Compétences secondaires
Vous avez monté votre main ? Vous avez monté vos sous-classes ? Vous êtes arrivé au choix des sous-compétences ? Cet article va vous aider !
Compétences, livres que vous pouvez obtenir avec une sous-classe de niveau 65 et 70 :
Les livres pour les compétences passives peuvent être obtenus en atteignant le niveau 65 et 70 de votre sous-classe. À chaque niveau, vous recevrez un livre pour apprendre une des compétences passives. 1 livre = 1 niveau de compétence (avec 1 livre, vous pouvez apprendre n'importe quelle compétence ou l'augmenter d'un niveau) :
Défense Physique - augmente la défense physique :
1er niveau +9 défense physique
2e niveau +9 défense physique
3e niveau +8 défense physique
4e niveau +9 défense physique
5e niveau +9 défense physique
6e niveau +9 défense physique
Au total, 6 niveaux de compétence vous donneront 53 de défense physique.
Défense Magique - augmente la défense magique :
1er niveau +15 défense magique
2e niveau +15 défense magique
3e niveau +15 défense magique
4e niveau +16 défense magique
5e niveau +18 défense magique
6e niveau +12 défense magique
Au total, 6 niveaux de compétence vous donneront 91 de défense magique.
Attaque Physique - augmente l'attaque physique :
1er niveau +22 attaque physique
2e niveau +20 attaque physique
3e niveau +18 attaque physique
4e niveau +15 attaque physique
5e niveau +14 attaque physique
6e niveau +10 attaque physique
Au total, 6 niveaux de compétence vous donneront 99 d'attaque physique.
Attaque Magique - augmente l'attaque magique :
1er niveau +11 attaque magique
2e niveau +9 attaque magique
3e niveau +9 attaque magique
4e niveau +8 attaque magique
5e niveau +6 attaque magique
6e niveau +5 attaque magique
Au total, 6 niveaux de compétence vous donneront 48 d'attaque magique.
Compétences à partir du niveau 75 de la sous-classe :
Après avoir atteint le niveau 75 avec votre sous-classe, vous pouvez obtenir soit une compétence passive qui augmente les statistiques de votre personnage, soit une compétence dépendante de la sous-classe qui donne des bonus. Ces sous-compétences n'ont qu'un seul niveau.
Passives de niveau 75 :
Grande Défense Physique - augmente considérablement la défense physique :
+29 défense physique
Grande Défense Magique - augmente considérablement la défense magique :
+50 défense magique
Grande Attaque Physique - augmente considérablement l'attaque physique :
inconnu
Grande Attaque Magique - augmente considérablement l'attaque magique :
+29 attaque magique
Taux Critique - augmente la chance de coup critique :
+30 chance de coup critique
Casting Magique - augmente la vitesse de lancement de sorts :
~18-30 vitesse de lancement
Compétences qui dépendent de la profession de la sous-classe au niveau 75.
Les deux premières passives sont toujours actives, la 3e compétence est un contresort. Le contresort a un taux de déclenchement de 2-3 % lorsque votre personnage est attaqué. Ci-dessous, les classes que vous devez monter pour apprendre une des 3 compétences :
Classe Invocateur - Sorcier, Invocateur Élémental, Invocateur Fantomatique :
Augmente HP/MP - augmente la réserve maximale de HP et MP :
+130 HP et +80 MP (+3-4 %)
Résistance aux Attributs Élémentaires - augmente la résistance aux attaques élémentaires :
+5 à chaque attribut élémentaire
Esprit de Contre - en cas de coup, il y a une chance d'obtenir une âme :
Augmente de 10 % l'attaque magique, la vitesse de lancement de sorts, l'attaque physique, la vitesse d'attaque.
Classe Soigneur - Ancien Shillien, Ancien Elfe, Évêque :
Augmente la Prière - augmente l'efficacité des soins :
+19 HP supplémentaires à chaque soin reçu.
Résistance aux Attributs Divins - augmente la résistance aux attributs :
+5 sacré, +5 impie (noir)
Contre-Soin - en cas de coup, il y a une chance de régénérer une partie des HP :
183 HP
Classe Guerrier (Gladiateur, Seigneur de Guerre, Chasseur de Prime, Tyran, Destructeur, Briseur d'Âmes, Berserker)
Augmente CP - augmente la réserve maximale de CP :
+738 CP
Résistance Mentale - augmente la résistance aux attributs sommeil, immobilisation, paralysie et choc :
+5% à tous
Contre-Hâte - en cas de coup, il y a une chance d'augmenter la vitesse d'attaque pendant un certain temps :
+30% à la vitesse d'attaque pendant 15 secondes
Classe Chevalier (Paladin, Vengeur Noir, Chevalier du Temple, Chevalier Shillien)
Augmente HP - augmente la réserve maximale de HP :
+6-7% HP
Réduction des Dégâts Critiques - augmente la résistance aux dégâts critiques :
Réduit de 5 % (ou 3 %) les dégâts reçus d'un critique
Contre-Défense - en cas de coup, il y a une chance d'augmenter la défense physique et magique pendant un certain temps, c'est-à-dire une augmentation :
+20% de défense physique et magique pendant 15 secondes
Classe Enchanteur (Prophète, Hurleur de Guerre, Inspecteur, Chanteur à l'Épée, Danseur de Lame)
Augmente Mana - augmente la réserve maximale de MP :
+5-6% MP
Récupération de Mana - augmente la vitesse de récupération de MP :
+0.5 MP par tic
Contre-Barrière - en cas de coup, il y a une chance d'obtenir une invulnérabilité temporaire :
Bouclier céleste pendant 5-7 secondes (aucun dommage sur HP\CP\MP, mais risque de recevoir un debuff)
//dans Gracia Final, toute action l'annule. Même si vous utilisez une potion, elle s'annule immédiatement.
Classe Voleur - (Archer d'Elite, Ranger Argent, Ranger Fantôme, Chasseur de Trésor, Marcheur des Plaines, Marcheur des Abîmes, Arbalétrier) :
Augmente l'Esquive - augmente l'esquive :
+4 esquives
Tir Long - augmente la distance maximale de tir avec un arc\arbalète :
+50 à la distance
Contre-Focus - en cas de dommage, il y a une chance d'augmenter temporairement le taux de coup critique :
+30% de chance de coup critique pendant 15 secondes
Classe Mage - (Sorcier, Chanteur de Sorts, Hurleur de Sorts, Nécromancien) :
Augmente l'Empower - augmente la puissance de l'attaque magique :
+20 attaque magique
Gain de Mana - augmente le regain de mana lors du recharge :
+6% au recharge de MP
Contre-Vol de Mana - en cas de coup, il y a une chance de récupérer une partie de MP :
+17 MP
Lorsque votre sous-classe atteint le niveau 80. Selon la classe, vous recevrez un livre pour apprendre la transformation.
Transformer Guerrier Divin :
Transformer Chevalier Divin :
Transformer Mage Divin :
Transformer Enchanteur Divin :
Transformer Soigneur Divin :
Transformer Invocateur Divin :
Transformer Voleur Divin :
Si vous avez accidentellement appris la mauvaise compétence, ne vous inquiétez pas. Vous pouvez les réinitialiser. Les livres devront être repris.
Les livres sont donnés gratuitement par un NPC qui se rapporte à votre sous-classe.
Le coût de la réinitialisation des compétences est de 10 millions.
Ils sont appris au 2ème étage de la Tour en ivoire chez le Maître de Transformation.
Le matériel a été préparé par mes soins.
En utilisant :
Ce matériel est pertinent pour Gracia Final et si les Coréens ne changent rien dans Gracia Plus, il le sera aussi.
ATTENTION !!! Sur certains sites, les statistiques de certaines compétences peuvent être supérieures ou inférieures. Sur le même Goha. Les statistiques viennent de Gracia partie 1\2, dans certains sujets, dans le Final, elles ont été légèrement ajustées.
p.s. n'oubliez pas de cliquer sur +