Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Necrolord_Zorg писал:

    Нормально так... Тогда уж не к игре, а к сравнению того, что есть в первой и что есть во второй играх. Это же... сравнение...

    Ну вот я сравниваю - что было и что стало, что потеряли - без математических выкладок, взглядом геймера. А у вас типично геймдизайнерский подход, узкопрофессиональный.

    Necrolord_Zorg писал:

    желание как можно раньше получить оружие с высокими цифрами исходящего урона, ещё больше повысить этот исходящий урон, быть может — попутно понизить входящий, это какой подход? Исключительно творческий?

    С минимумом математики. Я знаю, что мощный лук не позволит делать более одного выстрела за раунд, как знаю и то, что с магической стрелой выстрелов будет два, но рассчитывать то , как будет увеличиваться число выстрелов в сравнении с уровнем персонажа - не стану.

    Necrolord_Zorg писал:

    «Стрелять из пушки по воробьям» — тоже своего рода есть о чём задуматься...

    В реальности. Бить из "С-300" по дрону-наблюдателю не стоит. В игре с бесконечным запасом ресурсов - почему нет?

    Например в "King’s Bounty. Легенда о рыцаре" моим любимым заклинанием был "Армагеддон": а зачем возиться с вражеским войском, если можно его прихлопнуть сразу?

    Necrolord_Zorg писал:

    Да, появились варианты, где убеждение невозможно в принципе — я это недостатком не считаю.

    А я считаю. Если есть пункт "убедить" - он должен быть преодолён, хотя бы на максимуме. Невозможно? Убирайте пункт! Это как неубиваемые враги в некоторых играх - ЗАЧЕМ?!

    Necrolord_Zorg писал:

    О-ох, какой же это был дикий стыд... Даже стало любопытно — что бы сталось, победи мы Её.

    Не стыд - вызов. Тоже стало любопытно, попробую провернуть. Жаль, нельзя герев экспортировать...



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73 *



  • Necrolord_Zorg писал:

    Мне приятен сам процесс боя, когда противники ложатся под гнётом нужных умений в нужный момент.

    Улыбнулся, так как мгновенно вспомнил цитату: "Умеренность на войне - непростительная глупость." (Не помню, чья цитата.)

    Necrolord_Zorg писал:

    (Хочется надеяться, что я ничего не перепутал. На счёт понятности — не уверен.)

    Математический подход к игре... Уф... Нет, не моё. Как там в "Игре Престолов"? "Будь война арифметикой, миром правили бы математики".

    Necrolord_Zorg писал:

    Статьями Андрея Ленского можно было просто зачитываться.

    Зачитываюсь до сих пор: они, к счастью, пока ещё есть на сайте ЛКИ.

    Necrolord_Zorg писал:

    Светлая ему память...

    Да... Если бы он не ушёл так рано - ЛКИ существовал бы до сих пор...



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73 *



  • какое место этот город займёт в третьей части Baldur's Gate.

    Да не третья это часть, не третья!

    Часть подразумевает продолжение чего-то целого.

    Первая игра - о потомке Баала. Вторая - о нём же, причём история полностью завершена (вчера закончил в очередной раз, мой герой отказался от божественности).

    Действие новой игры происходит спустя сто лет, от истории первых двух - ничего; остался только город.

    О какой "третьей части" может идти речь?



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73 *



  • Прежде всего: благодарю за подробные ответы! Уважаю тех, кто может аргументировать свою точку зрения. Продолжим!

    Necrolord_Zorg писал:

    Для оценки важности «Прыжка» необходимо быть стрелком. А если так уж нужно — «Плащ и кинжал» никто не отменял, да и пирамидки на месте.

    Как не быть стрелком, если самое мощное оружие игры - лук? Помимо этого прыжок позволит выйти из окружения, перепрыгнуть куда-то, куда нет простого доступа (через речку, например). «Плащ и кинжал» появляется не на первом уровне в отличие от "Прыжка".

    Necrolord_Zorg писал:

    Это сугубо личное мнение и с действительностью не имеет совершенно ничего общего. Вкусовщина и не более того.

    Сколько раз я слышал подобное от геймдизайнеров! Которые потом - вот удивительно! - жаловались на плохие продажи своей игры: они-то были убеждены в её идеальности.

    Necrolord_Zorg писал:

    Пока не обследуем шахты Нашкеля, на входе в Балдуру разворачивають.

    И после шахт Нашкеля - тоже. Сначала в лагерь бандитов, затем - Клоаквуд, шахты гномов. И только после этого войдём в город.

    Между прочим, в "Baldur's Gate" тридцать семь наземных локаций из пятидесяти двух доступны для свободного посещения сразу после выхода героя из Кэндлкипа. Так что в город он придёт прекрасно экипированный, без беготни по торговцам. И лучший меч можно получить буквально на втором уровне, причём это не рушит баланс игры: творцы "Baldur's Gate" предусмотрели всё!

    Necrolord_Zorg писал:

    Это если стрелком играть, а если играем не им — магом? Для красоты — не более.

    То есть, маг не имеет права использовать оружие? Только заклинания? Никогда не играл за чистого мага - скучно. В "Baldur's Gate" - непременно дуал-класс, с мечом щитом и прочим.

    Necrolord_Zorg писал:

    В обеих играх есть способность отвечающая за убеждение, которую можно развить.

    В первой три варианта: запугать, убедить, очаровать. Во второй - только убедить. Причём при максимальном навыке убедить невозможно. Если не знаешь, как завершить квест и неохота продлевать цепочку - закончи с этим, и плевать на мнение геймера. (Адрамалих всё равно сделает ход первым, даже если инициатива героя в два раза выше. Если на первом острове очистить ущелье от нежити, Гэвин всё равно падёт мёртвым: бежал и умер. И так далее...)

    Necrolord_Zorg писал:

    Кому как, я бы предпочёл забрать расходуемые свитки с зельями, гранаты и стрелы, а не получить ими в лицо.

    Это крайне затруднительно проделать в одиночку - убьют раньше.

    Necrolord_Zorg писал:

    Суть в другом — убеждение невозможно по вполне конкретной причине.

    Ну да: геймдизайнеру не хотелось возиться с продолжением квеста.

    Necrolord_Zorg писал:

    Нет предела совершенству.

    Точно. Фишка в том, что с упорством маньяка патчи второй части убирали ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО то, что приносило пользу геймеру. Баги же победоносно просуществовали до финала. Впрочем, это беда многих игр, даже великой "Baldur's Gate": патч лишил возможности убить Дриззта стрелами через пролив или украсть у него оба клинка. Зато по-прежнему осталось невозможным посещение острова Балдурана и Башни Дурлага: только одну из локаций, иначе игра дико глючит. "Совершенство", да?

    Necrolord_Zorg писал:

    геймдизайнеры стараются довести игру до одного ведомого лишь им некоего совершенства.

    В этом-то и беда! Они убеждены, что всё идеально, но геймер видит другое!

    Много лет не могу понять: они делают игру для нас. Хотят, чтобы мы её покупали. Так какого же чёрта они делают её так, как хочется им, а не нам?!

    Очень удивлюсь, если узнаю, что вы не относитесь к числу тех, кто создаёт игры. Уж очень похожи ваши ответы на ответы других геймдизайнеров - самых упрямых людей в мире!

    Как говорил один из создателей "Encased": "Мы хотим сделать игру так, чтобы она, в первую очередь, нравилась нам!"

    Сделали. И где их игра? Графика - да, красива. Но сюжет и механика... Эх!



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73 *



  • Necrolord_Zorg писал:

    НУ ДА!..

    НЕ-А!

    Necrolord_Zorg писал:

    Нужность «Прыжка» относительна, да и уже в «Enhanced Edition» он был выпилен не только из стартового набора, но и из доступного перечня в целом.

    Абсолютна. Да, был выпилен - глупое решение. С момента генерации персонажа вижу -создатели игры накосячили, лишив геймеров отличного умения. Приходится швырять напарника телепортацией.

    Necrolord_Zorg писал:

    Важность «Кузнечного дела» и «Ремесла» относительна.

    Абсолютна. Как раз минуту назад вышел из «Enhanced Edition», где занимался созданием копий из ножей и палок, кроением шкур и прочим - герои забрались далеко, чтобы приобрести экипировку получше, нужно много золота. К слову, «Enhanced Edition» поставила ремесло с ног на голову: в классической версии всё делалось одним кликом, а в "улучшении" - поочерёдно.

    Necrolord_Zorg писал:

    Они разные, каждая хороша и плоха по-своему.

    Вторая плоха уже с момента генерации и своей линейностью, остальные недостатки можно не перечислять, этого достаточно.

    Necrolord_Zorg писал:

    Можно облазать хоть весь остров, хоть добраться до места боя с червём и навести там как следует шороху.

    Вот уж новость! Червя и охрану пристани побеждал в одиночку на четвёртом уровне одинокого героя. (Конечно, "полезные" патчи срубили такую возможность.) Но пока не очистил пристань - с острова не уйти. И так далее - всё порциями. Линейность! Лень создателей игры: так проще её делать и контролировать процесс.

    Necrolord_Zorg писал:

    Можно сходу забрать тот же The Viper's Tongue, Ифан легко поможет раздобыть Shadow's Eye, Hallorn's Blade отдают даром, Spear of Braccus Rex — вынь да полож.

    И всё это станет неэффективным уже на следующем острове. Сейчас моя пара идёт за "Искателем сердца" - и он прослужит до финала, а уж как будет рвать врагов вокруг Сайсила! А во второй части только и дел, что выбивание лучшего оружия из торговца. Тьфу!

    Necrolord_Zorg писал:

    Да и ломать ничего особо не обязательно, когда любой замок можно вскрыть вечной отмычкой — пальцем.

    Это если за нежить играешь, а если её не любишь, идёшь в одиночку и нет возможности развивать взлом?

    Necrolord_Zorg писал:

    И потеря способностей к рукомеслу не является такой уж трагедией.

    Смотря для кого. Только что познакомил с классической версией первой части одного человека: наибольший восторг у него вызвал как раз крафт.

    Necrolord_Zorg писал:

    На «Госпоже Месть» баллисты не украшения для

    Увидел в одном ролике уже после завершения игры. То есть, эта возможность весьма не очевидна. Ну ладно, принимается.

    Necrolord_Zorg писал:

    в первой игре нельзя было залезть в карманы жертвы, находящейся в бою, а во второй — можно.

    Столь же не очевидно, как и предыдущее замечание. К слову, это едва ли не единственная игра, где можно обшарить карманы врага в бою, что не имеет большого смысла: можно украсть не слишком много. А вот скрафтить можно было очень много!

    Necrolord_Zorg писал:

    а развитию поддаётся что тут, что там.

    Неправда: смотрите скриншоты статьи, некоторых персонажей убедить невозможно в принципе. (Это как не убиваемые циклопы и драконы в "Проклятых землях" - зачем они, если с ними ничего нельзя сделать?)

    Necrolord_Zorg писал:

    Убеждение первой игры — рулетка

    Не вполне: следите за "волной света", пробегающей через камень, ножницы и бумагу.

    Necrolord_Zorg писал:

    да прямиком к толпам страшно озлобленной нежити, от которой до того она еле спаслась и до смерти боится туда возвращаться...

    А что, вы никогда не имели дела с конвойными миссиями игр? (Кстати, в предыдущей части она есть, и защищаем жертву как раз от нежити.) И последнего тигра вам не жаль?

    Necrolord_Zorg писал:

    Претензии к патчам-убийцам в высшей степени невменяемые.

    Невменяемые как раз патчи-убийцы. И те, кто их оправдывает - а оправдывают их лишь сами геймдизайнеры (угадал профессию?). Мне известны как минимум две игры, которые на корню погубили патчи, обрезающие всё и вся.(В том смысле, что релиз провалился.)

    Necrolord_Zorg писал:

    Бегай потом по всей округе, собирай...

    Словно не сбором лута занимаются геймеры во многих играх.

    Necrolord_Zorg писал:

    «Танцы с бубном» при обыске сундуков и прочего начались ещё в «Enhanced Edition» первой игры, так что...

    Что? В первой я знал, где лежит лучший лук игры, и мог добыть его в первой четверти. А во второй загружай миллион раз - оружие прослужит недолго. А уж "меч одного удара" (в отличие от свитка лавы из первой части) - вообще фикция!

    Necrolord_Zorg писал:

    Да и попросту — для атмосферности.

    Ничего себе атмосферность - трупы пожирать.

    Necrolord_Zorg писал:

    она сбёгла, пациенты кончились.

    Как в реальности - мне ли не знать.

    Как-то так...



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73 *



  • Andrew_Merron писал:

    скорее эстет, которому важно, чтобы имя у игры было благозвучным.

    Вот, вот! Одному важно благозвучие названия, другому - красивая графика.

    А сущность игры: в интересном открытом мире и качественной механике.



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73 *



  • Andrew_Merron писал:

    Может, я ляпну ересь, но у меня имя игры Baldur's Gate, как и Diablo, вызывает лишь неприязнь. :(

    Divinity: Original Sin 2 - От «Divinity: Original Sin» к  «Divinity: Original Sin - II»: что мы потеряли?

    Гори, еретик!

    (Как раз сейчас в сто первый раз перепрохожу Baldur's Gate. И всё ещё - кайф!)



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73 *



  • Necrolord_Zorg писал:

    Хорошая статья, плохо — едва соответствует действительности...

    ДА НУ?! А ну ка, ну ка, поподробнее, по пунктам - что именно не соответствует?

    Жду с нетерпением!

    Textoplet писал:

    поэтому вторая часть (несмотря на прогресс и развитие геймплея

    Андрей, ты шутишь, что ли?! Во второй части развилась только графика, геймплей рухнул ниже плинтуса, и никакого прогресса там нет!

    Справедливости ради: в альфа-версии было много интересного, перенесённого из предыдущей части; да только всё хорошее безжалостно убрали.

    Textoplet писал:

    Скажем, есть игроки, для которых первый Fallout предпочтительнее Fallout 2.

    Удивительно! Никогда бы не подумал! Для меня второй - закономерное продолжение первого; Тактикс тоже великолепен.

    В то, что вышло после них - играть никогда не стану, не интересно.

    Вот если бы они оставили ту же основу (механику, вид сверху), расширив при этом мир - продолжил бы.



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73 *



  • Andrew_Merron писал:

    Такой и должен быть фотограф!

    Ну, я обычно на колено падаю, так лучше: объектив должен находиться ниже центра объекта съёмки.

    Всегда пожалуйста!



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73 *



  • Simfono писал:

    на 386й дико тормозил.

    Вот как раз на 386м и произошёл случай, когда все застряли. Нашли, в конце концов, код прохождения сквозь стены и вышли на следующий уровень, но набрать код ещё раз никто не догадался - играть было невозможно.

    А потом поставили пентиум, и Дум "залетал": траншею, на которой все застряли, перепрыгивали на раз-два.



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73 *


Чат