Fusk, fuskar och anti-fusk
Fusk för online-spel kommer alltid att finnas. Det är ett faktum. Och oavsett hur mycket vi önskar det, så kan vi inte göra något åt det. Antingen får vi helt enkelt sluta spela, eller så fortsätter vi. Fuskande går aldrig att utrota, eftersom många spelare har en inneboende lust att spela bättre och vara bäst utan att behöva anstränga sig. Detta drar ofta till sig många nybörjare, som, efter att ha tröttnat på att dodga varje skott, bestämmer sig för att avsluta detta genom att välja den enklaste vägen...
Nej, spelutvecklarna sitter absolut inte stilla. Nya patchar och fixar lanseras, sårbarheter och bakdörrar som fuskarna utnyttjar eller kan komma att utnyttja i framtiden stängs snabbt.
De allra första anti-fusksystemen var inte särskilt effektiva och orsakade ofta många problem och buggar. Men tiden gick, och de ledde till förbättringar: nya exempel lades till i databaserna, och skanningmetoder utvecklades, vilket gjorde det möjligt att upptäcka även okända fusk. Men även “fuskindustrin” stod inte stilla utan lyckades alltid kringgå alla fällor som spelutvecklare och anti-fuskare satte upp. Det liknade en evig kamp mellan virusmakare och antivirusutvecklare. Hur bra ett antivirus än är, kommer det alltid att finnas en sårbarhet eller bakdörr. Det är likadant här. Det finns inga perfekta anti-fusksystem. Och dessutom, fuskarna är inte dumma tonåringar som just lärt sig programmera (de som är, för övrigt, sitter på codhacks.ru ;)). För många har det blivit en affärsverksamhet som ger dem en stor vinst. Jag pratar om utvecklarna av betalda hacks (privata hacks). Just utvecklarna, eftersom man inte kan kalla dem bara “skapare av fusk”. Till skillnad från gratisalternativ, ligger risken att bli bannad nästan på noll när man använder betalda fusk. Dessutom innebär det i regel att det finns teknisk support 24/7 (forum, irc), och servicen håller generellt en mycket hög standard. När nya patchar släpps, eller så snart nya skanningssignaturer dyker upp, uppdateras fusk i tid. Det är praktiskt taget meningslöst att strida mot betalda fusk, eftersom nästan alla har ett “antileak”-system som förhindrar läckage av exekverbara filer. Låt oss ta en titt på hur fusk från en känd fusk-community fungerar. Det finns en speciell klient liknande Steam, där alla dina aktiva prenumerationer visas, eller enklare sagt, de fusk du köpt. Det finns inga fusk på din PC – bara den exekverbara filen för denna klient. När du startar fusk, laddas det ner från servern och laddas omedelbart till RAM (annars skulle alla betalda fusk vara fritt tillgängliga på något mpcforum). Det är värt att nämna att betalda fusk ofta knyts till hårdvaru-id för den dator som användes för inloggning vid betalning (om HW-id ändras, kan du helt enkelt inte logga in på klienten). Detta gjordes för att förhindra spridning av fusk. Annars skulle någon enkelt kunna köpa det och lägga upp det offentligt på nätet (det var så i början innan kodarna kom på vad jag just beskrev). Dessutom genereras en unik CRC-kod för varje användare, vilket ger ytterligare skydd (annars, om alla användare hade samma exekverbara filer med samma CRC, skulle denna kod enkelt kunna läggas till i anti-fuskets databas).
Som ett exempel, köpte killarna från VAC-supportteamet, inte utan att lägga ner ett par hundra euro (från de pengar som vi, mina vänner, köper diverse Counter-Strike-spel med ;)), ett betalt fusk. De satte sig ner och började peta i det. Det tog lång tid, och efter en viss tid, genom en fantastisk insats, lyckades de faktiskt få tag på alla exekverbara filer och bibliotek för hacken. Självklart lägger de omedelbart den informationen i VAC-databasen och alla som använt detta fusk blir bannade. Vad kommer fuskarna att göra? De uppdaterar helt enkelt fusket (byter version av de exekverbara filerna, biblioteken, ändrar metoden för införande i spelets process eller, i slutändan, helt enkelt bygger om fusket). Och allt arbete utfört av Valve-gänget visar sig vara förgäves. Jaha, bannade och bannade – inte så stor förlust. Tror du att de som är beredda att spendera hundra dollar på att köpa ett fusk kommer att avskräckas av en bann? ... Sluta fåna dig. De köper helt enkelt en ny nyckel och fortsätter spela med fusk. Andra gången kommer Valve troligen inte att slösa bort sin dyrbara tid på ytterligare en sökning efter ändringar som införts med uppdateringen av fusket. De kan ju inte övervaka en webbplats för alltid? Självklart arbetar det geniala människor på Valve, men fuskarna är inte dumma heller. För att analysera ett sådant väl skyddat fusk krävs en hel del tid. Låt oss nu räkna ungefär hur många webbplatser som säljer betalda fusk. Låt oss ta, grovt sett, tjugo stycken (även om det finns betydligt fler i verkligheten). Tror du att VAC-dev-teamet har så många anställda och framför allt tid för att köpa och undersöka alla betalda fusk? ... Det är helt enkelt overkligt. Sisyphean arbete, eftersom fusket så eller så kommer att uppdateras och byggas om, vilket gör att allt utfört arbete blir bortkastat.
Fälla för spelare, som ligger på en välkänd webbplats som säljer fusk. Tror du verkligen att detta är en aktiv monitor som kontrollerar tillståndet för fusken? ... Det är bara en del av mallen och även om fusket upptäcks, så kommer “Undetected” aldrig att ändras till “Detected”.
Med gratis fusk är situationen mycket enklare. Det räcker med att hitta en populär fuskportal och regelbundet ladda ner alla nyheter därifrån, metodiskt rapportera om dem i anti-fusket. Dessutom kan man inte ens tala om något skydd och särskilt om “antileak” här. Vad består ett gratis fusk av?
Superhack.exe (exekverbar fil)
Superhack.dll (bibliotek)
Superhack.cfg (fil där användarinställningar sparas).
Här kan man till och med bara ta bort CRC från filerna och lägga till det i databasen. Arbetet kommer, max, att ta en halvtimme. Därför lever gratis fusk högst en månad eller två. Och därför är de så få. Istället för att köpa och dissekera betalda hacks, inför anti-fuskare nya detektionssystem, förbättrar skanningsmetoderna osv.
PunkBuster vs VAC
“VAC suger”. Varje spelare anser att det är deras plikt att kasta sten på VAC-dev-teamet och argumentera för detta med att det finns fler och fler fuskare i Modern Warfare 2, och det berömda VAC inte bara misslyckas med att hantera dem, utan också inte förbjuder någon. Och i slutet av sin tirad lägger sådana spelare till att de hellre skulle behålla PunkBuster. Men ingen förstår hur VAC egentligen fungerar. Även efter att jag har skrivit en detaljerad FAQ om VAC här, har situationen inte förändrats ett dugg. Till och med i en av kommentarerna till mitt inlägg lyckades någon skriva den slitna meningen “Jag märker inte effekten av programmet. Jag möter praktiskt taget wallhackare från första dagen.” Det är dags att sätta allt på plats och klargöra omdiskuterade punkter. Först och främst, kära vänner, kom ihåg, eller ännu bättre, skriv ner det på ett papper och repetera det som en bön innan sänggåendet:
Fuskare kommer alltid att finnas. Detta fenomen kan inte utrotas med några metoder. För en kommer andra. Varför utför människor brott, även om de är fullt medvetna om att det förr eller senare kommer att följa ett straff? Så är det här också.
Fusk kommer alltid ligga steget före anti-fusk-teamet, eftersom det alltid kommer att finnas ett svärd för varje sköld.
Den största frågan som oroar de flesta spelare är “Varför valdes just VAC som anti-fusk för Modern Warfare 2?” (om man ska vara noga, så är det VAC2). Av samma enkla anledning som det inte finns dedikerade servrar i spelet. Infinity Ward, som de gärna påpekar, ville göra spelets nätverksdel helt autonom. Men PunkBuster kräver ständiga uppdateringar både från klientens och serverns sida. Dessutom måste man regelbundet granska skärmbilder i jakt på visuella bevis som vittnar om fuskandest. Och eftersom det inte finns dedikerade servrar, så vem skulle göra detta? ... Därför valdes VAC.
VAC var ur Infinity Wards synvinkel helt i linje med deras krav: inga åtgärder för att upprätthålla VAC:s funktionalitet krävs av spelarna - allt ansvar ligger på VAC:s utvecklare. Detta gjorde dock inte IW något problem med att VAC tidigare mestadels använts i spel från Valve*. Det vill säga när de utvecklade spelet, kunde Valve från början säkerställa nära integration med anti-fusket, vilket garanterade effektiv upptäckning av olovlig inblandning i spelprocessen.
__________________________
\För referens: detta VAC har använts endast i tre tredjeparts spel: Red Orchestra, Lost Planet: Extreme Condition och Killing Floor.*
Den största nackdelen med VAC är fördröjningsban (delay ban). VAC upptäcker fusk omedelbart. Men blockeringen görs först efter en slumpmässig tid, vilket i genomsnitt inte överstiger tre veckor. Och under hela denna tid kommer fuskarna att spela och förstöra livet för andra spelare. Och efter att ha fått en bann, kommer han förmodligen att springa till affären för att köpa en ny skiva och fortsätta spela, utan att glömma fusket. Eftersom vi lever i Ryssland, där spel i västerländska termer i stort sett är gratis (det samma MW2 kostar oss 13 dollar, medan det hos dem kostar 60 dollar). Varför inte banna fuskarna direkt? Här finns en viss list. VAC, förlåt för uttrycket, är verkligen en spliff i baken, inte bara för fuskarna, utan framför allt för utvecklarna av fusk. Oavsett hur bra kodaren är, kommer han aldrig att kunna säga dig med säkerhet om hans fusk upptäckts eller inte. Detta kan du bara ta reda på efter tre veckor. Mer finns det inte. Om det handlar om ett offentligt fusk, så vid den tidpunkten, om det från början hade status som