„Wiedźmin 3”. Przewodnik. Akt II: Wielka bitwa (część 2)

content auto translated from {from}

Nadszedł czas, by przestać się ukrywać i stawić otwarty czoła armii Eredina. Ale najpierw warto odwiedzić przyjaciół, zaprosić ich na polowanie na Dziką Gonitwę w lasach na północy Kaedwen, a także, oczywiście, dostarczyć Ciri do Kaer Morhen. Kiedy córka jest blisko, tatusiowi na duszy jest na pewno spokojniej.

Początek zobacz TUTAJ

Notatka. Wszystkie zadania z serii „Bracia w broni” (zobacz poniżej) chociaż są uznawane za główne, w rzeczywistości są dodatkowymi i opcjonalnymi. Nawet jeśli je zignorujesz, przejście głównej linii fabularnej nie stanie się niemożliwe. Po prostu bez pomocy przyjaciół walka z Dziką Gonitwą będzie znacznie trudniejszym wyzwaniem. A doświadczenie za wykonanie tych zadań także nie przypadnie ci w udziale.

BRACIA W BRONI: NILFGAARD

Zalecany poziom: 22

To zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu głównych zadań „Va Fail, Elaine” i „Brzydal”. Musisz je zakończyć zanim Geralt uda się na Wyspę Mgły, w przeciwnym razie przejdzie do kategorii nieudanych.

Udajemy się do Vizimy do Emhyra var Emreisa, prosząc go o pomoc w nadchodzącej walce z Dziką Gonitwą. Władca Nilfgaardu przyjmie Geralta w swoim gabinecie. Niestety, wiedźmin i cesarz nie dojdą do zgody, a na pomoc nilfgaardzkich żołnierzy broniących Kaer Morhen nie można będzie liczyć, niestety. Po zakończeniu audiencji zakończy się również zadanie.

Porada. Nie spiesz się, aby opuścić gabinet Emhyra po zakończeniu zadania. Skorzystaj z okazji, aby przeszukać cesarskie biurka, szafki i komody.

BRACIA W BRONI: WIELOKROTNIE

Zalecany poziom: 22

To zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu głównych zadań „Va Fail, Elaine” i „Brzydal”. Musisz je zakończyć zanim Geralt uda się na Wyspę Mgły, w przeciwnym razie przejdzie do kategorii nieudanych.

Aby wykonać to zadanie, musimy:

1. Przejść całą linię zadań Keiry Metz w Velen i na końcu zadania „Na rzecz nauki” wysłać ją do Kaer Morhen;

2. Zakończyć linię zadań Letho (tylko jeśli w twojej grze jest on uznawany za żywego) i na końcu zadania „Demony przeszłości” wysłać go do Kaer Morhen.

Jeśli w momencie aktywacji zadania „Bracia w broni: Wielen” pierwsze (jeśli Letho w twojej grze jest uważany za martwego) lub oba warunki zostały spełnione, zadanie natychmiast przejdzie do kategorii zakończonych.

BRACIA W BRONI: NOWGRAD

Zalecany poziom: 22

To zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu głównych zadań „Va Fail, Elaine” i „Brzydal”. Musisz je zakończyć zanim Geralt uda się na Wyspę Mgły, w przeciwnym razie przejdzie do kategorii nieudanych.

1. Wypełniamy zadania **Triss Merigold** – „Pytanie o życie i śmierć” oraz „Teraz albo nigdy”. Nawet jeśli nie przyznasz się Triss do miłości i pozwolisz jej odpłynąć do Kovir, etapy bieżącego zadania dotyczące rudowłosej czarodziejki zostaną uznane za zakończone.

2. Kogo jeszcze można zapytać? Oczywiście do Zoltana Chivaya. Szukaj go przy wejściu do lokalu „Szałwia i Rozmaryn”/“Kameleon” lub w samej instytucji na pierwszym piętrze. Jak rozumiesz, nie będziesz musiał długo go namawiać. Od razu zgodzi się pomóc, gdy tylko usłyszy twoją prośbę.

3. Zaglądaj także do Dijkstry. Znajduje się w swoim gabinecie przy łaźniach. Osobiście nie weźmie udziału w obronie Kaer Morhen, ponieważ z niego słabowity wojownik, a wiedzmańska twierdza znajduje się poza jego strefą wpływów. Jednak jeśli podczas wykonywania głównego zadania „Skarb hrabiego Royvena” Geralt uda się dowiedzieć od Menge, gdzie znajduje się skradzione fundusze, Dijkstra pomoże wiedźminowi finansowo: wyda 1000 koron, parę dużych run kamieni i losowy schemat, a gra doda jeszcze 50 pkt. doświadczenia. Jeśli jednak Biały Wilk nie dowiedział się o losie skradzionych pieniędzy, to od Dijkstry nic nie dostanie.

4. Jest też jeszcze jedna osoba, która coś Geraltowi zawdzięcza – Vernon Roche, dowódca Niebieskich Pasów. Szukaj go w schronieniu temerskich partyzantów: przy dużym ognisku przy wejściu skręcamy w lewo i idziemy aż na koniec jaskini. Jeśli wykonasz jego zadanie „Oko za oko” oraz Bianca w końcu pozostanie żywa, nie odmówi Geraltowi prośby. Z tym, że do Kaer Morhen Vernon przybędzie razem z Bianą.

Jak tylko odwiedzisz wszystkich czterech wymienionych postaci i w razie potrzeby ukończysz ich osobiste zadania, zadanie „Bracia w broni: Nowgrad” będzie uznawane za zakończone.

BRACIA W BRONI: SKELLIGE

Zalecany poziom: 22

To zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu głównych zadań „Va Fail, Elaine” i „Brzydal”. Musisz je wykonać zanim Geralt uda się na Wyspę Mgły, w przeciwnym razie przejdzie do kategorii nieudanych.

1. Po pierwsze musimy zakończyć całą linię zadań **klanu an Krait**. Bez tego nie będziemy mogli prosić o pomoc ani Hjalmar, ani Cerys, ani Kraha.

Uwaga.

Jeśli bieżące zadanie aktywowałeś przed aktywacją pobocznego zadania „Koronacja”, to z an Kraitami można będzie porozmawiać zaraz po zakończeniu ceremonii pod Dębem Gedinait. Szukaj ich na pomostach pod drzewem.

Jeśli bieżące zadanie aktywowałeś po zakończeniu pobocznego zadania „Koronacja”, to szukaj każdego z an Kraitów w jego/jejej prywatnych apartamentach w Kaer Trollde.

Mijamy salę biesiadną, dostajemy się do korytarza. Potrzebne nam drzwi po lewej. W każdym razie, to jedyne, które otwiera się w tym korytarzu.

Wchodząc do korytarza prowadzącego do sali biesiadnej, skręcamy w prawo przez jedyne drzwi na końcu wchodzimy do klatki schodowej i wchodzimy na drugie piętro, gdzie znajdują się pokoje Hjalmar i Cerys.

2. Porozmawiaj z Krahem an Krait. Zaoferuje przywiezienie Ciri na Skellige i od razu dać odpór zarówno Dzikiej Gonitwie, jak i „czarnym”. Jednak słysząc, że walka ma odbyć się w Kaer Morhen, jarl odmówi wszelkiej dalszej podróży. Niemniej jednak nie zostawi przyjaciela bez pomocy. Zamiast siebie Krah wręczy wiedźminowi legendarne stalowe ostrze Ostrze Zimy – godna broń dla bohatera 20 poziomu. Niezależnie od tego, czy Geralt od razu przyjmie drogi prezent, czy najpierw spróbuje się od niego wymigać, miecz i tak stanie się jego, tak samo jak 50 pkt. doświadczenia.

Uwaga! Wymagany poziom, obrażenia i koszt miecza mogą różnić się od twoich.

3. Porozmawiaj z Cerys i Hjalmarem. Niezależnie od tego, czy córka jarla otrzymała koronę Skellige, czy nie, nie będzie mogła pojechać z Geraltem do Kaer Morhen, ponieważ sprawy, sprawy, sprawy... Z kolei jego brat nie będzie musiał prosić dwa razy: po pierwsze, Geralt – przyjaciel jego rodu, a po drugie, żaden z an Kraitów nie zyskał sławy w walce z duchami Dzikiej Gonitwy. W sumie, natychmiast uda się do Kaer Morhen, zabierając ze sobą Folana i Vigi, pod warunkiem, że przeżyli podczas wykonywania pobocznego zadania „Władca Undvika”.

4. Kogo jeszcze zaprosić na pomoc? Ach tak, Myszowura – druida, w przeszłości nauczyciela i mentora Ciri. Szukaj go w pobliżu Świętego Dębu Gedinait:

– przy pomalowanym na kolor menhirze, jeśli rozmowa ma się odbyć bezpośrednio po zakończeniu pobocznego zadania „Koronacja”;

– w jaskini pod dębem w innym czasie.

Gdy dowie się o powodzie wizyty Geralta, staruszek natychmiast spakuje się w drogę, a wiedźmin dostanie 50 pkt. doświadczenia.

Jak tylko wykonasz wszystkie zadania an Kraitów i porozmawiasz z Krahem, Cerys, Hjalmarem i Myszowurem, zadanie zakończy się.

WYSPA MGŁY

Zalecany poziom: 22

To zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu głównych zadań „Va Fail, Elaine” i „Brzydal”.

Uwaga. Przed udaniem się na Wyspę Mgły upewnij się, że zakończyłeś serię zadań „Bracia w broni” (zobacz powyżej), jeśli planowałeś je wykonać. Upewnij się także, że wykonałeś linie pobocznych zadań od Keiry Metz, Letho (jeśli jest ożywiony), Triss Merigold i Jaskra, a także dodatkowe zadania „Powrót do Krzywołaków”, „Oko za oko”, „Niebezpieczna gra”, „Wróg narodu”, „Śmiertelny spisek” i „Miecz Berengara”. W przeciwnym razie wszystkie one przejdą do kategorii nieudanych.

1. (opcjonalnie, ale bardzo pożądane) Jeśli twój Geralt zamierzał zebrać sojuszników, którzy mogą pomóc w walce z Dziką Gonitwą, to teraz jest najlepszy moment, aby to zrobić. Zakończ serię zadań „Bracia w broni” (zobacz powyżej), a ten etap bieżącego zadania zostanie ukończony.

Uwaga. Jeśli planowałeś skraftować coś, kupić jakieś komponenty/składniki lub, przeciwnie, pozbyć się niepotrzebnego łupu itp., zrób to Koniecznie przed wyjazdem na Wyspę Mgły. Innej okazji, by nabrać sobie lub odpuścić Inwentarz korzystnie dla siebie przed rozpoczęciem walki z Dziką Gonitwą już nie będzie.

2. Udaj się do Skellige (a najlepiej prosto do Undvika), znajdź łódź i płyń ku północnemu końcowi Undvika, pod skalnym mostem łączącym główną wyspę z małą wysepką, na której wznoszą się ruiny elfickiej wieży Tor Gvalch'ca. I niech cię nie zmyli wznoszący się nad wodą gęsty mistyk. Geralt więc musi udać się tam.

W pewnym momencie gra poprosi, abyś ręcznie zapisał grę, poprosi o upewnienie się, że twój bohater osiągnął 22 poziom i ostrzeże, że dalsze posunięcia w fabule mogą doprowadzić do niepowodzenia serii zadań. Zapisz, zgódź się i kontynuuj podróż. Rozpocznie się krótki filmik - wiedźmin uwolni z butelki magiczną świetlówkę Aavalak'ha i podąży za nim. Następnie gra zwróci nam kontrolę nad bohaterem. Naszym zadaniem jest podążanie za świetlówką. Jednak nie ma sensu się spieszyć - jeśli Geralt się wstrzyma, magiczny przewodnik na niego poczeka. I nie relaksuj się zbytnio - przyjemność z przejażdżki łódką wzdłuż brzegów wyspy może popsuć stada syren i echydn 19 poziomu.

Uwaga! Na Wyspę Mgły można wejść tylko raz w całej grze i tylko w ramach bieżącego zadania. Oczywiście nie ma tam żadnych zadań pobocznych. Ale są skrzynki z łupem różnej wartości i potwory 19-22 poziomów: syreny i echydny, mgławice, wodne babki, harpie i demon. Część skrzyń znajduje się w bliskiej odległości od punktów zajęć, a część – z boku. Biorąc pod uwagę interesy miłośników zbierania łupów, zamieszczam, wbrew zwyczajom, mapę wyspy, na której zaznaczone są wszystkie ukryte kontenery z dobrodziejstwem: białe skrzynie zawierają mniej wartościowe łupy, żółte – bardziej wartościowe (runy, glyphy, rzadkie składniki do craftingu, części zbroi).

MAPA WYSPY MGŁY

Uwaga! Mapa jest klikalna

1\. Przystań

2. Chatka

3. Ciało Ferensa, demon

4. Ivo

5. Latarnia morska, Gaspar

6. Mgła

3. Świetlówka poprowadzi Geralta najpierw do przystani (1), a potem do chatki (2).

Gdy tylko Geralt pociągnie za zamknięte drzwi (klawisz/ przycisk interakcji z przedmiotami), rozpocznie się cut-scena z dialogiem. Wewnątrz ewidentnie ktoś jest, ale ci, którzy utknęli, nie spieszą się z otworzeniem drzwi. Są przestraszeni i nikomu nie ufają. Nieważne, co akurat powie im Geralt, ostatecznie ci zamknięci w chatce poproszą go o znalezienie ich towarzyszy, którzy zginęli gdzieś na wyspie – Ivo, Ferensa i Gaspara.

„Gdzie mogę znaleźć Ivo?” – ten idiota poszedł szukać jaskini na wschodzie. Tam go należy szukać.

„Jak znaleźć Gaspara?” – nie czekając na ratunek, usiadł na tyłku i wziął latarnię, udał się na szczyt góry, by wypatrywać statków.

„Gdzie szukać Ferensa?” – poszedł do wraku statku na zachód stąd. Chciał go naprawić.

Ponieważ Geralt nie ma wyboru, jest zmuszony się zgodzić. Może, gdy znajdzie wymienionych ludzi, zwrócą się do niego z większym zaufaniem i otworzą mu drzwi.

Uwaga. Można szukać zaginionych w jakiejkolwiek kolejności. Jednak z logistycznego punktu widzenia wygodniej zacząć od Ferensa, a zakończyć na Gasparze.

Jeśli, przemykając po wyspie, przypadkiem natkniesz się na Ivo i Ferensa przed rozmową z mieszkańcami chatki, po otrzymaniu zadania ich znalezienia zadania „Znaleźć Ivo” i „Znaleźć Ferensa” natychmiast zostaną oznaczone w Dzienniku jako zakończone.

4. Szukamy Ferensa (3) w południowo-zachodniej części wyspy. Po drodze unikaj mgławic i tangalorów (odmiana mgławicy) 19 poziomu. Nawet jeśli Geralt bardzo się spieszy, by znaleźć rzeczonego pana, i tak się spóźni. Zamiast żywego krasnoluda znajdzie jego zwłoki oraz demona (22 poziom), ofiarę, którą stał się. Zabij cielesną bestię (jeśli, oczywiście, nie zrobiłeś tego wcześniej, przed otrzymaniem zadania dotyczącego trzech zaginionych towarzyszy) i zbadaj ciało leżące obok małej kałuży. Szkoda, że facet zginął.

5. Cóż, z Ferensem się nie udało. Spróbujemy znaleźć Ivo (4). Uda się tam na północ wyspy. W zależności od tego, którą drogą pójdziesz, możesz natknąć się na mgławice i/lub harpie 19 poziomu: pierwsi patrolują niskie szlaki na zachodzie, drugie – górskie szlaki w centralnej części wyspy. Gdy Geralt znajdzie Ivo, ten będzie w dość trudnej sytuacji, chociaż nadal żywy, co i tak jest pozytywem. Okaże się na szczycie kamiennego łuku przylegającego do ściany, a u jego podnóża znajdziesz dwie wodne babki 20 poziomu, niecierpliwie czekające, kiedy ich upragniony obiad spadnie im prosto w ramiona.

Po tym, jak Geralt rozprawi się z wyżeraczami martwym ciałem, rozegra się krótka cut-scena. Ivo będzie bardzo szczęśliwy, widząc swojego wybawiciela, pospieszy w dół, jednak w ostateczności spadnie i rozbije się na śmierć. Cóż za pech, psiakrew!

6. Dwaj zaginieni martwi. Zostaje Gaspar. Poszukajmy go na północno-zachodnim końcu wyspy. We śnie, ale dzięki bogu, żyw pewnie znajdzie się na szczycie latarni (5).

Porozmawiaj z Gasparem, zapytaj, kim w ogóle jest, spytaj, czy nie spotkał na wyspie dziewczyny o popielatych włosach i powiedz mu, że jego przyjaciele go szukają (replika: „Twoi przyjaciele kazali mi cię znaleźć”). Ostatnia fraza ma wartość fabularną. Po niej zadanie zostanie zaktualizowane, a Gaspar podąży za wiedźminem. Przed opuszczeniem latarni ostrzeże naszego bohatera, że cierpi na narkolepsję, przez co może niespodziewanie zasnąć w każdej chwili i w dowolnym miejscu.

Jeśli masz jeszcze inne sprawy do załatwienia na wyspie, poza odprowadzeniem Gaspara do jego przyjaciół, przesiadując w domku (2): na przykład zbieranie łupów lub poszukiwanie Ivo i/lub Ferensa, to lepiej nie mówić krasnoludowi o rozmyślających go przyjaciołach, a zakończyć dialog, obiecując, że wrócisz po niego później (replika: „Muszę przeszukać wyspę, ale wrócę po ciebie później”). W każdej chwili możesz wrócić do Gaspara i wznowić rozmowę.

Notatka. Jeśli Geralt, badając wyspę, znajdzie Gaspara, zanim porozmawia z jego towarzyszami, którzy przesiadują w chatce, to nie będzie miał możliwości zabrać krasnoluda ze sobą. Będzie mógł jedynie zapytać, czy ten spotkał szaro-włosą dziewczynę, a potem obiecać wrócić po niego później.

7. Wracamy do chatki (2) z Gasparem. Po drodze zaatakują was dwa mgławice (6) 19 poziomu. A Geralt będzie musiał parę razy obudzić śpiącego towarzysza.

Notatka. Jeśli Geralt, otrzymawszy zadanie znaleźć trzech zaginionych, uda się na poszukiwania Gaspara i zgodzi się eskortować go do przyjaciół, zanim znajdzie Ivo i Ferensa, to Gaspar zostanie z Geralt</p>