Passage de Diablo III. Acte I : "La météorite de Toungouska"

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Alors, le jeu est terminé, voyons ce qu'il en est.

Malgré un passage plutôt linéaire, de nombreuses questions se posent sur ce qu'il faut faire et comment le faire. Et je reçois périodiquement des messages privés me demandant comment obtenir tel ou tel succès. Ainsi, la question de savoir s'il fallait rédiger un guide est rapidement réglée.

Eh bien, un guide, disons plutôt une petite description de toutes les quêtes principales ainsi que de plusieurs quêtes et événements supplémentaires. Pour certaines d'entre elles, des succès, appelés achievements, sont prévus. Je veux être claire, écrire simplement sur comment passer par tant de zones me semblait ennuyeux, donc j'ai retardé autant que je pouvais. \_

Prêts ? Alors allons-y !

ATTENTION ! SPOILERS ET BEAUCOUP DE LETTRES !


QUÊTES PRINCIPALES

Au total, dans l'Acte I, vous serez invité à accomplir 10 missions. Seules la 4e et la 9e mission pourraient poser un certain défi, les autres ne devraient pas poser de problèmes.

Une petite ville avec une mauvaise karma.

- Attention ! Étoiles filantes ! Attention ! Étoiles filantes ! - s'écrie la sirène dans tout Nouveau Tristram [New Tristram].

Après un temps de silence et en regardant autour de soi :

- Attention ! Des héros approchent ! Attention ! Des héros approchent !

Vous avez déjà compris qu'il s'agit de vous. Tous les protagonistes de [Diablo III](/games?search=Diablo III) ont leurs raisons de suivre l'étoile, et chacun d'eux est prêt au combat. Au fil du jeu, nous découvrons ce que représente cette étoile, comment cela est lié à l'imminent Fin des Jours [End of Days], et nous rencontrerons d'anciens amis jadis décédés. Donc, l'étoile...


QUÊTE I. L'ÉTOILE CHUTÉE [THE FALLEN STAR]

● Donné par : capitaine Rumford [Captain Rumford]

● Lieu : Ruines anciennes [The Old Ruins]

● Récompense : expérience et or

● Objectif : tuer la Reine Déchue [Wretched Queen]

● Objectif secondaire : tuer 3 Mères Déchues [Wretched Mother]

● Même les zombies ont des mamans. Dodo, qui est notre grande maman à Tristram ?..

Madame a mangé quelque chose de pourri au petit déjeuner ?..

La toute première quête de l'Acte, comme d'habitude, se distingue par sa complexité irréelle. Nous commençons aux abords de Nouveau Tristram. Nous éliminons rapidement les premiers zombies et discutons avec le capitaine Rumford aux portes. Selon lui, si autrefois les zombies étaient agréablement morts, après la chute de l'étoile, ils se sont déchaînés et s'en prennent directement à l'ancienne cathédrale. Concernant le comportement si suspect des patients, il nous propose de parler à Leah [Leah], car elle seule a survécu à la chute de la météorite (ou ce que cela a été). Leah nous attend dans l'auberge locale avec un nom pittoresque "Le Veau Abattu" [Slaughtered Calf Inn] (je vous le dis, il vaut mieux une taverne comme celle du Lever du Soleil ou un bar "L'huître bleue" \_..).

Elle nous expliquera brièvement que la ville résiste de justesse (tout en nous aidant à éliminer quelques personnes ayant été transformées directement là, dans l'auberge), donc il serait bon de vite la sauver, avant que Nouveau Tristram avec les survivants ne devienne la filiale fantastique de Raccoon City. Le capitaine Rumford renchérit ses paroles, sauf que les forces de la milice sont déjà au plus bas, donc nous allons tous les sauver. Il est le dernier survivant en uniforme, alors là-bas, c'est l'Ancien Tristram, vas-y, mon ami, et tu comprendras déjà comment cela se passe.

Entre les Ruines anciennes et nous se trouvent des dizaines de zombies, dispersés le long de la Route Ancienne de Tristram [Old Tristram Road]. Parmi eux, il faut trouver trois Mères Déchues qui.. euh.. vomissent de nouveaux zombies. Aux Ruines, nous attend la Reine, une sorte de mini-boss local. Éliminez-la rapidement et filez à travers le portail aux portes. Rumford est heureux et nous récompense avec de l'expérience et de l'or.

Je n'ai qu'une seule question : la ville est séparée de la route par un pont. Qu'est-ce qui les empêchait de détruire le pont si les morts-vivants avançaient si fort ? Bon, tant pis.

QUÊTE II. L'HÉRITAGE DE CAIN [THE LEGACY OF CAIN]

● Donné par : Leah [Leah]

● Lieu : Passage de Leoric [Leoric's Passage]

● Récompense : expérience et or

● Objectif : sauver Deckard Cain [Decard Cain]

● Si c'était un film dramatique, il faudrait que 15 héroïques personnages et un chien meurent pour sauver le vieillard des profondeurs.

Nous ne céderons pas le vieux bonhomme, il nous faut !

C'est pratiquement un remake de la quête correspondante dans [Diablo II](/games?search=Diablo II) : "Sauver le soldat Cain. Renaissance". Après avoir sauvé la ville des zombies, Leah croira en un meilleur avenir et dira qu'elle sent presque avec ses reins que son oncle est encore vivant (il a survécu à la chute de la météorite sur son front). Mais d'abord, il faudra déverrouiller les portes de la cathédrale, car l'équipe en retraite du capitaine Daltyn [Captain Daltyn] les a verrouillées, pour que le vieux ne puisse jamais sortir de là pour contenir les morts-vivants. Les miliciens ont repoussés les zombies jusqu'à la Cabane d'Adria [Adria's Hut], et la clé devrait s'y trouver. Puisqu'Adria est la maman de Leah, cette dernière vient avec nous, se plaignant de son enfance difficile en compagnie de son oncle.

Dans la cabane, nous trouvons non seulement un passage secret et un chaudron, mais aussi le capitaine Daltyn et plusieurs zombies. Le capitaine est complètement à la ramasse, je vous le dis, dans tous les sens du terme. Nous le tuons, obtenons la clé et le journal d'Adria, lisons qu'"Hier soir, Aidan est venu dans mes couloirs" et nous nous dirigeons vers la cathédrale par cette même route.

À l'intérieur de la cathédrale, un immense trou bleu béant nous attend, où nous plongeons bravement. Nous atterrissons, curieusement, sans fractures, passons le premier niveau de la cathédrale, faisons de nouveaux amis, et nous arrivons au Passage de Leoric. En entrant, nous voyons Cain, incroyablement alerte pour son âge, s'enfuir rapidement des squelettes de Leoric, dont le fantôme veille juste à proximité et ordonne aux squelettes d'apporter les os du vieillard. Dans les meilleures traditions du maître de kung-fu, Cain agite son bâton, et il serait dommage de ne pas se joindre à lui. Nous le sortons d'affaire des griffes d'une bande de squelettes dirigés par "Coupe-tête" [Headcleaver] et sortons par une ouverture dans le mur, ouverte par le bon vieux. Leah sera ravie du retour de son oncle causant, et il la grondera pour les signes qu'elle ne voit apparemment pas.

En retournant en ville, le vieux parlera tant que vous aurez probablement envie de le "réinstaller".

Important ! Au 1er niveau de la cathédrale, regardez attentivement autour de vous et cherchez le Champignon Noir [Black Mushroom] (l'emplacement est généré aléatoirement), il sera utile plus tard.

QUÊTE III. LA COURONNE BRISÉE [A SHATTERED CROWN]

● Donné par : Cain [Cain]

● Lieu : Tombe du chancelier [Chancellor's Tomb]

● Récompense : expérience et or, loyauté auprès du Forgeron [Blacksmith]

● Objectif : trouver et restaurer la couronne de Leoric

● Objectif secondaire : trouver l'apprenti forgeron

● ... Et l'âme du squelette est cachée dans son tissage... Dons de la Mort, partie un.

Voilà comment ça se passe, tu touches à quelque chose d'autre - et immédiatement un esprit maléfique se manifeste !

"Eh bien, ce ne serait pas Leoric qui passait par là ?" - "Il est par hasard. Nous devons trouver sa couronne pour le reposer enfin". La couronne est une couronne. Peu importe les canards aux œufs et aux aiguilles, Koschey obtiendra ce qu'il veut. Pour la couronne, le vieux Cain nous envoie chez le forgeron local Haedrig Eamon [Haedrig Eamon], qui sait où se trouve la régalia. Mais le forgeron n'a pas le temps pour la couronne : dans le "sanatorium" local, sa femme devient lentement un zombie.

- Ne t'inquiète pas, nous aiderons ! - dit votre héros, et nous nous rendons gaillardement au Caveau des Damnés [Cellar of the Damned], où nous tuons une multitude de locaux et la pauvre épouse du forgeron, qui voulait manger son cerveau.

Après avoir divorcé, Haedrig nous dira que la couronne est enterrée dans la tombe de son grand-père, le chancelier royal, et l'entrée se trouve au Cimetière des Délabrés [Cemetery of the Forsaken]. Nous sortons par les portes nord de la ville et nous nous dirigeons vers Le Vallon qui Pleure [Weeping Hollow], jusqu'à ce que nous arrivions au cimetière. En chemin, n'oublions pas de chercher l'apprenti d'Haedrig : le jeune homme se trouve mort près de la charrette du forgeron. Une fois arrivés au cimetière, nous ouvrons un portail et regardons autour : devant nous se trouvent trois Cryptes Profanées [Defiled Crypt], toutes identiques mais différentes à l'intérieur. L'une d'elles est vide, dans une autre, nous attend un événement aléatoire (nous en reparlerons plus tard), et la troisième (multi-niveaux) est exactement ce que le médecin a prescrit.

Arrivés au deuxième niveau de la crypte voulue, nous combattons un boss aux mains non enterrées [Manglemaw], et au troisième niveau, nous atteignons le piédestal avec la couronne. Nous ne pouvons pas la prendre tout de suite : un esprit du chancelier tentera de nous en empêcher. Mais ensuite, nous pourrons enfin la récupérer et, en utilisant un téléport, retourner chez nous. Le forgeron la frappe plusieurs fois avec son marteau et nous la rend avec le verdict "Regarde ça ! Comme neuve !". Après cela, la quête sera accomplie, et le forgeron deviendra notre armurier personnel.

QUÊTE IV. LE RÈGNE DU ROI NOIR [REIGN OF A BLACK KING]

● Donné par : Cain [Cain]

● Lieu : Crypte du Roi des Squelettes [Crypt of the Skeleton King]

● Récompense : expérience et or, loyauté du Templier [Templar], réalisation

● Objectif : trouver et reposer Leoric, puis retrouver l'étoile chutée

● Si vous placez la couronne sur les restes du tyran mort, il reviendra à la vie, et vous pourrez même discuter avec lui et jouer aux os. Dons de la Mort, partie deux.

Homme, lève-toi, nous sommes venus pour te frapper..

Après avoir reçu la couronne du forgeron, nous discutons avec l'oncle Cain. Il racontera que Leoric fait semblant d'être mort et que par le passé, il a terriblement terrorisé ces terres, ce qui a fini par exaspérer tout le monde. Cain nous donne une direction vers la cathédrale de Tristram, sous laquelle reposent les restes du roi. C'est lui qui se trouve maintenant entre nous et l'étoile chutée, donc Leoric attend un sort imminent à 100%.

Nous retournons grâce au portail dans le Jardin de la Cathédrale [Cathedral Garden] et descendons dans le Passage de Leoric. Notre chemin nous conduit au deuxième niveau, puis au troisième niveau de la cathédrale, où nous trouverons plusieurs cultistes, incantant quelque chose sur un homme inconnue pour la science. Dès que nous les aurons tous réduits au silence, l'homme nous sera très reconnaissant et voudra nous suivre. Il demandera à récupérer son équipement (non loin, dans un coffre, gardé par trois cultistes), après quoi, en retrouvant son armure, il se transforme soudainement en Templier. Sans lui, nous ne pouvons pas aller au quatrième niveau des donjons. Pour obtenir le soutien du guerrier, nous devons tuer le renégat Jondar [Jondar], ancien Templier et traître. Dès que nous l'aurons fait, notre compagnon nous ouvrira la route vers le bas, et nous entrerons au quatrième niveau de la cathédrale, puis, égarés dans un labyrinthe - dans la Crypte Royale [The Royal Crypts].

Sur notre chemin, nous rencontrerons une épée, en cliquant sur laquelle nous pourrons reproduire la scène de la mort du roi aux mains de l'épée de son chevalier en chef - Lachdanan [Lachdanan]. Mais nous ne sommes pas là pour regarder des dessins animés, donc nous filons vers l'avant. Leoric nous retrouvera à quatre piliers de pierre, après quoi il disparaît, après les avoir activés, et les squelettes nous entoureront. Éliminons les créatures, puis cherchons un peu plus loin l'entrée de la Crypte du Roi des Squelettes, et après nous être débarrassés des morts-vivants, plaçons la couronne sur les restes de Leoric. Voilà ! - Le roi est vivant en fait !

Leoric est le premier boss de l'acte. Il attaque avec son fléau et invoque périodiquement des squelettes. Il peut également se transformer en fantôme et disparaître, mais, dans l'ensemble, le combat avec lui ne pose pas de problèmes. Ne vous laissez pas frapper par le marteau, récupérez si besoin les sphères de vie chez les squelettes, et tout ira bien. Après la mort de Leoric, vous recevrez le premier succès de la quête. Derrière le trône du roi vaincu s'ouvrira l'entrée de la Chambre Désolée [Desolate Chamber], où se trouve notre étoile brillante.

Récompense

La Fin du Roi Fou [The Mad King's End]

Quatre succès sont disponibles au total, un pour chaque niveau de difficulté, chacun débloquant un élément de la bannière.

En descendant, nous découvrons que notre "étoile" est en fait un homme qui, de surcroît, ne se souvient de rien. Il murmure quelque chose au sujet d'un avertissement et d'une épée, donc nous conduisons le patient à Cain.

QUÊTE V. L'ÉPÉE DE L'ÉTRANGER [SWORD OF THE STRANGER]

● Donné par : Cain [Cain]

● Lieu : Tanière des Khazra [Khazta Den]

● Récompense : expérience et or

● Objectif : trouver le Fragment d'Épée Brillant [Glowing Sword Shard]

● Maintenant, cher Cain, compose à partir des trois fragments de l'épée le mot "Éternité"...

Luit et scintille. Près de lui gisent des corps de cultistes..

Étrange ! Le patient ne se souvient ni de son nom, ni de son prénom, mais il sait que lui appartenait une épée, qui s'est brisée en trois morceaux lors de sa chute. Une vraie aventure ! Nous devons naturellement les retrouver, ces morceaux. Quelqu'un pourrait aussi y mettre un pied nu. Le Cain renchérit : il a soudain un don pour la médecine et dit fermement que si nous restaurons l'épée, la mémoire de notre étoile reviendra.

Pour le premier fragment, il nous est conseillé d'aller chez les Khazra (enfin, les chèvres). Ils, disons, sont devenus plus fous récemment que les morts-vivants, donc le fragment est à 100 % entre leurs mains. Donc, sur les instructions du Cimetière des Délabrés, nous nous dirigeons vers les Champs de Malheur [Fields of Misery]. L'entrée de la Tanière se trouve au milieu des Champs, il est difficile de la manquer. Errant dans le sous-sol et réduisant considérablement le nombre de bétail à cornes, nous tombons sur une bande de malfrats qui ont organisé des rites autour du fragment.

En discutant un peu plus avec eux, nous découvrons qu'une puissante sorcière Magda [Maghda] et son coven recherchent également les morceaux de l'épée. Pourquoi, c'est flou, mais la dame exige un retrait complètement exorbitant, doublant les exigences entourant l'épée. Nous envoyons la madame se faire voir, prenons le fragment et l'apportons à Cain. Le grand-père sera ravi.

QUÊTE VI. LE CLAVIER BRISÉ [THE BROKEN BLADE]

● Donné par : Leah [Leah]

● Lieu : Temple Submergé [The Drowned Temple]

● Récompense : expérience et or, loyauté du Voleur [Scoundrel]

● Objectif : trouver le Fragment d'Épée Brillant

● ... Continuons à rassembler les morceaux. Heureusement que l'Étranger ne s'est pas écroulé avec un vase.

Magda insiste pour nous parler de la lame..

Fort encouragés par le premier bout de la lame, Cain et Leah s'interrogent sur les mots de Magda. La sorcière a laissé entendre qu'il faudrait emprunter le chemin des anciens pour accéder au second fragment, auquel cela fait écho : "C'est le temple près des Forêts Pourries !". Pour ne pas nous perdre, Leah part avec nous pour indiquer le chemin et tirer sur les monstres avec son arc.

Notre chemin passe par le Vieux Moulin [The Old Mill], où nous croisons une étrange personne à l'apparence suspecte. Il va nous demander de l'aider à sauver sa douce des bandits qui l'attaquent et qui veulent lui prendre une sorte de relíque. En aidant grâce à nous le voleur à avoir un peu de bon sens, le scélérat promet de se marier avec la fille et de lui faire plein d'enfants, après quoi il se débarrasse rapidement du moulin, avec nous et de ses responsabilités. +1 aux voyous de l'équipe. Et nous nous retrouvons au temple.

À l'entrée nous attend un certain Alaric [Alaric], le gardien du temple et des autres souterrains. Il nous dira qu'un néphalem seul peut entrer.

- Nous ne sommes pas les seuls, - dit ma héroïne.

- On verra bien, - répond le gardien. - Mais pour l'instant, allez chercher les clés dans quelques tombes à proximité !

Pour entrer, nous devons retrouver deux Feux dans les tombes des Forêts Pourries et les placer sur les piédestaux.

Feu de l'Honneur [Beacon of Honor] peut être trouvé dans L'Umpal du Guerrier [Warrior's Rest], tandis que Feu de la Lumière [Beacon of Light] se trouve dans La Crypte des Anciens [Crypt of the Ancients]. Les deux souterrains sont gardés par des mini-boss, mais au fond, ce n'est pas un problème. Nous retournons au temple et ouvrons l'accès au sous-sol, vers le fragment.

Avant de prendre le second morceau de l'épée, nous devrons nous battre avec les frères d'Alaric, qui essaieront de nous empêcher d'atteindre notre objectif. Comme prévu, ils n'y parviendront pas. Nous prenons le fragment, écoutons les menaces de Magda puis retournons chez Cain.

QUÊTE VII. LA MALÉDICTION DE WORTHAM [THE DOOM IN WORTHAM]

● Donné par : L'Étranger [Stranger]

● Lieu : Cave de la Chapelle de Wortham [Wortham Chapel Cellar]

● Récompense : expérience et or

● Objectif : trouver le Sceau Brillant de l'Épée [Glowing Sword Shard]

● ... le troisième fragment est le plus difficile.

Voilà comment ça se passe - on cherche, on cherche, et quelqu'un vous a déjà devancé..

Nous partons en quête du dernier fragment, sur les instructions de Leah, qui nous accompagnera à nouveau, vers le village de Wortham. Le traversier nous y transporte, mais, une fois sur place, nous découvrons des incendies et de la panique, ainsi que des cultistes avançant. Qu'ont-ils perdu leur peur ! Tuant au centre du village les ennemis en embuscade, nous discutons avec le prêtre.

Il nous dira que l'épée a été récemment trouvée, mais mieux vaut ne pas l'avoir trouvée. Actuellement, elle est gardée par un certain Virgil [Virgil] dans le sous-sol de la chapelle, et nous devrions mieux la récupérer rapidement. Cependant, en bas, nous ne trouverons que le cadavre de Virgil et aucun indice sur le fragment. Apparemment, Magda avait déjà tout prévu ! Emportés par une colère juste, nous retournons à Nouveau Tristram dans la maison de Cain...

Et voyons là une embuscade du coven et de la sorcière. Magda exige que Cain restaure l'épée, mais le vieux résiste de toutes ses forces. Alors que la scélérate commence à le torturer, Leah, à bout de nerfs,... détruit les cultistes qui la retiennent. Stupéfaits par une telle force, Magda disparaît, emportant avec elle notre étoile inconnue. Cain, malgré tous ses efforts, réussit à restaurer cette épée pour s'assurer qu'elle appartenait à un ange. Sur ces mots, le personnage le plus érudit de la série nous quitte, laissant le héros et Leah seuls avec leurs plans de vengeance.

QUÊTE VIII. À LA PISTE DU COVEN [TRAILING THE COVEN]

● Donné par : Leah [Leah]

● Lieu : Manoir de Leoric [Leoric's Manor]

● Récompense : expérience et or

● Objectif : détruire les cultistes dans le manoir

● Si le coven ne vient pas à nous, alors nous irons au coven.

Le manoir de Leoric devait être très sûr. Que fait-il dans une crypte ?..

- Nous n’avons pas l'épée, maintenant il n'y a plus l'ange. Encore à courir dans tout le Handuras pour les rassembler !... - grosso modo, c'est ce que dit le héros en progressant à travers Wortham sur les traces de Magda et de ses cultistes, qui ont vraiment besoin d'un gros coup. Eh bien, le chemin devant nous est assez long. Sautant par-dessus le village et ses falaises environnantes, nous parvenons aux Cavernes d'Aranié [Caverns of Araneae], où il y a visiblement trop d'araignées, ce qui est plutôt suggestif. Et c'est le cas ! Dans la chambre de la Reine Aranié [Chamber of Queen Araneae], nous trouvons une jeune fille, complètement piégée dans une toile. Elle dira qu'elle a été laissée ici pour être mangée par les Khazra, et elle sera très inquiète lorsque la mère araignée viendra pour le dîner.

Cependant, nous sommes là pour ça. La Reine Aranié est le deuxième mini-boss de l'acte, qui pose beaucoup moins de problèmes que Leoric. Ainsi, nous nous en chargeons sans effort, puis libérons la captive. À propos, elle s'appelle Karyna [Karyna]. Elle dira avoir vu des cultistes traîner quelqu'un dans le manoir de Leoric à travers les terres des Khazra. Peut-être qu'avec l'aide du bâton de leur chaman, nous pourrons passer à travers les barricades.

Nous retrouverons le bâton dans la charrette de Karyna dans les Hautes Terres du Sud [Southern Highlands]. Cependant, les chèvres ne deviendront pas plus amicales et ne nous frapperont pas plus doucement. Donc, nous devons forcer notre entrée dans le manoir de Leoric par la force, la magie et des insultes. À l'entrée, nous serons encore une fois arrêtés par le dernier groupe de cultistes, et dans le manoir, nous éliminerons le dernier groupe sur notre chemin en descendant, perdant le compte de combien nous en avons tués.

QUÊTE IX. L'ANGE ENFERMÉ [IMPRISONED ANGEL]

● Donné par : l'homme blessé [Wounded Man]

● Lieu : Cellules des Condamnés [Cells of the Condemned]

● Récompense : expérience et or, réalisation

● Objectif : détruire le Boucher [Butcher] et trouver l'ange

● Je cherche un homme d'apparence angélique sans mauvaises habitudes...

De la viande fraîche, non ?

Après avoir éliminé les cultistes restants, nous pourrons discuter avec le blessé que nous avons sauvé d'eux. Il a vu comment les restes du coven de Magda emmenaient l'étranger aux yeux brillants dans les profondeurs, donc, suivant les Salles de l'Agonie [Halls of Agony] et le Passage des Hautes Terres [Highlands Passage], nous les poursuivons jusqu'à la Prison Maudite [Cursed Hold]. Là, nous rencontrons le spectre de la Reine Asylla [Queen Asylla], qui était autrefois la femme de Leoric. Son mari fou l'a condamnée ainsi que son peuple à une torture sans fin, et elle demande à ce que les prisonniers soient libérés.

En repoussant les morts-vivants qui nous attaquent, nous devons libérer les âmes de six prisonniers, reposant leurs restes. Mais avant de passer à l'affrontement final, nous devons obtenir une clé du Surveillant [Warden], qui devient fou chaque fois que nous libérons un prisonnier. Ce scélérat nous attend au centre, et mieux vaut ne pas se laisser frapper. Mais nous ne sommes pas venus aussi loin pour mourir de lui. Ainsi, nous nous occupons du scélérat et nous rendons au 3e niveau des Salles de l'Agonie jusqu'à la Chambre de la Souffrance [Chamber of Suffering]. En chemin, vous pourrez voir une petite scène de la mort de la Reine Asylla par les mains de Leoric et Lazarus [Lazarus]. Pendant ce temps... Bienvenue dans le repaire du premier boss de l'acte - le Boucher !

Le Boucher est une énorme masse de graisse, qui se distingue par une étonnante vivacité. Il peut vous attirer avec un crochet, vous frapper avec une hache, se précipiter sur vous avec la grâce d'un éléphant, vous souffler du feu et même brûler le sol. Sur la petite surface, il y a deux potions de soin, ce qui vous sera d'une grande aide. Je peux vous donner peu de conseils, et ils sont tous évidents : ne restez pas sur le feu, esquivez les charges et les crochets, et si besoin, soignez-vous à temps. Après avoir vaincu le démon, vous recevrez le deuxième succès de quête.

Récompense

Rôti ! [Butchered!]

Quatre succès sont disponibles au total, un pour chaque niveau de difficulté, chacun débloquant un élément de la bannière.

Après le Boucher, la bande de cultistes entourant l'ange semblera être un groupe de ratés. Nous rendons l'épée à l'étranger, et il se souvient qu'il est Tyrael [Tyrael] ! Voilà une belle surprise. On nous propose de discuter de ce moment passionnant en ville.

QUÊTE X. RETOUR À NOUVEAU TRISTRAM [RETURN TO NEW TRISTRAM]

● Donné par : Tyrael [Tyrael]

● Lieu : Nouveau Tristram

● Récompense : accès à l'Acte II

● Objectif : discuter de ce qui s'est passé

● Quelque chose vous préoccupe ? Voulez-vous en parler ?

Et ensuite, nous allons sortir et tous les exterminer à nouveau !

La dernière mission se distingue par son ampleur et sa difficulté. Nous nous téléportons chez nous, discutons avec Leah et Tyrael des plans de campagne (c'est-à-dire notre expédition vers l'est pour botter le derrière de Belial [Belial]) et parlons avec le caravanier pour nous rendre à Caldeum [Caldeum].

C'est bon, nous avons terminé l'Acte I !


QUÊTES ALÉATOIRES

Des quêtes aléatoires peuvent être générées de manière différente, et au cours d'une même partie, vous ne pourrez pas toutes les compléter. Cependant, en rejouant le jeu, vous pouvez vivre de nouveaux événements et obtenir des succès que vous n'aviez pas avant.


QUÊTES AVEC SUCCÈS

Chacun des six événements suivants s'accompagne de son propre succès, le nom du succès coïncidant avec le nom de l'événement.

ÉVÉNEMENT I. LE COUSSIN D'ÂMES [JAR OF SOULS]

● Donné par : activation en cliquant sur le Jar d'âmes

● Lieu : Crypte Profanée [Defiled Crypt]

● Récompense : expérience et or, succès

● Objectif : tenir contre les ennemis pendant 1 minute

● Le Jar d'âmes, ce n'est pas un pot de cornichons. Y mettre les mains a des conséquences..

Tu mets un doigt, et ça fait un lapin..

Nous nous rendons au Cimetière des Délabrés [Cemetery of the Forsaken] (voir quête III). Il y a trois Cryptes Profanées là-bas. L'un vous mènera à la tombe d'un ancêtre forgeron, où nous trouverons la couronne de Leoric. Le second est relativement petit, et il n'y a rien de spécial ici. Mais dans la troisième, au "carrefour" de deux couloirs, cet événement peut apparaître. Une fois que vous activez le Jar d'âmes au centre de la pièce, les portes se fermeront, et des squelettes commenceront à vous attaquer pendant 60 secondes, générés de plus en plus en chaque seconde. Votre objectif est de ne pas mourir.

C'est ici que les joueurs obtiennent souvent les plus gros bonus de massacres. Je recommande de ne pas les éliminer tous d'un coup, mais en attendant que leur nombre augmente, lâchez un puissant skill de zone. En ayant tenu le temps imparti et en ayant ratissé des ennemis, vous recevez votre récompense et le succès mérité.

ÉVÉNEMENT II. LES OS DE LA MATRIARCHE [MATRIARCH'S BONES]

● Donné par : dame Dunhyld [Lady Dunhyld]

● Lieu : Crypte Profanée [Defiled Crypt]

● Récompense : expérience et or, succès

● Objectif : trouver les cendres de dame Dunhyld et les ramener à la tombe

● Ces maudits pilleurs de tombes ! Non, non, Lara, ce n'est pas à toi que nous parlons !..

"Trois magnétophones, trois caméras de cinéma à l'étranger !.. Un manteau en daim.. trois.. manteaux.."

Pour trouver cet événement, nous rebroussons chemin au Cimetière des Délabrés. Le spectre de dame Dunhyld se génère dans la même crypte que le Jar d'âmes (c'est-à-dire que si vous avez déjà eu l'une de ces quêtes, la seconde est automatiquement bloquée et ne peut être générée que dans une nouvelle partie). La dame expliquera que son sarcophage a été profané par des voleurs et que ses restes ont été emportés quelque part. Et maintenant son mari (d'ailleurs, lui aussi mort) ravage tout. Voulons-nous aider la dame à reposer en paix ?

Près d'elle se trouvent trois urnes. Cliquez sur chacune (et battez trois fois le vengeur Dunhyld) et ramenez les cendres au sarcophage du couple, qui se trouve à proximité. Et ils vécurent heureux et heureux.. jusqu'à la mort. Nous remportons la récompense et le succès.

ÉVÉNEMENT III. LA FERME DE POUPEES [CARRION FARM]

● Donné par : le paysan inquiet [Beleaguered Farmer]

● Lieu : Terres abandonnées [Forsaken Grounds]

● Récompense : expérience et or, succès

● Objectif : détruire 4 Nids de Peste [Plague Nest]

● Et moi, alors, une tomate?

"Tu tues les monstres pour moi.. et je te donne une citrouille pour Halloween.."

Les Terres abandonnées sont un petit lieu, généré aléatoirement dans les Champs de Malheur [Fields of Misery]. La ferme est entourée de végétation et d'autres barrières, et l'entrée est située à l'extrémité nord. Le fermier pleurera que des monstres ont attaqué la ferme et s'y multiplient. Et il ne peut pas partir - il n'a plus rien pour sa famille. Il nous demande de l'aider et de nettoyer ses terres des immondices. Heureusement, il ne demande pas de désherber le jardin... Accomplir cette tâche ne vous prendra pas beaucoup de temps : nous devons réduire successivement à néant quatre nids, dont chacun libérera des "oiseaux", puis nous allons chez le fermier heureux chercher notre récompense.

Curieusement, si nous revenons ensuite auprès du fermier, nous obtiendrons peut-être un panier de légumes gratuits ?..

ÉVÉNEMENT IV. LA GUERRE ÉTERNELLE [ETERNAL WAR]

● Donné par : activation en cliquant sur le Monument Néphalem [Nephalem Monument]

● Lieu : Forêts Pourries [The Festering Woods]

● Récompense : expérience et or, succès

● Objectif : repousser l'attaque des fantômes

● Nous avons détesté, nous détestons et nous détesterons. Peu importe que nous soyons morts !

Le Monument là où il faut 100 ennemis à cliquer.

Cela fait partie des deux quêtes que l'on peut réaliser dans les Forêts Pourries. Comme dans le cas du Jar d'âmes et des Os de la Matriarche, dans le jeu, une seule des deux quêtes est générée. La Guerre Éternelle est, du reste, beaucoup moins fréquente que mes camarades l'ont constaté. Attention, cette quête est assez facile à rater, car le monument ne se démarque pas, étant situé au sud du portail. En cliquant dessus, une colonne sort de terre accompagnée de fantômes de fantassins. Ils diront quelque chose comme "Nous sommes coupés ! Tuez les salauds !", et ensuite, des morts-vivants vous attaqueront, que vous devez abat.

Théoriquement, ce sont nos ennemis des fantômes (ce qui, soit dit en passant, sont des esprits de néphalem), donc nous avons une double motivation pour éliminer ces crapules.

Après avoir vaincu les morts-vivants, nous recevons un succès et une récompense.

ÉVÉNEMENT V. LE DERNIER STAND DES ANCIENS [LAST STAND OF THE ANCIENTS]

● Donné par : activation en cliquant sur la Pierre Commémorative [Memorial Stone]

● Lieu : Forêts Pourries

● Récompense : expérience et or, succès

● Objectif : repousser l'attaque des morts-vivants

● Près de la pierre, sur une petite élévation, gisent des squelettes. Faut-il cliquer ou non - voilà la question. Il faut cliquer !

Monument "Recevez 100 ennemis par clic".

Comme la quête précédente, cette tâche est générée dans la région des Forêts Pourries. La Pierre Commémorative se trouve sur une petite élévation au sud du portail, de chaque côté, il y a des escaliers menant, artistiquement, aux squelettes. En cliquant sur la pierre, des morts-vivants (pas ceux sur les escaliers, d'autres) commencent à nous attaquer, et à la fin, un squelette-boss avec des renforts apparaît. Leah dira plus tard que c'est probablement quelqu'un des gens d'Alaric. Et nous, peu importe, même si c'est le diable lui-même !

Après avoir remporté la victoire, nous recevons des récompenses et une autre coche dans la catégorie "Maniaque !".

ÉVÉNEMENT VI. LA REVANCHE DE GHARBAD [REVENGE OF GHARBAD]

● Donné par : spectre de Gharbad [Ghost of Gharbad]

● Lieu : Feu Funéraire Ancien [Ancient Pyre]

● Récompense : expérience et or, succès

● Objectif : tuer Gharbad

● Prenez une chèvre, une momie et un tas de bois. Mélangez. Que pensez-vous, quelque chose d'utile pourrait sortir de là ?..

Il est si mignon, quand il est momifié...

Souvenez-vous comment, dans Diablo, au 4e niveau Des Souterrains [Dungeons], nous avions vu un mignon petit bouc qui nous demandait de ne pas le tuer, mais qui ensuite nous avait bien laissé tomber avec une massue ? Oui, c'est lui !

Nous nous rendons dans les Hautes Terres du Sud [Southern Highlands]. Nous devons trouver un feu funéraire soigneusement préparé, sur lequel est placée une momie (l'emplacement n'est pas toujours généré et même s'il apparaît, ce n'est pas sûr qu'une momie soit là). Si vous avez de la chance, la momie sera là, et un spectre de Gharbad se trouvera à proximité. Une fois mort, il devient très maléfique et n'a plus rien à voir avec le mignon petit bouc qu'il était auparavant. Il vous demandera de briser deux talismans chamaniques, promettant pouvoir et autres en échange, d'une voix si maléfique qu'on comprend tout de suite qu'il vous trahira à la première occasion. Quand vous aurez brisé les talismans, le spectre se transformera en énorme bouc. Nous le tuons sans regrets.. encore une fois. Voilà comment on peut avoir confiance aux êtres à cornes !

Au fait, si dans Diablo, le monstre s'appelait Gharbad le Faible [Gharbad the Weak], dans cette troisième partie, il est nommé Gharbad le Fort [Gharbad the Strong]. Une véritable évolution !


QUÊTES SANS SUCCÈS

QUÊTE I. LA FAMILLE DE RAYTH [THE FAMILY OF RATHE]

● Donné par : spectre de Willa Rate [Willa Rathe]

● Lieu : 2e niveau de la Crypte Décomposée [Decaying Crypt]

● Récompense : expérience et or

● Objectif : reposer les membres de la famille Rate

● Si votre famille creuse avec acharnement, vérifiez, peut-être sont-ils des fantômes, et en plus des méchants..

Le spectre de Willa ne prédit rien de mauvais au début.

Tout en flânant dans les Champs de Malheur, il peut être parfois utile de s'écarter de la voie principale et de fouiller dans les tombes. Vous pouvez souvent y trouver quelque chose d'intéressant. Ainsi, dans la Crypte Décomposée, au 2e niveau, nous attend le spectre de Willa Rate, qui se plaint d'une malédiction pesant sur sa famille. Elle sait que leurs âmes ne peuvent trouver le repos et qu'elles creusent sans cesse pour quelque chose. Le spectre vous demandera de reposer sa famille. Par chance, ils surgissent de derrière un coin et se jettent sur vous.

Après avoir tous anéanti les membres morts de la famille de Willa et en concluant qu'il n'y a pas de famille sans trois monstres, nous obtenons des remerciements de la part du spectre et une récompense.

QUÊTE II. LES RESSOURCES PRÉCIEUSES [THE PRECIOUS ORES]

● Donné par : mineur Tashun [Tashun the Miner]

● Lieu : 2e niveau de la Mine Perdue [The Lost Mine]

● Récompense : expérience et or, commerçant

● Objectif : trouver le Filon Riche en Métaux [Vein of Metals] et la Pierre Précieuse Pure [Pure Gemstone]

● Une sagesse populaire dit que d'aider un commerçant à chercher des filons mène à de l'argent.

Et voilà le minerai !

Cette quête intéressante peut être trouvée si vous quittez la route principale et explorez les souterrains. Dans la Mine Perdue, vous pouvez rencontrer un commerçant qui menace de vous vendre des affaires à prix raisonnable en échange de son aide pour trouver des mines et des gemmes. À propos, ils se trouvent à proximité, dans le même sous-sol, donc il ne vous sera pas difficile de trouver le filon et la pierre. Sauf que des monstres tenteront de vous gêner.

En vous fournissant en pierres et en minerais, nous obtenons une récompense et un salut de la part du commerçant. Vous pouvez aussi lui vendre certains objets si vous en avez beaucoup.

QUÊTE III. LE FRÈRE DE L'APOTHICAIRE [THE APOTHECARY'S BROTHER]

● Donné par : apothicaire Rike [Rike the Apothecary]

● Lieu : Caverne de Haute Montagne [Highlands Cave]

● Récompense : expérience et or, potion de guérison

● Objectif : trouver et sauver le frère de l'apothicaire des cultistes

● Si vos frères ont été enlevés par de vilains cultistes, appelez le héros, il se fera un plaisir de vous défendre, vous donnera une claque et des leçons.

C'est le frère sous l'antidote, et bientôt il y aura une embuscade.

Encore une quête pour ceux qui aiment errer sur des sentiers inexplorés. Au cours des Terrains de Chasse de Leoric, vous pouvez trouver cette caverne où vous attend l'apothicaire Rike. Il dira que ses cultistes ont enlevé son frère, et demandera de l'aide pour le retrouver. Nous trouvons le frère dans la même caverne, tout près de l'embuscade des vilains ennemis. Nous mettons fin à leurs projets et accomplissons la mission.

QUÊTE IV. RÉPUTATION RÉTABLIE [A REPUTATION RESTORED]

● Donné par : armurier Kyr [Kyr the Weaponsmith]

● Lieu : Passage de Haute Montagne [Highland Passage]

● Récompense : expérience et or, commerçant

● Objectif : tuer Dargon [Dargon] et sa bande de cultistes

● Ne trompez pas les commerçants en armement. Cela pourrait s'avérer dangereux pour vous.

Et voici les ennemis...

Juste en sortant du 2e niveau des Salles de l'Agonie, nous rencontrons Kyr, qui semble être un armurier, se tenant au-dessus des corps des ennemis et disant quelque chose comme "Vous saurez ce que c'est que de lutter avec le maître !". Il nous demandera de débarrasser le bon nom du commerçant en anéantissant le traître Dargon et plusieurs cultistes.

Les cultistes et le traître Dargon se trouvent juste à proximité, il suffit de traverser le pont - et nous tombons immédiatement dans leurs bras. Pour des raisons évidentes, cette rencontre se termine mal pour eux, contrairement à nous.

QUÊTE V. L'ERMITE SACRIFICIEL [THE SACRIFICIAL HERMIT]

● Donné par : alchimiste Rodger [Rodger the Alchemist]

● Lieu : Falaises de Wortham [Wortham Bluffs]

● Récompense : expérience et or

● Objectif : livrer une potion à un ermite fou [Crazed Hermit]

● Si le fou vous demande de le jetez par la fenêtre, peut-être qu'il vaut vraiment la peine de l'aider ?

Et qu'est-ce qui empêchait l'alchimiste de faire quelques pas lui-même ?

En suivant le coven de Magda, sur le pont, nous rencontrons un alchimiste. Il nous demande de livrer une potion à un local qui est devenu fou, disant que son sang sera plus doux. Étonnamment, ce n'est pas la demande la plus folle qu'on puisse imaginer, donc nous faisons quelques pas sur le chemin et remettons la bouteille à l'ermite fou.

Curieusement, nous le croiserons plus tard, près du repaire de l'araignée. Voilà comment cela se passe dans la chambre numéro 6.


C'EST INTÉRESSANT

● Donné par : personne

● Lieu : L'Enfer des Développeurs [Development Hell]

● Récompense : succès

● Objectif : tuer le non enterré Jay Wilson [Jay Wilson]

● Maudire les développeurs est futile - ils sont déjà LÀ..

Apparemment, [Diablo III](/games?search=Diablo III) a été développé par les morts-vivants...

Le jeu comporte un emplacement spécial appelé L'Enfer des Développeurs. L'entrée s'ouvre depuis notre cher Cimetière des Délabrés. Si vous avez de la chance, en vous enfonçant dans la Crypte Profanée, vous trouverez cette merveilleuse zone. Des zombies-développeurs y errent, sur lesquels vous pouvez, sans aucun scrupule, vous défouler pour toutes les raisons pour lesquelles vous n'avez pas aimé le jeu. Pour le retard, pour les lags sur le serveur, pour la qualité graphique... enfin, vous avez compris. À la fin du niveau, vous pouvez bien sûr abattre le même Jay Wilson, qui se présentera à vous sous la forme d'un non enterré.

- Jay, nous n'aimons pas les lags sur le serveur !

- Y-y-y-y-y-w-w-w-um !

- Et la difficulté du jeu est trop facile !

- Ry-y-y-y-y-y-a-a-a-a-a-a !

- Et en fait tu n'es pas très... !

- Rhum ? :'(

Après avoir déchiqueté le principal responsable des plateaux, nous obtiendrons non seulement une satisfaction morale, mais aussi le succès "Frappe, Jay, frappe !" [Smash! Jay, Smash!]. En gros, un kilogramme de plaisir non raffiné est assuré.


Puisqu'il m'est encore difficile de passer tout le jeu de fond en comble, il est possible qu'il existe d'autres événements et quêtes générés aléatoirement dans le jeu. Si vous en trouvez un, merci de le signaler dans les commentaires et je compléterai le post. De même, si vous trouvez une inexactitude ou une correction, faites-le moi savoir.

Pour aujourd'hui, c'est tout, et il est temps d'aller vers l'Acte II, où nous suivons Tyrael et Leah. Là-bas, il semble que des seigneurs des enfers rôdent.. il faudrait peut-être vérifier...

Discutons, blâmons, fâchons-nous, louons. Vous savez quoi faire. :)

Merci de votre attention. ;)