TownsFolk 概述

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TownsFolk 是一款关于生存和建设的极简策略游戏,融合了 roguelike 元素。事件将玩家置于未知的边境,在那里,小组定居者在你的带领下不仅要生存下来,还要建立一个繁荣的殖民地。游戏玩法围绕探索笼罩在迷雾中的土地、管理资源和做出不断的战略决策进行:突发灾难、道德困境和对王冠按时交纳贡品的要求让人紧张,因为任何错误都可能致命。游戏的视觉风格采用了复古像素审美,已成为开发者的一个标志性特征。

开发由斯德哥尔摩独立工作室 Short Circuit Studio 负责,以前曾推出跨平台项目,如 Teeny Tiny Town 和 Teeny Tiny Trains。值得注意的是,TownsFolk 源于团队对经典桌面策略游戏(如《开拓者》(Catan)和《七大奇迹》(7 Wonders))的热爱,而大部分游戏是在一个开发者的两周假期内制作完成的。项目的发行商是 Snapbreak,在移动平台成功推出后,游戏在 2026 年 4 月到 Steam 上对更广泛的深度策略游戏爱好者开放。

初始屏幕和游戏模式

游戏的第一个提示其移动背景的不仅是整体呈现,还有感觉游戏特别适合短暂的会话。实际上,游戏过程中可以看到笔记本电脑的电池电量,这明显表明开发者的目标是将游戏推出在 Steam Deck 等移动游戏平台,而不是桌面 PC。不过,游戏在 PC 上也可以运行,关键是要记住,我们面前的不是一款宏大的战略游戏,而是一款轻松、简约的游戏,可以在做其他事情时作为背景运行。

它在无边框窗口模式下尤其表现良好。此外,游戏似乎也推动这种格式:打开,开始游戏,切换,返回,继续进行几步。在 Windows 10 和 11 系统上更有趣,可以使用多个桌面,从而轻松将 TownsFolk 转移到单独的虚拟表面上,并将其作为一个轻松的策略‘标签’放在背景中。

一个令人愉快的惊喜是 俄语。翻译并不完美,有时会出现奇怪的措辞,但总体上不会破坏印象,也不会影响方向感。特别明显的是,开发者在字体方面下了功夫:界面上的文本看起来不是偶然的系统插入,与整体风格很好地结合在一起。

多样化的过程还有各种模式。这里有很多:教程任务“如何玩”,战役、征服和无限冲突。

  • 教程 — 短任务,从头到尾详细讲解基本机制和控制。
  • 战役 — 实质上是扩展的教程,但更专注于战略和具体模式。玩家逐步征服土地,赚取道德积分和元货币(在关卡之间花费的硬币)。每个区域都需要在几轮内完全关闭,并满足特定任务。
  • 征服 — 迷你文明,目标是与老板 mob 对决。类似的任务在教程中出现,所以不必期待惊喜。
  • 冲突(错误翻译为:继续游戏) — 无尽的扩展,具有可自定义的地图边界。这里没有敌方 mobs,只有独立的野蛮人部队和随机事件。如果没有设置贡品支出模式,则此模式没有结局,而这里的问题是:一旦地图被揭开,定居点达到了稳定富足,继续扩展的动机消失。不过,这很主观,有些人可能会喜欢这种冥想式的游戏玩法。
  • 难题 — 标题具有误导性:这里没有任何难题。它是一组额外的任务,完成后将获得特别的硬币。它们仅用于外观:皮肤和个人资料图标。不会影响游戏玩法,但为喜欢挑战的人提供了良好的刺激。

首先,我强烈建议您前往教程。在那里,游戏会奠定基础,否则在更复杂的模式下会感到困难。控制支持 Xbox 游戏手柄,但“键盘 + 鼠标”的布局在这里独一无二,界面专为点击设计,使用它们速度显著更快。

基本机制

游戏地图由六边形格子组成。这是经典的认可,许多回合制策略游戏中都有。但是,TownsFolk提供了两个时间流逝模式。第一种 — 回合制:您下达命令,按空格键,一个完整的一天就过去了。第二种 — 实时,按小时移动;在这里您可以加速或减慢游戏,随心所欲。两种模式下,键盘和鼠标的控制感觉自然,并能迅速切换任务。

接下来是资源 — 整个经济体的基础。它们有五种,每种用熟悉的符号标示,但实际上没有文本名称。因此,さっさく述べます:

  1. 劳动资源 — 您的工作之手。
  2. 食物 — 定居者的食物来源。
  3. 建筑材料 — 建设和扩展所需的一切。
  4. 信仰 — 特殊资源,影响定居点的精神方面。
  5. 黄金 — 当地货币。

在界面上,每个资源下都会显示一个数字:正数 — 是每天的流入,负数 — 是消耗。这些值直接取决于您在地图上建立了哪些建筑以及发生了哪些事件。如果支出超过了存量资源并转为负数,游戏不会立即中断 — 会开始七天的倒计时。如果在这段时间内未能达到零,则游戏结束。此机制保持紧张,但留有机会进行拯救。在我看来,简单但非常成功。

任何任务的开始都是相同的:中心 — 帐篷营地,周围是几个开放的格子。在这些格子上可以立即建立首批建筑。要向前推进,必须侦查地形。最简单的方法是花费建筑材料在未知格子上;离营地越远,成本越高。最远的区域不仅需要建筑材料,还需要额外的劳动资源。第二种方法 — 使用侦察单位,但并非在所有模式下都有(我们稍后再介绍)。

新手的首要任务是建立食物和劳动之手的平衡。为此,建造两个关键建筑:房子和农场。房子需要 4 个建筑材料,每天消耗 1 个食物,但提供 +2 的劳动能力。农场需要 2 个劳动资源,并每天提供 +1 的食物。简单的算术:建造房子 — 确保您有多余的食物,否则将把定居点推入饥饿。在建造农场之前,检查是否有足够的劳动来支持它。一旦收集到一个小而平衡的集群,就可以开始扩张。

格子、生物群落及其居民

扩张不可避免地受到格子属性的限制,而 TownsFolk 在此全面展开。每个格子都有属于它的生物群落:绿色草地、半沙漠(荒漠化的草原)、死土(不产出空地)、雪原和水域。生物群落并不是装饰:某些建筑严格绑定于地形类型。例如,农场不能建在死土或水域,渔船只能放置在水块上。同时,生物群落不会影响农场自身的生产力:在任何允许的格子中,它提供 +1 的日均食物。随着游戏进展,您将解锁一个地形改造的技术,然后您就可以根据所需生物群落重新塑造一个格子,使用资源(包括稀有技术星)。

除了生物群落,格子上还可能出现特色 — 这种物体占用建设槽。在任何格子上存在这样的特色时,则无法在其上建造建筑,除非有特殊情况。这些特色分为几个类别。

动物 — 有三种亚类:

  • 家禽(鸡、牛等)。可以不花费用将它们从格子上移走,作为交换,获得少量食物直接加入仓库。稍后,开启畜牧业后,可以在这些格子上建立养殖场。它们将提供稳定的食物来源,但需要劳动资源。
  • 野生动物(野猪、鹿)。也是食物来源,但需要劳动资源 — 打猎需要工作之手。
  • 掠食者(狼、熊)。不提供食物,仅消耗劳动资源以消灭。同时,在相邻的某些建筑中施加 debuff,忍受这种邻居并不划算。

在水生生物群落中有类似的野生动物和掠食者。没有家禽,但会出现一个特殊物体 — 鱼群,为相邻的渔船在这些格子中提供食物生产的加成。

地形(森林、山脉、岩石) — 是第二种特色类别。首先,它们减缓了军队的移动。其次,可能成为资源的来源。砍伐森林格子,您将获得 +5 建筑材料到仓库 — 一次性,不是每日流入。不产生任何收益,只有雪山可花费 30 个建筑材料移除,但其本身不会返还任何收益。但是山中可以建造矿坑 — 其将提供稳定的收入,但消耗劳动资源。砍伐森林并非必要:若在森林格子旁边建造一个木材厂,您将获得其生产力的增加;而且,木材厂在没有邻近的树林下根本无法建造。其与岩石及矿坑的机制相似,只有生物群落的区别。

一个重要的细节是:动物和森林随着时间的推移,会在适宜的格子上重新出现,除非玩家用自己的建筑将其覆盖。

不寻常的建筑和事件。古老的寺庙、土著居民定居点、淹没的船只、海盗。这些格子在您选择“互动”之前是不活跃的。之后 — 任务、选择或难题。成功会为您带来临时或永久的资源加成,而失败则会带来 debuff。在打开地形改造之前,无法去除该格子,感觉这种技术就是为了这个:积累资源,清除问题旁边的物体,否则它们将像死重一样悬挂在上面。

邻里和建筑

掌握资源的基本循环后,游戏迫使玩家思考的不仅仅是 建造什么,而是 具体建在哪里。在 TownsFolk 中的邻里机制 — 既是主要的深度来源,也是轻度困惑的原因。

邻里机制是双向的。定居点的中心营地是住宅的磁铁:每个绕营地建造的房子都会超出基础值提供额外的 +1 劳动力。然而,矿井和制造厂(木材厂和矿坑除外 —— 这些显然被视为“采矿型”,行为不同)却会对每个相邻的住宅施加 -1 的 debuff。逻辑很简单:人们不喜欢住在生产旁边,游戏对此诚实反映。

但有一个例子,逻辑失误。建筑“铁匠铺”给出建筑材料的增益,但自身消耗 -1 的劳动力。同时,它只能在旁边的住宅旁建造,而它给出的 debuff 为 -1。因此,铁匠铺至少消耗 -2 个工作之手:一个自己消耗,另一个从住宅中夺取。这是故意设计的,作为隐藏成本的微妙机械,还是开发者的疏忽 — 很难说。看起来有些可疑,但计划工业区时,需要记住这个细节。

新建筑和现有建筑的升级不会凭空掉落 — 通过八角星的科技树解锁。六个大分支和两个小分支。每个分支均解锁新建筑,而在某些大分支的末尾,则等待着一些终极的东西,比如本前面提到的地形改造,或者加速侦查,允许在一回合内打开一个格子而不是三次。发展星在这里消耗。

某些建筑超出了简单的“消耗一项——生产另一项”的公式。它们提供主动能力或改变游戏规则。

教堂 — 除了稳定的信仰流入,允许购买祝福以获得累积资源(信仰和其他)。例如,万一附近的火山醒来,火焰蔓延至您的格子。您可以手动扑灭,消耗劳动力和建筑材料,或者执行奇迹,立即扑灭整张已探索的地图。奇迹的成本随着每次使用而增加,所以不能随意按下。

学校 — 消耗 -1 的工作能力,看起来没有什么好处。不过,确实有微小机会在某一回合带来一颗科技星。大学 — 它的升级版本,也许是持续游玩的必备。首先,它不再消耗劳动力。其次,建在“议会”(后面提到)旁边时,它开始自己 产生 劳动力。第三,获得科技星的机会更高,一次获取 3-4 个。大学对邻里非常挑剔:旁边的住宅不会影响它,然而酒馆或工业建筑的邻近则概率降低,资源消耗增加。乡村的宁静,大学作为中心 — 这是秘诀。

议会 — 一座特殊建筑,理论上可以立即建造,但需要巨量的黄金(而在初始阶段这不是容易获取的资源)。仅能在中央营地附近建造。自己不消耗和生产任何东西,但它释放大学的潜力,将其转变为劳动能力的发电机。主要任务 — 通过科技星开放委任卡,使整个殖民地受益。过程如下:四次选择两张普通卡中的一张,最后 — 一张史诗卡。卡片的组合在每一局中变化,因此需要即时适应随机产生的增益。

市场 — 在大学之后,我认为这是游戏中最重要的建筑。只需在住宅、农场或某些动物旁边建造,它就会开始带来黄金。但它最大的力量是可以随时将一种资源的收入以 2:1 交换为另一种资源,没有交易数量的限制。如果您获得大量食物,但几乎没有山和树林,您可以将 +10 食物交换为 +5 建筑材料。劳动力或信仰的不平衡呢? +16 的工作之手可以变成 +8 的信仰。有时特殊格子上的不成功任务给出 -30 黄金,您有 7 天的时间来拯救定居点。如果不泡汤,唯一的出路就是出售过多的收益。市场帮助扭转局势。

地形改造 — 神秘的立方体,外观类似于 Warcraft 3 的联盟商店。最好是在其附近不建造任何东西,特别是教堂 — 会对几乎所有建筑施加 debuff。但它确实提供了改变格子生物群落的能力。随着进展,您将能够干燥海洋,将不毛之地转变为肥沃土地,并且,当然,消除具有持续 debuff 的特色格子。正是为了这个目的,我感觉技术存在。

在初始建设中,请牢记一个简单规则:用房子包围营地,以解除 +1 的增益,接下来 — 绿色农场和木材厂(它们对住宅不施加 debuff),而工业和一切“冒烟”的则远离居民区域,设立一个单独的聚集地。铁匠铺 — 在工业建筑和住宅区域之间谨慎放置,仅在确实平衡了劳动力的情况下。在条件允许时 — 投资于大学和市场。没有它们,长线游戏就变成了全方位的资源短缺斗争。

在建筑过程中,有许多细节比一个评论能够容纳的要多。例如,我没有详细描述存款建筑 — 您将已经积累的资源存入的建筑(最多 160 个单位),随着时间推移,它会转化为其他资源。银行将黄金转化为食物,谷仓将食物转化为劳动力,等等。这种机制是有用的,但辅助性的:在开始阶段可以不依赖,而在后期游戏中,它已无法帮助调整经济失衡。

阵营与战役

提高可重玩性的另一个优点是五个阵营。根据我了解的情况,它们的技术基础大致相同,但起始建筑和单独的发展分支有所不同。某一阵营可立即获得某个内容,而另一阵营需要稍后才能解锁。由于这些小细节,每一局都有些不同,即使规则乍看之下是相同的。在战役中尤其明显。

此外,这一模式有其特点。这里有道德积分,这些积分融入了叙述和进程系统。当失败时会消耗它们,倘若某个资源不幸变为负值:通过几个积分可以消除问题且避免错误链条使游戏结束。征得土地时也会发放奖励 — 硬币、道德或两者的组合。因此,战役的感觉不是一个生硬的任务集,而是一个细致推进的过程,每一个新领域都会为定居点带来一些新东西。

是在这里,我尤其需要依靠自己作为新手的眼光。虽然几乎没有明确的情节,但战役仍然发挥作用:它并没有讲述宏大的故事,而是逐渐将您吸引进入游戏的节奏。最初你很小心,随后开始计算邻里,最后你会自动将地图视为未来的街区集合。

威胁与挑战

稳定的经济和周到的邻里 — 只是问题的一半。TownsFolk 不让人松懈:游戏定期提供事件和敌人,检验您的定居点的坚固性。

时不时地,地图上会发生一些影响整个殖民地的事件:强烈的暴风雪、飓风、干旱。游戏会为玩家提供三种解决方案,每一种都附带一组后果。选择往往没有明确的答案。例如,您现在可能失去一些工作力量,但在几回合内会获得另一种资源的增益。或者反之 — 迅速获取资源,但在一段时间内增加对另一种资源的消耗。还会遇到一些非常残酷的两难:支付资源却没有任何回报。有时会出现就此生产而言的永久 debuff — 在整个游戏中留下的经济伤痕。幸运的是,个人而言,我的情况从未出现到必须选择这个路径的地步,但它的存在保持了紧张感。

另一种危险形式是世界的反应。例如,火山。它不会出现为全球事件,而是作为特色格子出现:地图上的火山口替代了一座普通的山。在它上面无法建造矿井 — 只能摧毁。而且,邻近火山会带来意外的增益:如果旁边建立教堂,它的信仰生产力将大幅提升。为什么火山与教堂如此契合,是个谜,但事实确实如此。然而,如果把它留在地图上就是风险。在某个固定时间间隔,火山会喷发,点燃周围的格子。每次都必须花费资源进行扑灭。在早期阶段,这可能致命,因此我总是在第一次机会时处理掉火山。

野蛮人是敌方部队的自由类型。一旦在地图上发现它们(或它们因某个事件出现),它们就开始朝向您的中央营地定向移动。可以通过三种方式来阻止它们。

第一种 — 花费劳动力。机制简单,但有个变数:以这种方式摧毁的每个后续部队都比之前一个要贵。资源计数器无情增长,某个时刻找到另一种方法会更便宜。

第二 — 发送自己的部队前往迎击。并非在所有模式下都有此功能,也并不总是可用,因此不能只依赖这种方法。

第三种,最可靠的 — 哨塔。这是一座独立的建筑,能够占用一个格子并守护周围的一切。升级后,其作用半径会在几格内增加。进入塔防范围的野蛮人会受到每回合伤害,直到它们走出攻击区或到达塔并摧毁它。最后一种情况 — 更理论的威胁:敌部队“不以先见之明进行思考”,因此通常会成为合理配置的防务的轻松猎物。

请勿拖延防御。一两座围绕营地的哨塔,明智地放置,会为整个游戏消除野蛮人的 headache。而当遇上火山时,不要被信仰的增益所诱惑 — 早期的火灾能比您积累的奇迹来的更快摧毁经济。

贡品与王冠关系

在战役任务和排名游戏中,统治者的身影会在定居点上空笼罩,要求定期的贡品。每隔一定天数,他会请求资源,游戏越进行,胃口越大。作为交换,按时交纳贡品的定居点获得科技星,一种贵族的赏赐。

界面预先显示王冠需要的具体资源,但确切数量不得而知 — 只有“最低/最高”的范围。不可以提前支付,最多可以推迟三次支付。在战役任务中,贡品通常是有限的(平均每个任务三次付款),而在无限的排名游戏中可能会持续没有尽头,具体取决于您如何设置游戏条件。

在我看来,开发者将此机制视为核心,但在实际中,它是可选的。在我接触到的地方,它并未带来严重的困难。也许贡品的真正压力恰恰在无限的生存排名中展开,但我还未对此做出尝试。作为这些游戏的新手,我更喜欢完成战役,而在那里贡品更像是一个小的额外冲击,而非威胁。

总结

我喜欢 TownsFolk 正是因为它并不试图显得比实际更为庞大,然而却比您最初的预期更具深度。这不是一场关于史诗战争的宏大战略,而是一款细腻、聪明且时常抓紧人心的游戏,展现了一个小定居点如何生存、扩展并学会不因自身的错误而崩溃。

作为一名新手,我小心翼翼地进入这一领域,然而走出时却感觉自己获得的并不仅仅是又一款策略游戏,而是一个良好范例,展示了如何让复杂经济游戏变得易懂、舒适而且还刺激。是的,这里几乎没有情节。是的,有时候翻译和个别决策会引发质疑。有一些小缺陷和 bug,比如如果在离水域一个格子建造先进的木材厂,则可以让水域的格子重新被种植森林。但总体而言,TownsFolk 非常成功地将轻松进入与愉快的策略深度结合在一起。

这正是那种游戏在过程中的表现最好,而不是单靠文字:坐下五分钟,然后就开始考虑资源,规划街区,想想在哪里还能榨取几单位食物。或许,正因如此,才值得称赞。

尽管我不认为自己是一位精通此类游戏的玩家,但我敢于给出推荐。首先,游戏将特别受到桌面策略爱好者的喜爱,诸如《开拓者》和《七大奇迹》。也许游戏会让您想起这些游戏的经验,将熟悉的桌面机制转换为数字化体验。其次 — 拥有 Steam 的移动设备用户和所有习惯于在工作之间以背景模式进行游戏的玩家。悠闲的节奏,可随时切换至回合制模式,界面在小屏幕上依然保持可读性,使 TownsFolk 成为这种会话的理想伴侣。如果您是那些喜欢身边放本聪明但又不繁琐的东西的人 — 请考虑一下。


*感谢开发者提供的游戏密钥。