Chłopak, który ukradł Half-Life 2
Na pewno wielu z Was pamięta wydarzenia towarzyszące przegapieniu daty wydania Half-Life 2, pierwotnie zaplanowanej na 30 września 2003 roku. Najpierw Valve milczało, ale wkrótce ogłosiło, że źródłowe kody gry zostały skradzione i wydanie zostało odłożone na nieokreślony czas.
Później okazało się, że obywatel Niemiec, Axel Gembe, został skazany z powodu włamania do sieci Valve i wyrządzenia firmie szkody finansowej.
W 2004 roku strona hl-inside.ru opublikowała tłumaczenie artykułu, w którym omawiano również kradzież (jeden i dwa). W artykule to przestępstwo opisane jest z perspektywy Valve. W tym tekście szczegółowo opisano wszystko, co się wydarzyło, z akcentem na wspomnienia samego Axela.
Chłopak, który ukradł Half-Life 2.
7 maja 2004 roku, o godzinie 6 rano, w małym niemieckim miasteczku Schönau (Schwarzwald), Axel Gembe obudził się i odkrył, że jego łóżko otoczone jest policjantami. Pistolety wymierzone są w jego głowę, a w uszach dźwięczy mu: „Wstać z łóżka! Nie dotykać klawiatury!”
Gembe wiedział, dlaczego przyszli. Jednak, wciąż senne, zapytał o powód.
„Jesteś oskarżony o nielegalne włamanie do sieci firmy Valve, kradzież gry komputerowej Half-Life 2, publikację jej w internecie i wyrządzenie szkody w wysokości ponad 250 milionów dolarów” — brzmiała odpowiedź. „Ubierz się”.
Siedem miesięcy wcześniej, 2 października 2003 roku, w dużym amerykańskim mieście Seattle, Gabe Newell, szef Valve, obudził się i odkrył, że źródłowe kody gry, nad którą jego firma pracowała przez niemal pięć lat, zostały opublikowane w internecie.
Gra miała zostać wydana kilka tygodni temu, ale deweloperzy się opóźniali. Opóźniali się o 12 miesięcy. Wydanie Half-Life 2 było opóźnione, a Newell nie miał pojęcia, jak długo jeszcze. Ten wyciek wyrządzał nie tylko szkody finansowe, ale również znacząco szkodził reputacji firmy.
Po chwili zastanowienia nad tymi problemami, Newell zadał sobie mnóstwo pytań. Jak to się mogło zdarzyć? Czy w Valve jest zdrajca? Kto z zespołu, który poświęcił wiele lat życia na stworzenie gry, mógł zagrozić całemu projektowi na końcu jego rozwoju?
A jeśli to nie są moi ludzie, to jak coś takiego w ogóle mogło się zdarzyć? Czy ktoś uzyskał dostęp do wewnętrznych serwerów Valve?
Ale wśród wszystkich pytań było jedno, które w jego głowie brzmiało najgłośniej: kto właściwie to zrobił?
Naruszyciel numer jeden

„Zafascynowałem się hackingiem, po tym jak sam stałem się ofiarą włamania,” mówi dzisiaj Gembe. „To był program podszywający się pod generator kluczy do WarCraft III, a ja byłem głupcem, który go uruchomił. W rzeczywistości to był sdbot, złośliwe oprogramowanie, które w tamtym czasie szalało (z ang. malware)”.
Młody Niemiec szybko zrozumiał, co właściwie zainstalował na swoim komputerze. Ale zamiast usunąć wirusa i zapomnieć o tym, sam zhakował złośliwy program — aby zobaczyć, jak działa i co robi.
Ta droga zaprowadziła go do serwera IRC, z którego kontrolowany był wirus. Udało mu się namierzyć osobę, która nim kierowała. Ale zamiast rzucać oskarżenia, Gembe zaczął dopytywać o działanie malware. Miał już plan.
„Obecnie wydałem około 2 tysięcy euro na gry w Steam, ale wtedy nie mogłem ich kupować,” wyjaśnia.
„Dlatego napisałem własny wirus, swoje malware do kradzieży kluczy CD tych gier, w które chciałem grać. Bardzo szybko moje dzieło stało się jednym z najczęściej rozpowszechnianych wirusów, głównie dzięki temu, że wykorzystałem exploity niezabezpieczonych luk w Windows.”
Za Freemanem!
Odkrywszy włamanie, pierwszą reakcją Newella było zgłoszenie się na policję. Drugą — zwrócenie się do graczy.
2 października 2003 roku, o godzinie 23:00, Newell na jednym z popularnych forów poświęconych Half-Life 2 zostawił wiadomość „Potrzebuję pomocy graczy”.
„Tak, opublikowane źródła to naprawdę źródła Half-Life 2,” przyznawał w wiadomości. I krótko naszkicował wszystkie znane na ten moment fakty dotyczące włamania.
Wyjaśnił, że ktoś uzyskał dostęp do jego skrzynki pocztowej około trzy tygodnie temu. Co więcej, na wielu komputerach deweloperów zainstalowane były programy monitorujące wszystko, co jest wprowadzane z klawiatury. To wszystko, według Newella, było specjalnie stworzone do ataku na Valve, ponieważ te programy nie były wykrywane przez żaden z programów antywirusowych.
Ktokolwiek to zrobił — był inteligentny, uzdolniony i skierowany dokładnie na Valve. Ale dlaczego?
Punkt wtrysku
Niewątpliwie wirus Gembe wyrządził znaczną szkodę, jednak autor inspirował się nie zyskiem, a pasją do gier.
Jego ulubioną grą był Half-Life. W 2002 roku, podobnie jak wielu innych fanów gry, Gembe pragnął szczegółów na temat nadchodzącego kontynuacji. Wtedy wpadł na pomysł. Jeśli Gembe może włamać się do sieci Valve, będzie mógł znaleźć coś interesującego o grze, coś, czego nikt nie wie.
Introwertyczny, surowo wychowywany chłopiec, pragnął podnieść swój status w społeczności graczy, którą uważał za swoją rodzinę, opowiadając im wszystkim tajemnice. Warto spróbować.
„Tak naprawdę nie szczególnie liczyłem na sukces,” mówi Gembe. „Jednak pierwsza próba odniosła sukces. Co więcej, to był czysty przypadek”.
„Skanowałem sieć Valve, mając nadzieję znaleźć dostępny serwer WWW, na którym mogłyby być przechowywane informacje o grze. Sieć firmy była wystarczająco chroniona przed atakami zewnętrznymi, jednak słabym punktem był serwer DNS, który odpowiadał na anonimowe zapytania AXFR. To właśnie dało mi trochę informacji.”
AXFR oznacza Pełny Asynchroniczny Transfer Strefy (Asynchronous Full Zone Transfer), narzędzie do kopiowania na zapasowe serwery DNS danych przechowywanych na głównym serwerze. Ale to także protokół wykorzystywany przez hakerów do wyciągania informacji o serwerze WWW. Wyrzucając te dane, Gembe mógł poznać nazwy wszystkich subdomen strony ValveSoftware.com.
„W logach skanowania portów znalazłem interesujący serwer, znajdujący się w sieci Valve, ale należący do jakiejś firmy Tangis, która specjalizowała się w różnych urządzeniach komputerowych,” mówi.
„Ten serwer miał otwarty zapis dla root-a strony, na który mogłem załadować skrypty ASP i uruchomić je przez internet. A Valve nie chroniło się przed tym serwerem w wewnętrznej sieci, uważając go za swój.”
Gembe za pierwszym razem znalazł niechroniony tunel do sieci Valve.
„Nazwa użytkownika głównego kontrolera domeny w Valve to „build”, a hasło w ogóle nie było ustawione,” wyjaśnia. „To pozwoliło mi zdobyć zaszyfrowane hasła używane w systemie. W tym samym czasie na stronie Szwajcarskiej Wyższej Szkoły Technicznej w Zurychu znajdował się internetowy łamańce haseł, co pozwoliło mi dość szybko złamać wszystkie.”
„Jak tylko to zrobiłem... zdobyłem klucze do ich królestwa.”
Bariera
Do tej pory Gembe nie dbał o swoje bezpieczeństwo, nie zamieciono za sobą śladów. Nie miał jeszcze nic do ukrycia. Ale chciał upewnić się, że w przyszłości nie zostanie zauważony.
„Martwiło mnie tylko jedno — jakby mnie nie odkryli i nie wywalili z sieci,” mówi. „Ale miałem dostęp do praktycznie nieskończonej liczby proxy-serwerów, co dawało mi pewność. Na początku chciałem znaleźć serwer, gdzie mógłbym uruchomić coś w rodzaju schronienia.”
Gembe zaczął przeszukiwać wszystko wokół, mając nadzieję na znalezienie śladów gry. Odnalazł różne dokumenty projektowe i notatki dotyczące tworzenia gry. Właśnie to go interesowało. Właśnie dlatego tu był.
Minął tydzień, a Gembe zrozumiał, że nikt w Valve nie zauważył śladów jego pobytu w sieci firmy. Wtedy zaczął zachowywać się bardziej odważnie.
Dość szybko natrafił na prawdziwy skarb: źródłowe kody gry, w którą chciał grać przez tak długo.
Pokusa była zbyt duża. 19 września 2003 roku, Gembe pobrał je, kradnąc w ten sposób drogocenne kamienie z korony Valve
„Pobranie źródeł było bardzo proste, dzięki dużej prędkości działania sieci programu Perforce, używanego w Valve (komercyjny system zarządzania wersjami). Ale prędkość pobierania danych była bardzo niska, z powodu okropnego programu SourceSafe (system serwerowy zarządzania wersjami),” wyjaśnia.
„Z tego powodu napisałem własnego klienta, który wykorzystywał własny mechanizm przesyłania danych przez protokół TCP i który umiał śledzić zmienione pliki po hashu i przesyłać mi tylko wprowadzone zmiany.”
„Gra nie chciała się uruchomić na moim komputerze. Więc wprowadziłem pewne zmiany w kodzie, aby mogła jakoś działać, bez żadnych zbędnych dodatków takich jak shadery itp., ale to było nudne. Poza tym pobrałem tylko główny kanał rozwoju gry. A mieli tak wiele gałęzi rozwoju, że nigdy bym nie zdążył ich wszystkich sprawdzić.”
Do dziś Gembe twierdzi, że to nie on opublikował źródłowe kody w internecie. Jednak nie ma wątpliwości, że przekazał je temu, kto ostatecznie to zrobił.
„Nic podobnego nie planowałem,” mówi. „Oczywiście, nie mogłem się doczekać, aby pochwalić się przed kimś. Ale osoba, z którą podzieliłem się źródłami, przysięgła, że zostawi je u siebie. Oszukał.”
Gdy tylko gra trafiła do sieci torrentowej, możliwości powstrzymania tego procesu już nie było.
„Puszka Pandory została otwarta,” mówi Gembe. „Internetu nie da się zatrzymać.”
Wielki dzień
Reakcja na apel Newella była mieszana. Byli fani wyrażający żal, byli gracze czujący się zdradzeni przez Valve, które nie wydaliło gry w ustalonym wcześniej terminie, we wrześniu 2003 roku.
Mimo pewnych tropów, nikt nie dostarczył informacji, które pomogłyby odnaleźć przestępcę. Do śledztwa zaangażowano FBI, ale również bezskutecznie.
A w międzyczasie zespół Valve, który do tej pory pracował w trybie awaryjnym, zaczął odczuwać konsekwencje kradzieży. Koszt produkcji gry wynosił milion dolarów miesięcznie, a końca nie było widać. Kradzież wyrządziła nie tylko szkody finansowe, ale również zdemotywowała już zmęczony zespół. Jeden z młodych projektantów przyszedł z pytaniem bezpośrednio do gabinetu Newella. „Gabe,” powiedział, „czy to zniszczy firmę?”
15 lutego 2004 roku, o godzinie 6:18 rano, dyrektor zarządzający Valve otrzymał e-mail z pustym tematem. Nadawcą był ktoś „Da Guy” (”Gość”).
„Cześć, Gabe,” zaczynał swoje pismo autor, po czym przeszedł do przyznania się do niedawnego włamania do sieci Valve.
Na początku Newell nie był pewien prawdziwości tej historii. Jednak dwa załączniki upewniły go w przeciwnym — mogła je otrzymać tylko osoba, która miała dostęp do wewnętrznego serwera firmy.
Pięć miesięcy po tym, jak gra trafiła do internetu, po tym, jak nie pozostał żaden trop, osoba poszukiwana przez Newella sama zapukała do jego drzwi.
Pułapki piaskowe
Dlaczego Gembe wysłał ten list? „Ponieważ żałowałem za to, co zrobiłem,” mówi. „Chciałem, aby wiedzieli, kto to zrobił, i że nie miałem na myśli, aby to się tak potoczyło.” Jednak Gembe chciał nie tylko tego. Chłopak dostrzegł możliwość obrócenia swojego przestępstwa w pozytywną stronę. Zarówno dla Valve, jak i dla siebie. W innym liście zapytał Newella o szansę na przyjęcie go do pracy w Valve.
„Wtedy byłem bardzo naiwne,” mówi. „Marzyłem, a teraz wciąż marzę, o pracy w firmie zajmującej się grami, więc po prostu zapytałem ich o to. Miałem nadzieję, że będą mogli mi wybaczyć, ponieważ wszystko to nie było zamierzone.”
Ku zaskoczeniu Gembe, po kilku dniach nadeszła pozytywna odpowiedź od Newella, Valve było nim zainteresowane. Newell zapytał, czy Gembe zgadza się na rozmowę telefoniczną.
W rzeczywistości nie planowali go zatrudniać. Chcieli uzyskać nagranie przyznania się Gembe do winy za wyciek źródłowych kodów gry. To stara sztuczka FBI, grająca na dumie człowieka, wyciągająca z niego potrzebne przyznanie.
Gembe miał pewne złe przeczucia, ale odrzucił je na bok. „Miałem nadzieję na lepsze,” wspomina. „Wtedy nie byłem zbyt mądry.”
Pamięta, że rozmowę przeprowadzali Alfred Reynolds, deweloper Counter-Strike i Steam oraz scenarzysta Portal, Eric Walpa, choć nie jest tego pewny i może się mylić. Przynajmniej dlatego, że w tamtym czasie Walpa w ogóle nie pracował w Valve.
„Na początku chcieli się dowiedzieć, jak wniknąłem w ich system. Wszystko dokładnie opisałem. Potem pytali mnie o moje doświadczenie i poziom wiedzy. Do tej pory pamiętam ich zdziwienie, dotyczące mojego angielskiego — płynnego i praktycznie bez akcentu.”
Trójka rozmawiała przez około czterdzieści minut. W obliczu swoich idoli, Gembe utracił jakiekolwiek poczucie winy. Ale nic nie mogło się równać z tym zastrzykiem adrenaliny, gdy zaproponowano mu drugie interview. Tym razem miało to być osobiste spotkanie w biurze Valve, w Seattle, na amerykańskiej ziemi.
Ustawiając pułapkę, Valve i FBI musiały uzyskać wizę dla Gembe (a także dla jego ojca i brata, ponieważ poprosił, aby towarzyszyli mu w USA). Ale mieli obawy, że Gembe wciąż ma dostęp do sieci Valve i potencjalnie może wyrządzić jakąkolwiek szkodę firmie. Dlatego FBI skontaktowało się z niemiecką policją, ostrzegając ich o swoich planach.
Autostrada 17
Wkrótce po tym Gembe obudził się pod lufami pistoletów. Ubrał się i zszedł na parter, towarzysząc mu uzbrojeni policjanci, którzy trudno przechodzić przez wąskie korytarze domu jego ojca.
„Czy mogę coś zjeść, zanim wyjdziemy?” zapytał Gembe.
„Nie ma problemu,” odpowiedział jeden z policjantów.
Gembe sięgnął po nóż, aby pokroić chleb. „Wszyscy policjanci wymierzyli w mnie broń,” mówi.
Wypił filiżankę kawy i zapalił papierosa, po czym został posadzony w furgonie i odwieziony do lokalnego komisariatu. Tam czekało na niego spotkanie z szefem policji. Podszedł do Gembe, spojrzał mu w oczy i powiedział: „Czy wiesz, jak masz szczęście, że złapaliśmy cię, zanim wsiadłeś do samolotu?”
Gembe był przesłuchiwany przez trzy godziny. „Większość pytań dotyczyła robaka Sasser,” mówi, mając na myśli znany wirus, który infekował komputery z systemem Windows XP i Windows 2000.
„Z jakiegoś powodu myśleli, że była jakaś więź między mną a Sasserem, ale zaprzeczałem. O Sasserze mówili we wszystkich wiadomościach i jego autor, Sven Jaschen, został aresztowany tego samego dnia, co ja, w ramach wspólnej operacji, ponieważ obawiali się, że mogę go ostrzec.”
„Mój bot korzystał z tych samych luk w usłudze LSASS, co jego, tylko mój nie psuł całego systemu. I wydaje mi się, że myśleli, że to ja dałem mu kod exploitu. Oczywiście zaprzeczałem temu i mówiłem im, że nigdy nie pisałem tak okropnego kodu.”
Po tym, jak policja zaczęła zdawać sobie sprawę, że nie ma żadnej więzi między Gembe a autorem robaka Sasser, przeszli do pytań dotyczących Valve.
„Mogłem odmówić odpowiedzi na ich pytania i zażądać adwokata, ale zdecydowałem się opowiedzieć wszystko, co wiedziałem. Szczere i w całości. I wydaje mi się, że takie zachowanie im się spodobało,” mówi. „Podobałem się facetowi przeprowadzającemu przesłuchanie, ponieważ powiedział, że nie jestem takim idiotą, jak większość innych facetów.” Ten wydział miał do czynienia głównie z osobami złapanymi na produkcji i rozpowszechnianiu pornografii dziecięcej.
„Myślę, że byłem z nimi szczery tylko dlatego, że nie sądziłem wtedy, że natworzyłem coś naprawdę poważnego.”
Gembe był przetrzymywany przez około dwa tygodnie. Został zwolniony od razu, gdy policja zrozumiała, że nie zamierza uciekać. Został zwolniony na jednym warunku — musiał stawiać się na komisariacie trzy razy w tygodniu. Każdego tygodnia. Przez trzy lata. Do zakończenia śledztwa sądowego.
Nasi dobroczyńcy

Czekając на decyzję sądu, Gembe ciężko pracował, aby zmienić swoje życie. Skończył naukę i znalazł pracę w obszarze bezpieczeństwa informacji, zajmując się tworzeniem programów dla systemu Windows, zarządzając systemami bezpieczeństwa oraz administrując bazy danych i serwery.
Proces sądowy Axela Gembe trwał siedem godzin. Nie było żadnego przedstawiciela Valve, chociaż obecny był ktoś z Wall Street Journal. Oprócz włamania do systemu bezpieczeństwa Valve, nie było żadnych faktów wskazujących, że to Gembe opublikował źródłowe kody Half-Life 2 w internecie.
Niemniej jednak Gembe przyznał się do włamania do sieci Valve. Sędzia skazał go na dwa lata w zawieszeniu, uwzględniając jego trudne dzieciństwo i próby zmiany swojego życia po aresztowaniu.
W momencie wydania wyroku sprzedano 8,6 miliona kopii Half-Life 2. Wydawało się, że wyciek, który miał miejsce 4 października 2003 roku, w żaden sposób nie wpłynął na sukces gry.
Dziś Gembe ma 28 lat. Minęło prawie 10 lat, a on wciąż żałuje tego, co się stało z Half-Life 2.
„Byłem naiwny i robiłem rzeczy, których nigdy nie powinienem robić,” mówi. „Można by przynieść znacznie więcej korzyści, zajmując się czymś innym. Żałuję, że zaszkodziłem Valve i ponieśli straty finansowe. Również żałuję pieniędzy, które straciło kilka uniwersytetów, gdy używałem ich jako króliki doświadczalne dla mojego wirusa.”
„Żałuję wszystkich nielegalnych rzeczy, które zrobiłem wtedy... i szkoda, że nic użytecznego nie zrobiłem, zanim mnie aresztowano.”
A co z człowiekiem, od którego ukradł grę? Co by Axel Gembe powiedział Gabe'owi Newellowi?
Powiedziałbym: bardzo mi przykro za wszystko, co zrobiłem. Ale nigdy nie chciałem Wam zaszkodzić. A gdybym mógł cofnąć czas, nie zrobiłbym tego. Wciąż mnie boli myślenie o tym. Chciałbym po prostu stać na uboczu i obserwować, jak tworzysz, ale na końcu wszystko sam zepsułem.”
„Jesteście moimi ulubionymi twórcami i zawsze będę kupować wasze gry.”