Хардкор vs. аттракцион: что нужно современному игроку? Или - фальшивые ёлочные игрушки геймера
У-у-у. Попса! Розовая дрянь от рогов до хвоста.
Не так давно сайт игромании.ру проводил творческий конкурс на написание, как там выразились, эссе по одной из следующих тем:
«Роль женского персонажа в интерактивном искусстве»
«Смерть как важнейший элемент игрового дизайна»
«Будущее игровой журналистики туманно и неопределенно?»
«Видеоигры и массовая культура: что нас ждет?»
«Насилие на экране: чья это проблема и проблема ли?»
«Как правильно рассказывать истории в интерактивных произведениях»
«Хардкор vs. аттракцион: что нужно современному игроку?»
Сам не успел поучаствовать - муза куда-то упорхнула покурить - однако означенные темы подбросили дровишек для разогрева котелка размышлений.
Собственно одна идея довольно давно созревала у меня и благодаря формулировке одной из этих тем я получил импульс для продвижения мысли по определенному вектору. Достигнув цели я испытал некоторое удовлетворение от проделанного в уме путешествия и сформулированных замечаний. Теперь пришла пора рассказать о путешествии моей мысли, и предложить вам подумать над затронутыми далее мной вопросами.
Как способ досуга интерактивные развлечения стали появляться довольно давно. Depressor проводил нам экскурсию в прошлое игровых консолей в Клубе Ретро-игр, начиная с первого поколения консолей, родившихся ещё в 70-е годы ХХ века. В большей степени это были электронные игрушки, без каких-либо средств отображения графики игры, за некоторыми исключениями тех аппаратов, что подключались к телевизорам. Главное - они дарили веселье и опыт нового вида игр.
К следующему поколению консолей электронику доработали, аппаратная начинка стала лучше и при подключении к телевизору уже можно было получить визуальные впечатления от игры, и сами игры строились на этом внешнем отображении процесса. Вместе с этим развивалось направление больших игровых автоматов, которые могли себе позволить больше возможностей по сравнению с домашними приставками.
Наконец, в третьем поколении становится больше цветов, больше возможностей для художников и создания различных проектов. Тут и различные платформеры, и забавы со световыми пистолетами - много всего!..
Оставим пока консоли. Из-за крупного кризиса приставок на западе, в 80-е американские консоли полетели в тартарары. Тогда внимание публики захватили первые ПК. До захвата массовой аудитории IBM PC ещё далеко, пока существуют различные модели компьютеров. Их бизнес-направленность для офисной работы сперва не требовала особой поддержки графики, так что первые игры писались в стиле текстовых квестов. Жанр дорабатывался и квесты превращались в ролевые игры. Это в принципе сродни настоящим книгам-играм. Такой игре, как и книге, важен хороший автор, интересное развитие сюжета. При этом игрок-читатель может влиять на эту историю. Но даже без графики можно сделать увлекательный процесс, что доказали уже в наши дни авторы Космических рейнджеров, повторив успех древней забавы текстовых квестов.
С развитием возможностей отображения картинки на ПК, текстовые квесты перешли на новый уровень развития: теперь можно украшать приключения какими-то картинками, предложить игрокам решать оформленные головоломки и многое другое. Концепции игровых идей бурно развиваются: помимо классических квестов-адвенчур от студий Sierra On-Line, LucasArts и других, появляются различные RPG: серии Might & Magic, Ultima, те же Wastelands. По большому счёту тогда был минимум анимации - обычно рисовались разные локации и игрок путешествовал от края одного экрана, до перехода на следующий. Главное, конечно, проработка этих виртуальных миров, чувство первооткрывателя новых земель игроком, участие в разных историях.
Экшены начинались с иллюзий эффекта трёхмерности, но демонстрировали главную идею, которая сохранилась доныне: вжиться в роль человечка с оружием в руках, которое держится в боевом положении и направлено стволом на противников. Doom стал удачным техническим решением от Кармака, и его движок послужил на благо создания плеяды стрелялок. Приятно, что они не стали просто копировать идею тира по плоским спрайтовым мишеням, но авторы пробовали новые идеи. Скажем Dark Forces по вселенной Звёздных войн рассказывал оригинальную историю, был оформлен с брифингом, инвентарем и картой выполнения задания, порученного повстанцу Кайлу Катарну.
Главное, что выросшее качество картинки делало своё доброе дело - стимулировало поток идей у разработчиков. Тут вам и плеяда космических симуляторов, и про самолёты, и про танки, и про вертолеты. Картинку активно развивали как важный элемент нового игропроцесса. Иногда позволяя себе оправданные технические эксперименты. Так компания NovaLogic использовала в своих движках воксели - картинка рисуется с учетом массива точек, которые имеют пространственные координаты (X, Y, Z). Это обеспечивало для своего времени очень плавную прорисовку, а в играх Comanche и Delta Force позволило создать красивые открытые пространства. Этакий Crysis того времени, причем такие красоты для скажем жанра тактического экшена Delta Force действительно имели значение и открывали уникальный опыт и впечатления... До сих пор помню свои восторги, насчёт возможности забраться на любой холм, ныкнуться плашмя с биноклем и изучить диспозиции противника, перехватить затем снайперку, прильнуть к окуляру, нацелиться на пару бочек с горючкой и... пошла потеха! Точь-в-точь как герой Шварца из боевика "Коммандо".
Но настоящий триумф воксельных технологий состоялся с выходом игры Outcast, которая кое-чем поражает и сегодня, учитывая год выпуска - 1999. Благодаря вокселям же картинка гладкая, детализированная, без мутных текстур первых трёхмерных движков или их топорных малополигональных моделей. К сожалению финансовый успех игре не способствовал.
Другой технический эксперимент - survival-horror Ecstatica 1994 года, в этой игре вместо полигонов (которые по сути плоскости-треугольники, из которых уже и лепят разные объекты) использовали эллипсоиды. Картинка получилась занятной, хотя дальнейшего развития, кроме помноженного в два раза качества в продолжении Ecstatica 2, технология не нашла.
Экшен Quake продемонстрировал новый движок от мэтра программирования Джона Кармака. Но, будучи тяжелой для железа технологией полигональной графики, игры не спешили её подхватывать. Вместо этого продолжались заигрывания с графикой так называемого 2.5D типа. Особенно удачным и популярным движком этого "недо-три-дэ" стал Build Engine, на котором сделан задорный Duke Nukem 3D. Движок подхватили и подарили миру много бодрых и драйвовых игрушек, с полюбившимися игрокам ещё по Дюку секретами и хорошо прорисованными уровнями. Благодаря этому движку, мне кажется, и родилась мода на пасхалки в играх. В Duke Nukem 3D можно было найти отсылки на британский шпионский сериал 60-х годов The Avengers, аллюзию съёмочной площадки инсценировки полёта на Луну миссии Аполлон, шутки про Билла Клинтона и многое другое.

Но, наконец, в 1997-1998 наступил переломный момент со ставшими массово доступными графическими ускорителями графики, предтечами нынешних видеокарт. Quake 2 и Unreal боролись между собой за звание лучшего экшена - и им было чем похвастаться с технической стороны - впрочем, как мы знаем, их сумел обойти Half-Life. :-)
Вместе с развитием самых технологичных игр жанра экшен, разработчики задумались о том, чтобы применять модную трёхмерную графику всюду. Это была первая не самая умная гонка за технологией, которая попортила некоторые проекты, став ограничивающим балластом для идей геймдизайнеров.
Итак подытожим. К концу 90-х игровая область получила колоссальное наследие проектов разных - зачастую новых - жанров. Проекты экспоненциально развились от простеньких стратегий в духе Dune 2 или незамысловатой стрелялки по лабиринтам Wolfenstein 3D, до стратегий с участием массы юнитов на больших картах - Total Annihilation - смешанных жанров - BattleZone - бодрых экшенов с различающимся по возможностям оружием - Unreal, Half-Life - и до первых кинематографичных проектов - Metal Gear Solid.
В 2000-е вышли новые приставки, шестого поколения. Их технические параметры позволили разработчикам начать воплощать новые творческие идеи вместе с ростом проработки качества графики. Тут уже обойдусь без подробного перечисления каких-то знаковых проектов, так как полагаю, про нулевые многие знают лучше меня.
Поэтому перехожу к началу нынешней, как мне кажется, стагнации в творчестве игровых разработок. А также порче чувства вкуса игроков.
Седьмое поколение приставок. Новый уровень технологий, который наглядно демонстрируют по картинкам. Публика разогрета слишком уж частыми обещаниями разработчиков подарить новые уровни картинки, новую глубину погружения в виртуальный мир и тому подобным. Позвольте, хочется переспросить мне в таком случае, речь же об игре, как насчёт не погони за картинкой, а о новых идеях и концепциях для жанра?..
Некоторые эксперименты, встречаемые сперва ликованием - как-никак новый опыт и новое впечатление - со временем становятся надоедливым клише, и теперь поругаемы. Хотя я думаю их можно ещё починить и направить на благо игре. Например, регенерация здоровья, которая впервые появилась в виде восстановления энергии щита в Halo. То есть тогда ещё герой не был потенциально не убиваемым, вот и надо исходить из этого - для фантастики восстановление некоего щита оправданно, а собственное здоровье требует отдельной заботы, а не как теперь даже в играх на тему конфликтов ХХ века можно словить тонну свинца и каким-то сверхъестественным образом вылечиться. Система укрытий из Gears of War - тоже хорошая идея, жаль она попортила в неумелых руках динамику экшенов, превратив их в позиционные перестрелки.
Проведение маркетинговой кампании со ставкой на соблазнение публики внешними красотами разработки - причем зачастую видео и скриншоты постановочные, для создания "вау-эффекта" - уже воспитало породу игроков везде пишущих односложные комментарии с заученностью попугаев или заеденной пластинки: "Фу, графон", "Графа - г---но", и тому подобными. Хотя игрока в первую очередь должно интересовать: что придумали геймдизайнеры, получу ли новый игровой опыт, а какая у проекта внешность - это уже не так существенно, лишь бы художники воплотили хороший стиль (карикатура Психонавтов как пример). В конце-концов сколько можно развивать картинку в играх? Она уже давно устоялась и такого качественно-разительного роста заметного прогресса как раньше мы явно не наблюдаем. Игры стремительно превращаются в фальшивые ёлочные игрушки - вроде красивые, да пустые внутри. Не радуют.
Приведу пару примеров первых, ещё давних, ласточек этого явления, чтобы представить, как глубоко уже успела ситуация завязнуть.
Выход Fahrenheit был на самом деле интересным игровым опытом. Но уже там не хватало настоящего геймплея. Однако можно было рассчитывать, что авторы бы в следующем своем проекте решили проработать механику вовлеченности игрока в процесс игровой истории. Heavy Rain так и преподносился во время разработки. У меня нет приставки, поэтому не могу судить - просто сошлюсь на существующую в сети критику игры, являющейся больше "кино", для просмотра которого надо иногда нажимать кнопки. А участие игрока не оказало обещанных нелинейных воздействий на историю. Вероятно разработчики как часто бывает с пиаром увлеклись обещаниями.
Star Wars: Force Unleashed. Данный проект мной воспринимался как Jedi Knight образца 2.0 - фехтования бы на элегантном оружии галактики с современным техническим исполнением - мечта! Обещания тоже были вкусными и картинка, видео про сюжет смотрелись заманчиво. В итоге получился довольно странный слэшер, в котором знаменитый лазерный меч действовал скорее как дубинка, разбрасывая противников в стороны. Отчасти авторы исправились с выпуском дополнения, но никогда не выпадает оказия второй раз произвести первое впечатление... По факту Force Unleashed проигрывает Jedi Knight.
Итак, я постарался дать ретроспективу развития игр. Как когда-то одновременно развивались технологии аппаратного проектирования и программирования, в то же время способствуя реализации авторами новых концепций и идей для игр, рождению новых жанров и их дальнейшего развития. Как затем началось порочное увлечение только одной стороной интерактивных развлечений с закономерным при этом ущербом для собственно геймплея, новых игровых механик. И как это ввело в заблуждение некоторых игроков, которые больше западают на картинку не интересуясь инновационными идеями самой игры.
Пожалуй не всё так плохо. В конечном счёте аудитория ожидаемо может разделиться на типичную массовую, для которой за глаза хватит того же Call of Duty, и более требовательных к содержанию проектов игроков. Ценители именно развития игры могут рассчитывать на множество энтузиастов из стана инди-разработчиков. Эти умельцы могут порадовать умелой стилизацией небогатого художественного оформления своей разработки под рисунок карандашом, красками, мозаику или ещё какой использовать приём, а главное - выдать занимательный проект с интересной механикой игрового процесса.
Да и некоторые крупные компании порой радуют, отряхивая от пыли свои хиты прошлого и готовя им HD-переиздание. Такие ремейки могут быть хороши, когда авторы не только доводят до более современного уровня их техническое оформление и возможность запускать под современными системами, но при этом убирают присущие оригиналам ошибки и глюки. В совсем уж замечательных случаях могут и пару бонусов подарить к игре.
И кроме гоняющихся за "вау-эффектом" технологий в играх всё ещё остаются авторы, которые используют эти технологии и для развития жанров.
На этом пожалуй всё. Приглашаю обдумать всё изложенное выше и поделиться своими соображениями на обстановку в игропроме.
Спасибо за внимание.
Самое интересное — то, что история творится почти на наших глазах. Стоит вспомнить увлечение Battletoads и прохождение Prince of Persia на китайском клоне Famicom, когда было действительно не важно, сколько пикселей на экране, захватывал сам процесс.
Потом — конец 90-х и начало нулевых. «Геройчики», Fallout — игры, которые помнят и сейчас и для которых выпускаются аддоны (Fallout of Nevada, возможно, будет к НГ!).
2006 год — потребительская истерия по поводу выхода некст-гена.
И сегодняшнее время плюс недалёкое будущее — относительно ламповая Divinity: Original Sin и ожидаемая мною инди Torment: Tides of Numenera. Река чистого олдскульного геймплея среди океана небезуспешных приквелов, сиквелов и уклона в зрелищность.
Геймер Гомер 59
Omnik писал:
И сегодняшнее время плюс недалёкое будущее — относительно ламповая Divinity: Original Sin и ожидаемая мною инди Torment: Tides of Numenera. Река чистого олдскульного геймплея среди океана небезуспешных приквелов, сиквелов и уклона в зрелищность.
Именно, спасибо за это упоминание.
Сюда же пластилиновый Armikrog, который вообще исключительно за счёт фанатов The Neverhood выбрался, а уж авторы какие истые фанаты своего дела, раз стараются лишь для горстки игроков, знающих и любящих пластилиновый квест про Глинко :-)
Автор Textoplet 64
Какое у тебя оптимистичное заключение получилось :) Я бы, наверно, больше сокрушался. Например, что кроме как на инди прорыв относительно геймплея уже нигде почти невозможен, и то независимым не хватит попросту ресурсов, чтобы полностью раскрыть потенциал их идеи. А в это время крупные компании копируют друг у друга удачные находки, которые начинают кочевать из игры в игру. В этом году вообще нет крупных ААА-проектов, которые смогли по настоящему впечатлить, как-то это вообще печально, и даже громкие анонсы не очень утешают, год то пропал.
Геймер Arjuno 44
Arjuno писал:
Какое у тебя оптимистичное заключение получилось :) Я бы, наверно, больше сокрушался. Например, что кроме как на инди прорыв относительно геймплея уже нигде почти невозможен, и то независимым не хватит попросту ресурсов, чтобы полностью раскрыть потенциал их идеи. А в это время крупные компании копируют друг у друга удачные находки, которые начинают кочевать из игры в игру. В этом году вообще нет крупных ААА-проектов, которые смогли по настоящему впечатлить, как-то это вообще печально, и даже громкие анонсы не очень утешают, год то пропал.
Что есть, то есть ) По натуре оптимист.
И ещё схитрить позволил себе: не сгущать окончательно негодования свои, чтобы не обвинили в том, будто у меня суждения на приятных ностальгических чувствах доброй памяти основаны.
Автор Textoplet 64
Arjuno писал:
Какое у тебя оптимистичное заключение получилось :) Я бы, наверно, больше сокрушался. Например, что кроме как на инди прорыв относительно геймплея уже нигде почти невозможен, и то независимым не хватит попросту ресурсов, чтобы полностью раскрыть потенциал их идеи. А в это время крупные компании копируют друг у друга удачные находки, которые начинают кочевать из игры в игру. В этом году вообще нет крупных ААА-проектов, которые смогли по настоящему впечатлить, как-то это вообще печально, и даже громкие анонсы не очень утешают, год то пропал.
Я уже давно заметил, что они не просто копируют все идеи. Они развиваются, но, в отличие от всяких инди, делают очень осторожные шаги и тыкают щупом каждый сантиметр земли перед собой.
У инди что? Собрал 100к на кикстартере, просрал их и пошёл работать на другую работу.
А какой-нибудь ЕА вложил 300.000.000 в игру, она не окупилась – всей компанией на панель.
АС тот ещё экспериментатор, но из-за того, что основная идея остаётся той же – мы кричим, что всё под копирку.
Единственная игра, которая действительно почти не развивается год за годом – это COD. И то они довели себя до такого, что сейчас скорее ждёшь провала очередного кода, чем успеха.
XCommander FOSTER_ok 63
На самом деле новые идеи еще могут родиться, ведь не за горами популяризация очков виртуальной реальности. Сейчас они стоят в районе 50 тысяч и некоторые игры уже имеют поддержку такого устройства. Ощущения новые для игрока, так что игровой индустрии еще есть чем удивить. Пусть даже не новыми жанрами, но ощущениями точно.
О вопросе сложности современных игр: мне кажется здесь все зависит от разработчика. Наверное уже всем известно, что From Software дает нам игры, от которых некоторые уже подгорают в лучах ярости (серия Souls) и еще будут гореть после релиза Bloodborne. Разработчики Lords of the fallen решили пойти тем же путем и их лорды так же могут дать прикурить какому-нибудь фанату CoD. Надежда на светлое будущее игр есть и я бы не стал ставить на них какое-то клеймо.
Геймер ForestSWAMP 1
Тут, простите, такая каша, что в тексте, что в комментариях.
Реген в играх по ВМ2 (например) это сверхъестественно, а вот чудо-аптечки это норм? Так автору хочется игры или елочных игрушек в виде "реалистичности"?
Хочется новых идей и прочего, но ура-ура, выйдут хд-ремейки и "олдскул".
Про блопс2 я смотрю никто не в курсе.
На чистом геймплее больше не уедешь, времена не те, и не только потому что выросло некое другое поколение игроков.
Проблемы не в отсутствии новых идей, проблема в реализации существующих.
Геймер AcM 34
AcM писал:
Тут, простите, такая каша, что в тексте, что в комментариях.
Реген в играх по ВМ2 (например) это сверхъестественно, а вот чудо-аптечки это норм? Так автору хочется игры или елочных игрушек в виде "реалистичности"?
Хочется новых идей и прочего, но ура-ура, выйдут хд-ремейки и "олдскул".
Про блопс2 я смотрю никто не в курсе.
На чистом геймплее больше не уедешь, времена не те, и не только потому что выросло некое другое поколение игроков.
Проблемы не в отсутствии новых идей, проблема в реализации существующих.
у тебя самого каша.
XCommander FOSTER_ok 63
AcM писал:
Тут, простите, такая каша, что в тексте, что в комментариях.
Реген в играх по ВМ2 (например) это сверхъестественно, а вот чудо-аптечки это норм? Так автору хочется игры или елочных игрушек в виде "реалистичности"?
Хочется новых идей и прочего, но ура-ура, выйдут хд-ремейки и "олдскул".
Про блопс2 я смотрю никто не в курсе.
На чистом геймплее больше не уедешь, времена не те, и не только потому что выросло некое другое поколение игроков.
Проблемы не в отсутствии новых идей, проблема в реализации существующих.
Спасибо, под таким углом свои рассуждения не проглядел...
Вообще изначальный импульс и посыл для написания был связан банально с возмущением охотой за графоном и невоспитанностью игроков одно и то же под каждой игрой, и весьма хорошей, про графику ноющих. Та же самая изометрия - оправданный ракурс для камеры, чтобы удобнее воплотить RPG. Недавняя Divinity тому примером, а есть те кто считает изометрию устаревшим элементом игр и всё непременно теперь надо делать как в "древних свитках" или Готике. Но я постарался не грубо брызгать слюной негодования, но аккуратно подвести читателей к тому, какое я получил впечатление о ситуации в игропроме.
Придумал также небольшой познавательный экскурс, рассуждение на тему: когда-то развитие техники и геймдизайна шли бок о бок, а нынче перекашивает на рекламу только технологии и все заходятся от ахов после очередного видео движка какого-нибудь CryEngine.
В этом смысле переиздание старых игр приветствую с надеждой, что к ним молодое поколение игроков приобщится и вкусит хорошие дизайнерские находки :)
Плюс - не все же могли успеть в год выхода поймать момент и ознакомиться с проектом. А запустить его на нынешней системе может быть проблематично (хотя проблема при желании решаемая - поставить виртуальную машину типа Virtual Box, настроить под второй-третий пень и в путь), а если вдруг технические проблемы существовали? Тогда HD-издание с работой над ошибками на руку. Вот в другом посте уже упоминал, что жду возможность с Мор.Утопией познакомиться - упустил в 2005 (или это 2006 был?) году её.
Автор Textoplet 64
По поводу "графона", вы и правда считаете нынешнее развитие графики в играх тупиков, после которого не осталось новых вершин?
Уверяю вас, это не так. Как минимум остаётся планка "фотореалистичности", да так что бы ещё и не тормозило.
Современные игры вполне способны привнести эмоции в игру.
Взять тот же DayZ, когда часами приходится ползать на пузе, что бы потом быть убитым пк'шником, на которого не повезло выползти.
Skyrim, лично мне было интересно ходить по миру игры, изучать его (к сожалению в свитках традиционно диалоговая часть очень слаба).
К тому же, Майнкрафт и многие другие игры, показали что "супер графон" не столь важен, куда важнее геймплей и гармоничная для глаза графика.
Геймер Flash_CSM 21
Flash_CSM писал:
По поводу "графона", вы и правда считаете нынешнее развитие графики в играх тупиков, после которого не осталось новых вершин?
Н-да... признаю - неудачно выразился
В конце-концов сколько можно развивать картинку в играх? Она уже давно устоялась и такого качественно-разительного роста заметного прогресса как раньше мы явно не наблюдаем.
Здесь я имел в виду, что достигнут некий достаточный минимум качества и красоты. Ещё когда вышел Half-Life 2 он поразил изображением людей и лицевой анимацией. Притом, что вместе с ним ещё выходили игры с более дубовой картинкой или с эффектом пластика - Far Cry для примера: красивый, но люди слишком гладенькие, фактуры кожи не хватает и на пластмассу похоже.
Выход новых консолей возвел картинку на новый уровень. И анонсированные тогда игры next-gen поколения поражали, было интересно их скриншоты и видео изучать. А выход нынешних приставок более спокойно проходил. Ведь картинка уже очень подробная есть, люде хорошо прорисовывают - PS 4 и X ONE разве что добавят новых деталей, но их приходится специально выискивать.
Безусловно вникать в техническую суть вопроса графики - интересно и там каждый раз что-то новое совершается, для той же оптимизации машинных вычислений. Но теперь каждая новая игра не бросается так в глаза, как раньше.
Max Payne - Max Payne 2 . Какой заметный был скачок.Или можно посмотреть всё протяжение серий Metal Gear Solid и Halo - тоже заметные отличия. Но берем Bioshock или Gears of War - очень заметных отличий нет.
Автор Textoplet 64
Автор, а не задумывался над такой стороной вопроса: игрок с 5-6 летним стажем почти наверняка превращается в эдакого Номада - все он уже видел, все ему не интересно, это он видел там, а вот такие вот перекаты были сям. Пытаться ублажить такого игрока - дурная и ненужная затея. Дурная - потому что затратно и рискованно выдумывать что-то новое, а вдруг не пройдет и попадешь на бабки. Ненужная - потому что есть куча неофитов, для которых впервые запущенный КоД или еще чего-нибудь в том же духе - это откровение и пример для слез умиления на всю оставшуюся игровую жизнь.
Поэтому если ты запускал еще Дум, Квейк и Халву - то смирись, с точки зрения игроделов ты шлак, и специально для тебя никто ничего придумывать не будет. Остается надеяться только на нежданчики вроде Дарк Соулс. Так как-то.
Геймер Niordan 11
Niordan писал:
Автор, а не задумывался над такой стороной вопроса: игрок с 5-6 летним стажем почти наверняка превращается в эдакого Номада - все он уже видел, все ему не интересно, это он видел там, а вот такие вот перекаты были сям. Пытаться ублажить такого игрока - дурная и ненужная затея. Дурная - потому что затратно и рискованно выдумывать что-то новое, а вдруг не пройдет и попадешь на бабки. Ненужная - потому что есть куча неофитов, для которых впервые запущенный КоД или еще чего-нибудь в том же духе - это откровение и пример для слез умиления на всю оставшуюся игровую жизнь.
Поэтому если ты запускал еще Дум, Квейк и Халву - то смирись, с точки зрения игроделов ты шлак, и специально для тебя никто ничего придумывать не будет. Остается надеяться только на нежданчики вроде Дарк Соулс. Так как-то.
У меня стаж больше пяти лет, и я могу уверенно утверждать, что дело не в том, что кто-то откуда-то взял идею. Если игра гениальная, то только циник (хотел другое слово сказать) упомянет, что перекаты в этой игре взяты из другой игры.
XCommander FOSTER_ok 63
FOSTER_ok писал:
У меня стаж больше пяти лет
Отлично. Ради интереса возьми и составь список игр которые можно было бы назвать "гениальными" за последний год и, к примеру, за 2006-й. И сравни его. Вопрос ведь не в перекатах. И даже не столько в играх.
Геймер Niordan 11
Textoplet писал:
Flash_CSM писал:
По поводу "графона", вы и правда считаете нынешнее развитие графики в играх тупиков, после которого не осталось новых вершин?
Н-да... признаю - неудачно выразился
В конце-концов сколько можно развивать картинку в играх? Она уже давно устоялась и такого качественно-разительного роста заметного прогресса как раньше мы явно не наблюдаем.
Здесь я имел в виду, что достигнут некий достаточный минимум качества и красоты. Ещё когда вышел Half-Life 2 он поразил изображением людей и лицевой анимацией. Притом, что вместе с ним ещё выходили игры с более дубовой картинкой или с эффектом пластика - Far Cry для примера: красивый, но люди слишком гладенькие, фактуры кожи не хватает и на пластмассу похоже.
Выход новых консолей возвел картинку на новый уровень. И анонсированные тогда игры next-gen поколения поражали, было интересно их скриншоты и видео изучать. А выход нынешних приставок более спокойно проходил. Ведь картинка уже очень подробная есть, люде хорошо прорисовывают - PS 4 и X ONE разве что добавят новых деталей, но их приходится специально выискивать.
Безусловно вникать в техническую суть вопроса графики - интересно и там каждый раз что-то новое совершается, для той же оптимизации машинных вычислений. Но теперь каждая новая игра не бросается так в глаза, как раньше.
Max Payne - Max Payne 2 . Какой заметный был скачок.Или можно посмотреть всё протяжение серий Metal Gear Solid и Halo - тоже заметные отличия. Но берем Bioshock или Gears of War - очень заметных отличий нет.
Ну, это совсем другое дело. :)
Игры всё таки не стоят на месте, и думаю в каждой эпохе (взять скажем временной отрезок в 5 лет) найдётся своя веха, которая принесла что-то новое, что-то, что оставило свой след в памяти игроков.
И это не обязательно должен быть "графон". Вот взять к примеру историю, которую рассказывает игра "Last of us" (жаль конечно что крохоборская политика консольных магнатов, не позволяет выпускать "экслюзивы" на других платформах, в частности на ПК), многим игрокам она запала в душу.
Лично меня из последних новинок порадовал Вульфенштейн, который очень близко приблизился к старому, доброму олдскуллу.
Так что не смотря на конвеер бездушных игр, всегда находится что-то новое, что-то хорошее.
Геймер Flash_CSM 21
Niordan писал:
FOSTER_ok писал:
У меня стаж больше пяти лет
Отлично. Ради интереса возьми и составь список игр которые можно было бы назвать "гениальными" за последний год и, к примеру, за 2006-й. И сравни его. Вопрос ведь не в перекатах. И даже не столько в играх.
Делать мне больше нечего.
XCommander FOSTER_ok 63
Arjuno писал:
Я бы, наверно, больше сокрушался. Например, что кроме как на инди прорыв относительно геймплея уже нигде почти невозможен, и то независимым не хватит попросту ресурсов, чтобы полностью раскрыть потенциал их идеи. А в это время крупные компании копируют друг у друга удачные находки, которые начинают кочевать из игры в игру. В этом году вообще нет крупных ААА-проектов, которые смогли по настоящему впечатлить, как-то это вообще печально, и даже громкие анонсы не очень утешают, год то пропал.
А ещё плохо то, что в реальном мире нет магии и розовых поняшек... Нет, серьёзно, я не понемаю, как ты вообще себе это представляешь? Крупная компания берёт и вбухивает миллионы баксов на потенциально убыточный проект?
По сути ведь все те игры девяностых и ранее были инди - ресурсов на них тратилось мало и издатель в работу разработчика не вмешивался. Разумеется, когда кто-то даёт большие деньги, он ожидает, что это окупится. Поэтому какой-то "прорыв" в ААА невозможен в принципе.
P.S. Конкретно по посту - всё-таки не понятна главная мысль. Какой вывод из всего сказанного? Ну да, есть разные разработчики, с разным отношением к делу и что дальше?
P.P.S. А я конкурс вообще пропустил - жаль, мог бы написать что-нибудь...
Автор LootHunter 68
FOSTER_ok писал:
Делать мне больше нечего
Да и не надо. Твой опыт - это всего лишь сугубо твой опыт. Он ни для чего не критерий и ничему не показатель. И кроме тебя особо никому и не интересен.
Геймер Niordan 11
Niordan писал:
Твой опыт - это всего лишь сугубо твой опыт. Он ни для чего не критерий и ничему не показатель. И кроме тебя особо никому и не интересен.
Так же как и ваш, в таком случае...
Геймер Evan_Fox 51
Flash_CSM писал:
Игры всё таки не стоят на месте, и думаю в каждой эпохе (взять скажем временной отрезок в 5 лет) найдётся своя веха, которая принесла что-то новое, что-то, что оставило свой след в памяти игроков.
И это не обязательно должен быть "графон". Вот взять к примеру историю, которую рассказывает игра "Last of us" (жаль конечно что крохоборская политика консольных магнатов, не позволяет выпускать "экслюзивы" на других платформах, в частности на ПК), многим игрокам она запала в душу.
Лично меня из последних новинок порадовал Вульфенштейн, который очень близко приблизился к старому, доброму олдскуллу.
Так что не смотря на конвеер бездушных игр, всегда находится что-то новое, что-то хорошее.
Если что - я не жалуюсь. И цель поста в желании поделиться размышлением и немного прогуляться в прошлое, бегло посмотрев на развитие игропрома. Показать, как раньше соседствовало развитие и технологии и игровых идей. Грустно несколько, что сейчас часто на технологию упирают в пиаре.
Так и попытался напомнить, за что стоит любить игры, без погони за технологиями ) Ведь сколько интересного пропускают те, кто оставляют комментарии "Фи, картнка так се - даже скачивать с торрента не буду" .
Мысль в очередной раз обработалась в голове, и пожалуй можно подытожить ещё так. Вначале игровая индустрия развивалась бурно, это было не распаханное поле, которое с энтузиазмом осваивали и совершали открытия. Затем возвели устоявшиеся жанры, издательства и студии большие стали, игры в мире признали на правах кино и деньги теперь не малые. Период бурной эволюции позади, теперь размеренная жизнь. Так что стагнацию можно и как некий баланс рассматривать.
Теперь и хулиганства разработчики себе не позволяют - вначале это был сильный инструмент пробивать игры в массы. Carmageddon, GTA и прочее подобное. А нынче уже и GTA остепенилась
Niordan писал:
Поэтому если ты запускал еще Дум, Квейк и Халву - то смирись, с точки зрения игроделов ты шлак, и специально для тебя никто ничего придумывать не будет. Остается надеяться только на нежданчики вроде Дарк Соулс. Так как-то.
Игровой стаж и опыт не обязательно приводит к пресыщению играми и снобизму. Кто-то любит ставить 10 из 10 , а давно вроде за играми следит :) (намек )) )
Опыт помогает лучше фильтровать, что будет лично тебе интересно. Так что угодить самому себе - не проблема.
Ну и как я выше уже писал - данный пост не жалоба, и вроде не несёт в себе такой интонации.
Автор Textoplet 64
LootHunter писал:
А ещё плохо то, что в реальном мире нет магии и розовых поняшек... Нет, серьёзно, я не понемаю, как ты вообще себе это представляешь? Крупная компания берёт и вбухивает миллионы баксов на потенциально убыточный проект?
Я открою секрет, что одни из лучших игр начала 2000-х делались с большими рисками, которые привели к убыткам и даже банкротству.
Сначала выходит самая дорогая в игра истории видеоигр на тот момент - Shenmue. Представляешь, крупная компания (в данном случае SEGA) вбухивает миллионы баксов в потенциально убыточный проект и этот проект оказывается одной из самых продвинутых видеоигр в истории индустрии, игра опередила своё время. Сейчас QTE и открытый мир используется повсеместно, я уж не говорю про смену дня и ночи, динамические погодные эффекты, озвучание и уникальную внешность каждого NPC в игре, впечатляющий уровень интерактивности и оригинальный сеттинг. Хоть SEGA и понесла большие убытки (что в общем-то и не связано с самой игрой, а скорее с низкой популярностью платформы), тем не менее вся индустрия получила мощный толчок к развитию.
Идем дальше. В 2001 году компания Sir-Tech выпускает Wizardry 8 и тут же объявляет себя банкротом. Опять же в игре мы видим открытый мир, который уже стал основной фишкой RPG в наше время, в игре очень оригинальный сеттинг и шикарный игровой процесс, это одна из последних видеоигр, которая полностью оправдывает наименование своего жанра - CRPG. Невооруженным взглядом заметно, что последние средства были потрачены на то, чтобы сделать игру интереснее, а не выжать максимум прибыли, не задумываясь о геймплее.
Через 4 года банкротства не избежит Troika Games - разработчик основного конкурента Wizardry 8 в 2001 году Arcanum. Но перед этим в 2004 году они выпускают еще одну игру, которую, несмотря на обилие багов, будут поминать добрым словом через десятилетие - Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Хороший сюжет, современный сеттинг, игровой процесс по лучшим канонам RPG. И мы с тобой знаем, какая из игровых серий по полной использует достижения "Вампиров", за что все, кто восторгается этой серией, должны с глубочайшей признательностью благодарить отчаянный потенциально убыточный проект.
LootHunter писал:
По сути ведь все те игры девяностых и ранее были инди - ресурсов на них тратилось мало и издатель в работу разработчика не вмешивался. Разумеется, когда кто-то даёт большие деньги, он ожидает, что это окупится. Поэтому какой-то "прорыв" в ААА невозможен в принципе.
Я привел в пример Shenmue, думаю этого достаточно. Но на самом деле ситуация в современное время куда более нагляднее. В пример я приведу 3 самые дорогостоящие видеоигры последних лет.
Дело в том, что разработчики 2 из них попросту придумали велосипед. Сначала EA решила, что BioWare неплохо бы было научиться делать MMORPG, потратив на разработку Star Wars: The Old Republic 160 млн. долларов. Все мы знаем, какой вышла игра - одиозной. Это было одно из самых дорогостоящих обучений в истории, BioWare сделали то, что многие итак уже умеют. И это был относительный провал. Несмотря на то, что затраты отбились, прибыль не превысила ожидаемых.
Затем уже Activision решила, что неплохо бы было Bungie тоже научиться делать MMO но уже FPS, потратив на это 500 млн. долларов. И опять получился большой пшик и относительный провал. Слава маркетингу! Игра отбилась.
А какая же была третья игра, разработчики которой решили потратить деньги с умом, чтобы отшлифовать её до совершенства, не используя одиозные находки, а сами решили задать мейнстрим? Па-пам. Rockstar с Grand Theft Auto 5, на разработку которой было потрачено 270 млн. долларов. Сумма отбилась более чем в 6 раз, абсолютный успех. Если не верится, что деньги были потрачены не впустую, могу списочек интересных фишек завести, где-то тут уже в одном споре выкладывал.
А теперь вопрос на засыпку. Почему бы крупнейшим игровым корпорациям, тратящим сотни миллионов долларов на абсолютно одиозную хрень, прекратить собирать крошки со стола после типичнейших проектов и попробовать проявить креативность, рискнув и сорвав джекпот как Rockstar? Ведь времена Troika и Sir-Tech давно канули, теперь даже плохая игра соберет кассу благодаря маркетингу, а представь, что сделает хорошая оригинальная игра при хорошем маркетинге? Ведь совершенно ясно, что с них не убудет.
Геймер Arjuno 44
LootHunter писал:
По сути ведь все те игры девяностых и ранее были инди - ресурсов на них тратилось мало и издатель в работу разработчика не вмешивался. Разумеется, когда кто-то даёт большие деньги, он ожидает, что это окупится. Поэтому какой-то "прорыв" в ААА невозможен в принципе.
Кстати хорошо напомнил.
Надо будет повспоминать что-то ещё ))
В основном так было, а некоторые студии быстро уже в 90-е большими стали. По Wing Commander позволили себе целые кино-ролики для рассказа сюжета снимать и с не последними актёрами к тому же. Джон Рив-Дэвис, Марк Хэммил, Малкольм Макдауэлл...
Так что первые крупные бюджеты на игры случались уже.
LootHunter писал:
P.S. Конкретно по посту - всё-таки не понятна главная мысль. Какой вывод из всего сказанного? Ну да, есть разные разработчики, с разным отношением к делу и что дальше?
Виноват, видать с этим у меня пока проблемы...
Главное: хотелось мыслями поделиться, совместную ретроспективу провести.
Добавить груше материалов в стиле аналитики ) Помнится в комментариях проскакивало такое предложение ) Лиха беда начало - буду рад, если потом подхватят эстафету и на другие темы аналитику пописать.
Автор Textoplet 64
Textoplet писал:
Так что угодить самому себе - не проблема....данный пост не жалоба, и вроде не несёт в себе такой интонации
Я вовсе не ставил цели утереть чьи-либо слезы, а попытался дать свой вариант объяснения прозвучавшей в посте реплики
Textoplet писал:
Игры стремительно превращаются в фальшивые ёлочные игрушки - вроде красивые, да пустые внутри. Не радуют.
Так все-таки радуют или не радуют?
Evan_Fox писал:
Так же как и ваш, в таком случае...
А вот и поглядим
FOSTER_ok писал:
В возрасте 7 лет я впервые познакомился с игрой Sid Meier’s Civilization. Первая компьютерная игра и единственная, на которую я потратил более трёх лет жизни....
Могу лишь ответственно заявить, что я жду выхода игры (прим.: речь о Sid Meier's Civilization: Beyond Earth), чтобы пройти её полностью. Несколько раз.
удастся ли человеку еще раз испытать три года счастья от игры.
Геймер Niordan 11
Niordan писал:
Отлично. Ради интереса возьми и составь список игр которые можно было бы назвать "гениальными" за последний год и, к примеру, за 2006-й. И сравни его. Вопрос ведь не в перекатах. И даже не столько в играх.
Ради интереса взглянул на список игр, вышедших в 2006 г. Не буду бросаться словом "гениальные", но назову отличные игры того года, в которые я играл:
1. The Elder Scrolls IV: Oblivion
2. Hitman: Blood Money
3. Titan Quest
4. Dark Messiah of Might and Magic
Немного играл в Neverwinter Nights 2 и не играл в Heroes of Might and Magic V, но тоже отнесём их к хорошим играм.
В этом году играл или играю в:
1. Dark Souls 2
2. Legend of Grimrock 2
3. Thief
Также считаю хорошими играми, хотя не успел или не смог в них поиграть - Wolfenstein: The New Order, Divinity: Original Sin, The Evil Within, дополнение к Diablo 3, Wasteland 2, Castlevania: Lords of Shadow 2, Lords of the Fallen,
Плюс в этом году вышло много портов игр прошлых лет (Metal Gear Rising: Revengeance,
Enslaved: Odyssey to the West,Deadly Premonitionи пр.), много качественных инди-игр (The Banner Saga, Shadowgate, Hexcells и т.д.).И ещё должен выйти Dragon Age: Inquisition.
Я больше всего в этом году ждал Dark Souls 2 и Legend of Grimrock 2 - я их получил и полностью доволен, так что 2014 г. считаю неплохим.
Плюсатор zinnk 26
Niordan писал:
удастся ли человеку еще раз испытать три года счастья от игры.
Верни мне мои 7 лет, без проблем меня нынешнего
XCommander FOSTER_ok 63
Niordan писал:
Textoplet писал:
Так что угодить самому себе - не проблема....данный пост не жалоба, и вроде не несёт в себе такой интонации
Я вовсе не ставил цели утереть чьи-либо слезы, а попытался дать свой вариант объяснения прозвучавшей в посте реплики
Хорошо! )
Niordan писал:
Textoplet писал:
Игры стремительно превращаются в фальшивые ёлочные игрушки - вроде красивые, да пустые внутри. Не радуют.
Так все-таки радуют или не радуют?
Написано в контексте закладываемых в игру ожиданий авторами или самими игроками. Если нет фокуса внимания на саму механику игры, а только её красоту - получится фальшивая елочная игрушка. Запускаешь, любуешься техническими красотами, а потом становится скучно и удаляешь. Подобных комментариев часто бывает "скачал, поиграл пару часов. С разрушаемостью побаловался - удалил". Тут уж полезно и самим игрокам не за одной технологией бегать, поддаваясь гипнозу пиара - а реклама штука сильная, по себе знаю. Играл исключительно в демо-версию Crysis с диска Игромании, любовался движком. Покупать игру желания не возникало - она для меня тогда так и осталась елочной игрушкой, а не интересным кладом, в котором можно покопаться и отыскать сокровища. Ещё раньше я аналогично демо-версию F.E.A.R. изучал, ради технологии. Ну в то время жанр экшена мне интересен не был, поэтому я отдавал себе отчёт, что не стоит тратить свои кровные на полную версию игры. Но раз дают бесплатную демо - удобный повод протестировать свой ПК и технологии оценить.
Автор Textoplet 64
FOSTER_ok писал:
Верни мне мои 7 лет
Не, я не брал. Поищи, может ты их сам куда-то... Под столом смотрел? А в шкафу?
zinnk писал:
Ради интереса взглянул на список игр, вышедших в 2006 г. Не буду бросаться словом "гениальные", но назову отличные игры того года, в которые я играл:
Мой косяк, facepalm. Нужно было точнее обрисовать о чем я собственно. А идея была такова: взять свой первый игровой год, не обязательно именно календарный - и вспомнить какие игры впечатлили тогда (вовсе не обязательно что бы они были того же года выпуска), затем такой же фокус проделать с последним годом, а то и с двумя. И сравнить результаты. Почему именно 2006-й? Когда-то тогда я и подсел на это дело. Стоит ли на это тратить время? Ну разве что совсем делать нечего, чем я, собсно, сейчас и занят.
Вполне допускаю, что у кого-то другого все иначе, и он стабильно радуется 4-м - 5-ти играм в год.
Геймер Niordan 11
Пост получился больше про ретроспективу, чем про то, о чем в заголовке написано. Обман, кругом обман.
Плюсатор Джин Кризсволт 61
Arjuno писал:
Я открою секрет, что одни из лучших игр начала 2000-х делались с большими рисками, которые привели к убыткам и даже банкротству.
Никакого секрета здесь нет. В том числе и для компаний, которые теперь стараются обходить оригинальность стороной.
Arjuno писал:
А какая же была третья игра, разработчики которой решили потратить деньги с умом, чтобы отшлифовать её до совершенства, не используя одиозные находки, а сами решили задать мейнстрим? Па-пам. Rockstar с Grand Theft Auto 5, на разработку которой было потрачено 270 млн. долларов. Сумма отбилась более чем в 6 раз, абсолютный успех. Если не верится, что деньги были потрачены не впустую, могу списочек интересных фишек завести, где-то тут уже в одном споре выкладывал.
Вообще-то хотелось бы напомнить, что в исходном комметарии ты говорил про прорыв. GTA5 может и хорошая и качественная игра, но на прорыв она тянет не больше чем очередной Assassin's Creed. И никакие декоративные фишки, вроде того, что лица персонажей краснеют, когда они
тужатсяподнимают тяжести в этом деле не помогут.Ещё раз хочу подчеркнуть мой скептицизм относится именно к созданию "прорыва" - игры, где была бы оригинальная игровая механика или некий качественный скачок в каком-то отношении. Подобное себе могут позволить только разработчики, которые действуют свободно от издателя, требующего прибыльного продукта.
А что касается просто хороших игр, в которых просто будут какие-то фичи, которые не успели заездить, то почему бы и нет - Dead Space, Batman Arkham, EVE Online.
Arjuno писал:
А теперь вопрос на засыпку. Почему бы крупнейшим игровым корпорациям, тратящим сотни миллионов долларов на абсолютно одиозную хрень, прекратить собирать крошки со стола после типичнейших проектов и попробовать проявить креативность, рискнув и сорвав джекпот как Rockstar? Ведь времена Troika и Sir-Tech давно канули, теперь даже плохая игра соберет кассу благодаря маркетингу, а представь, что сделает хорошая оригинальная игра при хорошем маркетинге? Ведь совершенно ясно, что с них не убудет.
Ну сделали The Secret World - игру с великолепной и неизбитой (и даже слегка похожей на VtM) атмосферой и с самыми креативными квестами (где ты ещё видел необходимость шариться по интернету). И где он, твой успех?
P.S. Кстати, конкурс-то на самом деле ещё не закончился. По прежнему можно присылать в Игроманию свои эссе, с надеждой, что они
их прочитаютвозьмут автора на работу.Автор LootHunter 68
Окончание кажется чисто из вежливости добавленным ) А вот сам срок конкурса по-моему более веский критерий приема работ был.
Другое дело, конечно, что у них говорится в объявлении "Авторам", про прием на их почту всяческих пробных работ. Но чтобы не ждали ответа на все такие посылки и тем более редакторского вердикта по написанному )
Автор Textoplet 64