже не жанр "hack and slash". Зато майнинг пещер сделан залипательно, хотя и отсутствует нелинейность и самостоятельность в прокладывании тоннелей.

    Как я понимаю, раньше процесс игры был следующий - с помощью кирки добываем руду, топором рубим лес, собираем еду, убиваем животных. Накопили ресурсов, построили лесопилку, кузницу, алхимлабораторию, кухню, разработали чуть более лучшее оружие, доспехи. Опять повторяем всё на более глубоких уровнях пещер, чтобы получить больше ресурсов, чтобы разработать более мощное оружие, которым будем убивать более мощных монстров на более глубоких уровнях. И так до конца. Сейчас изменилось только одно - у оружия, кирки и доспехов появился параметр "Прочность". Каждый удар снимает 1 (одну) единицу прочности. Т.е. раньше герой двигался к концу игру поступательно, теперь по спирали. Вот и всё отличие. Разработчики считают, что внесли дополнительный интерес к игре, но фактически увеличили длительность игры. Я, к примеру, дожил до 34 дня, но максимум получил доступ только к железным орудиям, а враги уже 40-го уровня.



    %d0%9f%d0%be_%d1%82%d1%83_%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d1%83

    Плюсатор zinnk 26



  • Внесу несколько замечаний. Игра "Niffelheim" относится к жанру выживания, краеугольным камнем которого является сбор ресурсов и крафт. Игровая механика подобных игр всегда включает ограниченность ресурсов. Недавно играл в Subnautica, в которой надо выживать посреди океана, так в ней помимо здоровья надо следить за кислородом, едой и водой, т.е. 4-я параметрами сразу!

    Доктор писал:

    Зачем варить зелье, применяя несколько компонентов, когда проще травки пожевать?

    Потому что слабое зелье здоровья является компонентом для более сильного зелья, а то в свою очередь - для ещё более сильного. Вот и решай - либо здесь и сейчас клевер сжевать по-быстрому, получив + 25 к здоровью, либо в далёкой перспективе получить зелье, дающее + 100 к здоровью.

    Про ультиматумы - в данный момент они не критичны. Если вижу, что условие выполнимо - выполняю, если не выполнимо - пофиг. Суровых наказаний ещё не попадалось, максимум что встречал - засуха.

    Про шкуры - это рандом. Не каждая убитая овца оставляет шерсти клок, где-то через раз. Кабаны аналогично. У волков шкур не видал, вероятно из-за того, что их шкуры не участвуют в крафте других предметов.

    Про сохранения - игра сохраняется автоматически, в частности, при выходе из игры. Есть баг, когда сейв игры может удалиться, но его можно вернуть из бэкапа.



    %d0%9f%d0%be_%d1%82%d1%83_%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d1%83

    Плюсатор zinnk 26



  • старший геймдизайнер Ubisoft Станислав Костюк писал:

    Вот почему, немного поиграв, люди начинали испытывать скуку: вместо того чтобы самим выяснить, куда идти, а именно это и делает первый Assassin’s Creed столь интересным, они с самого начала знали конечную точку маршрута.

    Заметил логическую ошибку в рассуждениях Станислава Костюка - якобы Assassins Creed 1 мог наскучить игрокам из-за того, что они не отключили в настройках игры пользовательский интерфейс. Т.е. неправильно играли в игру. А вот если бы играли правильно, как задумывалось разработчиками, то более глубокое погружение в игру не позволило бы заскучать.

    Так вот - если игра сразу вышла с пользовательским интерфейсом, с подсказками, с картой, то таковой она и задумана. И скука никоим образом не связана с геймдизайнерским решением - оставить HUD или убрать его. Также я уверен, что ни один игрок, который прошёл Assassins Creed 1 полностью и игра ему понравилась, не проходил игру при первом прохождении с выключенным пользовательским интерфейсом. Только на повторном прохождении некоторые игроки решают попробовать режим HUD-less. А уже сам факт того, что игрок прошёл игру полностью и решил попробовать перепройти игру в таком режиме, говорит об отсутствии скуки при первом прохождении.

    Однообразность игры, однотипность миссий может вызвать скуку, но никак не наличие/отсутствие маркеров на карте.

    Тем самым, я не вижу смысла пробовать режим без интерфейса тем, кому Assassins Creed 1 не понравился. И даже тем, кому игра понравилась. Прошли те времена, когда в играх надо было самому находить что и где. Я до сих пор помню, как во второй миссии Hitman 2 надо было убить генерала, но добравшись до точки выстрела узнавал, что на встрече 4 генерала и кто из них цель - неясно. И приходилось по наводкам (он правша, не курит) решать, кто цель.



    %d0%9f%d0%be_%d1%82%d1%83_%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d1%83

    Плюсатор zinnk 26



  • LootHunter писал:

    Или конкурс фанфиков устроить?

    Могу на конкурс подогнать любую игру в стиме до 1500 руб.



    %d0%9f%d0%be_%d1%82%d1%83_%d1%81%d1%82%d0%be%d1%80%d0%be%d0%bd%d1%83

    Плюсатор zinnk 26


Чат