نظرة عامة على TownsFolk
TownsFolk هي استراتيجية بسيطة للبقاء والبناء مع عناصر من الرواج، تنقل اللاعبين إلى الحدود غير المستكشفة، حيث يتعين على مجموعة صغيرة من المستوطنين تحت قيادتك أن لا تنجو فحسب، بل تبني مستعمرة مزدهرة. تعتمد طريقة اللعب على استكشاف الأراضي المغلفة بالضباب، وإدارة الموارد، واتخاذ قرارات استراتيجية مستمرة: الكوارث المفاجئة، والمآزق الأخلاقية، ومتطلبات التاج لدفع الجزية في الوقت المناسب تبقي اللاعبين تحت ضغط، حيث يمكن أن تكون أي خطأ قاتل. يتم تنفيذ أسلوب الرسوميات للعبة بأسلوب بيكسل قديم، وهو ما أصبح بالفعل سمة مميزة لمطوري اللعبة.
تولّى تطوير اللعبة الاستوديو المستقل Short Circuit Studio من ستوكهولم، والذي سبق له العمل في مشاريع متعددة المنصات مثل Teeny Tiny Town وTeeny Tiny Trains. تجدر الإشارة إلى أن TownsFolk ولدت من حب الفريق للاستراتيجيات التقليدية على الطاولة، مثل «Colonizers» (Catan) و«7 Wonders»، حيث تم إنشاء جزء كبير من اللعبة بواسطة مطور واحد خلال إجازة لمدة أسبوعين. وشركة Snapbreak هي الناشر للمشروع، وبعد الإطلاق الناجح على المنصات المحمولة، أصبحت اللعبة متاحة على Steam (في أبريل 2026) لجمهور أوسع من عشاق الاختبارات التكتيكية العميقة.
الشاشة الرئيسية وأنماط اللعب
أول ما يكشف عن الماضى المحمول للعبة هو ليس فقط العرض العام، ولكن الشعور بأن اللعبة مناسبة تمامًا للجلسات القصيرة. في الواقع، أثناء اللعب، يمكنك رؤية شحن بطارية الكمبيوتر المحمول، مما يدل بوضوح على هدف المطورين لإصدار اللعبة ليس فقط على أجهزة الكمبيوتر المكتبية ولكن أيضًا على منصات ألعاب محمولة أخرى على طراز Steam Deck. ومع ذلك، يمكن أن تنجح اللعبة أيضًا على الكمبيوتر الشخصي، المهم أن نتذكر أننا لا نتعامل مع استراتيجية ضخمة، بل مع شيء خفيف ومتواضع يمكن تشغيله في الخلفية أثناء القيام بشيء آخر.
تظهر اللعبة بشكل أفضل في وضع نافذة بدون إطار. علاوة على ذلك، يبدو أن اللعبة تدفعك إلى هذا التنسيق: افتح، ابدأ اللعب، قم بالتبديل، عد، وابدأ في اتخاذ بعض الخطوات مرة أخرى. في Windows 10 و11، الأمر أكثر إثارة للاهتمام، يمكنك استخدام عدة شاشات عمل، لذا من السهل أخذ TownsFolk إلى سطح افتراضي منفصل والاحتفاظ بها كعلامة تبويب استراتيجية هادئة في الخلفية.
مفاجأة سارة هي اللغة الروسية. الترجمة ليست مثالية، حيث توجد أحيانًا صياغات غريبة، لكنها بشكل عام لا تكسر الانطباع ولا تعيق القدرة على التوجيه. من الواضح أيضًا أن المطورين بذلوا جهدًا في الخط: النص في الواجهة لا يبدو كإدخال نظامي عشوائي ويتناسب جيدًا مع الأسلوب العام.
تضيف الأنماط المختلفة تنوعًا للعبة. هناك الكثير منها: بعثات تعليمية «كيفية اللعب»، حملة، غزو، ومواجهة لا نهاية لها.
- التعليم — بعثات قصيرة حيث يتم تفصيل الآليات الأساسية والإدارة خطوة بخطوة.
- الحملة — في الأساس، تعليم موسع، ولكن مع التركيز على الاستراتيجيات وأنماط معينة. يتعلم اللاعب استكشاف الأراضي وكسب نقاط أخلاقية وعملة ميتا (قطع نقدية لإنفاقها بين المستويات). يجب إغلاق كل منطقة بالكامل في عدد معين من الجولات مع مهام محددة.
- الغزو — مدنية صغيرة، حيث الهدف هو المواجهة مع زعيم التم. تظهر بعثة مشابهة في التعليم، لذا لا يوجد توقع لمفاجآت.
- المواجهة (في الترجمة غير الصحيحة: تابع اللعب) — توسيع لا نهاية له مع حدود خريطة قابلة للتخصيص. لا يوجد هنا أعداء، فقط مجموعات منفصلة من البرابرة والأحداث العشوائية. إذا لم يكن وضع دفع الجزية مضبوطًا، فليش كل نهاية، وهنا تكمن المشكلة: بمجرد أن تصبح الخريطة مكشوفة ويحقق الاستعمار دخلًا ثابتًا، تختفي الحافز للتوسع. ومع ذلك، هذا شيء ذاتي، حيث قد يحب البعض هذا النمط التأملي من اللعب.
- الألغاز — الاسم مضلل: لا توجد ألغاز هنا. إنها مجموعة من المهام الإضافية، التي تحصل على عملات خاصة عند إكمالها. يتم إنفاقها فقط على الزينة: جلود وأيقونات للملف الشخصي. لا تؤثر على طريقة اللعب، لكنها تحفز جيدا لمن يحب التحديات.
أوصي بشدة بالذهاب إلى التعليم أولاً. في الواقع، هناك تضع اللعبة الأساس، وبدونها سيكون الأمر صعبًا في الأنماط الأكثر تعقيدًا. تدعم اللعبة التحكم عبر وحدة تحكم Xbox، ولكن التوزيع «لوحة مفاتيح + فأرة» هنا يتفوق على كل شيء، حيث يتم تصميم الواجهة لتناسب النقر، وهو أسرع بكثير.
الآليات الأساسية
تتكون اللعبة من خلايا سداسية الشكل. الكلاسيكية، المعروفة من العديد من الاستراتيجيات ذات الأدوار. لكن TownsFolk تعطي خيارًا بين وضعين لمرور الوقت. الأول - دوري: تعطي الأوامر، تضغط على مفتاح المسافة، ويوم كامل يمر. الثاني - الوقت الحقيقي مع حركة كل ساعة؛ هنا يمكنك تسريع أو إبطاء اللعبة وفقًا لمزاجك. التحكم عبر لوحة المفاتيح والفأرة في كلا الوضعين يبدو طبيعياً ويسمح بالتبديل بين المهام بسرعة.
الآن عن الموارد - الأساس الذي تعتمد عليه كل الاقتصاد. هناك خمسة، كل واحد منها تم تمثيله بأيقونة معروفة، لكن لا توجد أسماء نصية لها. لذلك سنصفها في الأساس:
- موارد العمل - يديك العاملة.
- الطعام - ما يتغذى عليه المستوطنون.
- مواد البناء - كل ما تحتاجه للبناء والتوسيع.
- الإيمان - مورد خاص يؤثر على الجانب الروحي للمستوطنة.
- الذهب - أموال محلية.
تحت كل مورد في الواجهة، يُظهر الرقم: إيجابي - تدفق على مدار اليوم، سالب - إنفاق. تعتمد هذه القيم بشكل مباشر على ما هي المباني التي قمت بإنشائها على الخريطة وما هي الأحداث التي حدثت. إذا تجاوز الإنفاق الاحتياطي وذهب المورد إلى السالب، لن تتوقف اللعبة فجأة - يبدأ عد تنازلي لسبعة أيام. إذا لم تتمكن من الوصول إلى الصفر خلال هذا الوقت، تنتهي اللعبة. تحمل هذه الميكانيكية توترًا، لكن تترك فرصة للإنقاذ. بالنسبة لي، إنها حل بسيط وناجح.
تبدأ في أي مهمة بنفس الشكل: المركز - معسكر خيام، وحوله عدد من الخلايا المكشوفة. يمكنك بناء أولى المباني. للتقدم، تحتاج إلى استكشاف المنطقة. أسهل طريقة هي إنفاق مواد البناء على خلية غير معروفة؛ كلما كانت الخلية أبعد عن المعسكر، كانت التكلفة أعلى. ستتطلب المناطق الأبعد موارد عمل إضافية أيضًا. الطريق الثاني هو استخدام وحدات الاستكشاف، لكنها ليست متاحة في جميع الأنماط (سنعود إلى هذا لاحقًا).
أهم مهمة للمبتدئ هي تحقيق التوازن بين الغذاء وتدفق اليد العاملة. لذلك يتم بناء مبنيين رئيسيين: منزل ومزرعة. يكلف المنزل 4 مواد بناء، ويستهلك وحدة واحدة من الطعام كل يوم، لكنه يعطي +2 إلى القوة العاملة. تتطلب المزرعة وحدتين من موارد العمل وتجلب +1 طعام يوميًا. حساب بسيط: إذا أنشأت المنزل، تأكد من أن لديك طعامًا زائدًا، وإلا ستجبر المستوطنة على الجوع. قبل بناء المزرعة، تحقق مما إذا كانت اليد العاملة تكفي لها. بمجرد أن تجمع مجموعة صغيرة ولكن متوازنة، يمكنك المتابعة للتوسع.
الخلايا والبيئات وسكانها
يتوجب على التوسع التعامل مع خصائص الخلايا، وهنا تتفتح TownsFolk بالكامل. لكل خلية يوجد بيئة: المراعي الخضراء، شبه الصحراء (سافانا جافة)، الأرض الميتة (غير الخصبة)، السهول الثلجية والماء. البيئة ليست زينة: بعض المباني مرتبطة بشدة بنوع الأراضي. على سبيل المثال، لا يمكن بناء مزرعة على الأرض الميتة أو الماء، بينما يمكن وضع سفينة صيد فقط على خلية مائية. ومع ذلك، لا تؤثر البيئة على إنتاجية المزرعة نفسها: في أي خلية مسموح بها، تعطي +1 طعام يوميًا. بمرور الوقت، سيتم فتح تكنولوجيا التعديل البيئي، وعندها سيكون بإمكانك إعادة تشكيل خلية إلى بيئة مطلوبة مقابل موارد (بما في ذلك النجوم التكنولوجية النادرة).
بالإضافة إلى البيئة، يمكن أن تحتوي الخلايا على سمات - هذه كائنات تحتل مكان البناء. طالما أن هناك سمة على الخلية، لا يمكنك بناء مبناك عليها، باستثناء بعض الاستثناءات النادرة. تنقسم جميع السمات إلى عدة فئات.
الحيوانات - ثلاثة أنواع:
- المستأنسة (دجاج، أبقار، وما إلى ذلك). يمكن إزالتها من الخلية بدون تكلفة، لكنها ستعطي بعض الطعام على الفور إلى المخزن. لاحقًا، بعد فتح تربية الحيوانات، يمكنك بناء مزرعة حيوانات على هذه الخلايا. ستضمن تدفقًا مستدامًا للطعام، لكنها ستحتاج إلى موارد العمل.
- البرية (خنازير، غزلان). أيضًا مصدر للطعام، ولكن مقابل موارد العمل - تتطلب الصيد الأيدي العاملة.
- الافتراس (ذئاب، دببة). لا تعطي طعامًا، لكنها تستهلك موارد العمل لإزالتها. كما أنها تؤثر سلبًا على بعض المباني في الخلايا المجاورة، ولا يُفضل تحمل جوارها.
في البيئات المائية، هناك نسخ من الحيوانات البرية والافتراس. لا توجد حيوانات بحرية مستأنسة، لكن هناك كائن خاص - سرب السمك، يعطي مكافأة لانتاج الطعام للسفن الصيد في الخلايا المجاورة.
المناظر الطبيعية (غابات، جبال، صخور) - الفئة الثانية من السمات. أولاً، تبطئ حركة القوات. ثانياً، يمكن أن تصبح مصدرًا للموارد. بعد قطع خلية بها غابة، ستحصل على +5 مواد بناء للمخزن - دفعة واحدة، وليس في تدفق يومي. إزالة جبل تكلف 30 مواد بناء ولا تعطي أي شيء بالمقابل. ومع ذلك، يمكن بناء منجم في الجبل - سيعطي دخلًا ثابتً، لكنه سيستهلك موارد العمل. ليس من الضروري قطع الغابة: ببناء مطحنة بجوار خلية غابية، ستحصل على زيادة في إنتاجيتها؛ والأكثر من ذلك، بدون غابة مجاورة، لا يمكنك بناء مطحنة. نفس الميكانيكية تنطبق على الصخور والمحاجر، الاختلاف الوحيد هو في البيئات حيث توجد.
نقطة مهمة: تظهر الحيوانات والغابات بمرور الوقت على الخلايا المناسبة، طالما أن اللاعب لم يملأها بمبانيه.
المباني والأحداث غير العادية. معبد قديم، مستوطنة للأصليين، سفينة غارقة، قراصنة. هذه الخلايا غير نشطة حتى تختار خيار