دی ویچر 3: گائیڈ (ایکٹ I). نئے گراڈ. اضافی مشنز جو کہ مرکزی کہانی سے قریبی وابستہ ہیں۔ حصہ 2
نئے گراڈ میں گیرالٹ کے دوستوں اور جان پیچھان کے لوگوں کی بڑی تعداد تھی، اور وہ سکیلگ میں جانے کی خاطر ان کی مدد کی درخواست کو نظر انداز نہیں کر سکتے تھے۔ کچھ وقت پہلے، ہماری کہانی کا ہیرو ورنون روشے، لوتیک، زولٹن چھیوا اور مقامی گودکالوں کے مسائل کو حل کر چکا ہے۔ اب ٹریس اور لیمبرٹ کا وقت آ چکا ہے، ساتھ ہی وہ تمام لوگ جو کہ ویچر کو سیاست میں شامل کرنے کی کوشش کر رہے ہیں.
نئے گراڈ اور آس پاس کا نقشہ
نوٹ! نقشہ کلک ایبل ہے
1\. ایسٹ تائیر
2. ٹریس کا گھر
3. آرڈ سکیلگ: کیئر ٹرولڈ کے قریب بندرگاہ کی گزرگاہ
4. اوکسینفورٹ: بندرگاہ، ریدانی فوجی
5. جادوگروں کے شکار
6. لسی
7. لسی کا گھر
8. والٹر
9. فرٹز کا گھر
10. دُکھی قزاق
11. زخمی جادوگر کا شکاری
12. ریمی ویلوری کا گھر
13. "پاسفلورا" bordel
14. ویلین: سرحدی چوکی، گریگور
15. ویلین: شوکیوں کا کھنچا ہوا کٹھا
16. ویلین: چٹانی ٹرول
17. ویلین: ٹرول کی غار
18. "سات بلیوں" کا سرائے
19. سیزر بلیزن کا گھر
20. اوبر کے کھنٹے ہوئے گھر
21. چڑیل ایئرماس کے سامان کی دکان
22. مچھلیوں کی مارکیٹ
23. ڈاکوؤں کے حملے کا مقام
24. ایلیخالی کی ٹریننگ
25. مادام ائرین کا اپارٹمنٹ
26. ویگہلڈ کی جاہ، کارڈ مقابلہ
27. ویگہلڈ کی جاہ، لوئزا لا ویلٹ
28. ویگہلڈ کی جاہ، زیگزمونڈ ڈکسترا
29. ویگہلڈ کی جاہ، انگریڈ ویگہلڈ
30. ویگہلڈ کی جاہ، البرٹ
31. ویگہلڈ کی جاہ، بینچ
32. ویگہلڈ کی جاہ، لیبیرین لیبیرین کا فاؤنٹ
33. ویگہلڈ کی جاہ، سٹربل
34. "زیمورڈک" کا گیسٹ ہاؤس
35. برٹولڈ اور انیس کے گھر
36. دُکھی پیروں والے لوگوں کی کوٹھری
37. جا کے منار
38. اوبرس کے نگران کی رہائش
39. پیروں کا گھر
40. واٹر مل
41. فارئر: ٹروٹھیہم گاؤں
42. فارئر: مغربی اترائی نقطہ
43. فارئر: حرم، ہمنڈ
44. "کہیں بھی نہیں" کی غالبائ
45. برٹرام ٹوالر کے محلے کا گورڈ
46. سلاوی گیٹ
47. ریڈ لائٹ محلے کا آرک
عوام کا دشمن (راڈوید کا مشن)
متوقع سطح: 12
یہ مشن "راڈوید کے لیے خدمت" مکمل کرنے کے بعد آزاد ہوگا، جس میں گیرالٹ کو فلپپا ایلیہارٹ کو تلاش کرنا اور اسے ریدانی بادشاہ کے پاس پہنچانا ہے۔ اسے مکمل کرنا ضروری ہے قبل اس کے کہ آپ "زندگی یا موت کا سوال" کا مشن شروع کریں (نیچے دیکھیں)، کیونکہ اس کے ختم کرنے کے لیے ٹریس کی ضرورت ہو سکتی ہے۔
نوٹ! یہ مشن مکمل کرنا ضروری ہے تاکہ گیرالٹ جزیرے پر جا سکے، ورنہ یہ ضائع ہونے والے مشنوں کی فہرست میں شامل ہو جائے گا۔
1. راڈوید سے حاصل کردہ معلومات کے مطابق، فلپپا ایسٹ ٹئیر (1) کی تہہ خانوں میں چھپی ہوئی ہے۔ جب آپ وہاں پہنچیں گے تو گیرالٹ ایک خاص تعداد میں جادوگروں کو تلاش کرے گا۔ ان سے بات کرنے پر یہ واضح ہو جائے گا کہ ان کے پاس ایک ایسا پتھر ہے جس میں جادوئی طاقت ہے جو تہہ خانوں کا دروازہ کھول دے گا - چڑیل کی پناہ گاہ کی کنجی (یہ خود بخود بیگ میں مشن کی اشیاء میں شامل ہو جائے گا)۔ کلید حاصل کرنے کے بعد آپ سیدھا تہہ خانوں میں جا سکتے ہیں یا آپ مزید تھوڑی بات چیت کر سکتے ہیں۔ اگر آپ پوچھیں: "کیا مجھے اور کچھ جاننا چاہئے؟" تو ایک جادوگر بتائے گا کہ جو بھی چڑیل کی پناہ گاہ تک پہنچنے کی کوشش کرنے والا ہے، وہ ناکام رہا۔
2. اب وقت آگیا ہے کہ نیچے اتریں اور تہہ خانوں کی تحقیقات شروع کریں۔ ہم زمین کے ایک گڑھے میں چھلانگ لگائیں گے، بائیں مڑیں گے اور آگے بڑھیں گے یہاں تک کہ ہم ایک جمکنے والی جامنی رنگ کی آرک تک پہنچ جاتے ہیں۔
اس کے دائیں طرف، جب ویچر کا چھوٹا ہنر فعال ہوتا ہے، وہاں ایک جگہ ملے گی جہاں ہمیں کلید کا پتھر لگانا ہے۔
ہم اسے لگاتے ہیں، دیکھتے ہیں کہ یہ پتھر چمکتا ہے، جو ہمیں تہہ خانہ کے اندر لے جائے گا۔
3. ایک چھوٹے سے کمرے میں جہاں وہ داخل ہوتا ہے، گیرالٹ ایک بھالو کا پرندہ دیکھتا ہے جو بغیر اس کی مرضی وہاں پڑا ہے - یہ ظاہر کرتا ہے کہ فلپپا یہاں تھی۔ آپ اسے آگے بائیں کی طرف دیکھیں گی (اس کی جانچ کرنا لازمی نہیں اور یہ مشن پر اثر انداز نہیں ہوتا)۔
چیزوں کی جانچ پڑتال کے بعد، ہم آگے چلتے ہیں۔ ایک چھوٹا کوریڈور گیرالٹ کو ایک بڑے غار میں لے جاتا ہے، جہاں ناکر (9 سطح) اس کا انتظار کرتا ہے۔ بائیں سے چلنے والی سیڑھی کا استعمال کرتے ہوئے، نیچے کی طرف اترتے ہوئے، گیغلت کو مخلوق سے نبرد آزما ہونا ہے۔
جیسے ہی وہ کچھ سیڑھیوں پر نیچے جائے گا، ویچر ایک اور پورٹل دیکھے گا، لیکن پہلے کی طرح کام نہیں کرتا۔ اس کو چالو کرنے کے لئے آرد کا نشان خاص بنیاد پر موجود کرسٹل پر لگانا ہوگا۔ جیسے ہی کرسٹل چالو ہوتا ہے، یہ پورٹل کھول دے گا۔
5. پورٹل ویچر کو ایک غار میں لے جائے گا، جہاں اس کا سامنا ایک جادوگر کے شکاری سے ہوگا۔ جب وہ اسے باہر نکالنے کی پیشکش کرے گا، تو وہ جواب دینے سے انکار کرے گا۔ اسے فلپپا کے بارے میں سب کچھ جاننے کی خواہش ہے اور وہ راڈوید کی خوشنودی چاہتا ہے۔ اور اس کے پاس اگلے پورٹل کو چالو کرنے والا کرسٹل بھی چھین لیا ہے۔ شکاروں سے کرسٹل چھین سکتے ہیں یا تو آکسی کے ذریعے: "اچھا دوست، مجھے کرسٹل دے دو" (اس کے لئے فریب کی دوسری سطح کی صلاحیت درکار ہے) یا طاقت کے ساتھ: "کرسٹل واپس کرو، ورنہ یہ خراب ہوگا"۔ اگر آپ دوسرا راستہ اختیار کرتے ہیں تو گیرالٹ کو شکار کے ساتھ ہاتھوں سے لڑنا پڑے گا (10 سطح)۔
کرسٹل پکڑنے کے بعد، آپ یا تو آگے بڑھیں (یہاں صرف ایک راستہ ہے) یا گود میں دیکھ لیں (اختیاری): ایک بوجھ میں ایک دلچسپ خط مل جائے گا جو فلپپا کے لیے ہے (یہ بیگ کے کتابوں کے حصے میں شامل ہو جائے گا) اور زمین پر ایک اور اڑانے والا پرندہ بھی مل جائے گا۔
چھوٹے کوریڈور کو شادی کے کمرے تک لے جاؤ گا۔ پورٹل کو چالو کرنے کے لئے، ہمیں شکار سے حاصل کردہ کرسٹل کو پورٹل کے ایگن پر رکھنے والی بیس میں لگانا ہے، اور پھر اس پر آرد لگائیں۔ کرسٹل چالو ہو جائے گا، پورٹل کام کرے گا اور اس میں جا سکیں گے۔
6. پورٹل گیرالٹ کو ایک غار میں لے جائے گا جہاں اسے ناکر (9 سطح) کی بڑی تعداد سے مزاحمت کرنی ہوگی۔ بہت جلد پچھلے دروازے پر نکلنا ممکن ہو جائے گا اور کورس کا نقصان شروع ہو جائے گا۔
7. جیسے ہی وہ اسے چھوڑتا ہے، اسے یقین ہے کہ وہ گاڑیوں کو باہر لے جائے گا تاکہ جان لے سکے کہ انہوں نے اتنی جلدی ہم پر تسلیم کر لیا ہے۔
اگر آپ نے اس کے بارے میں بات کی تو ان احتیاطوں میں سے ایک مُلکی جہاز گہرائی پر چڑھتا ہوا آتا ہے، اور یہ بات تمام عیش کا وقت بن جاتی ہے۔
9. آفرینی کرنے کے لئے کرتے ہیں، تو بغیر کسی گواہی کے افراد کو بہت زیادہ مشکلات کا سامنا ہوتا ہے۔
نوٹ! وقت پر سمندر کی لڑکے رہنے کے لئے کچھ سمجھو تاکہ دوبارہ گفتگو کی جس سے گاڑیوں کو ختم نہ کر سکیں۔
**اگر اس کے بعد، آپ کو بہرحال ہر چیز کے طور پر پچھلے سامان میں جا کر ذکر کردیں – آپ کے لیے یہ چیزیں بے معنی رپورٹ ہیں، اگر آپ کو غرور ہو۔
**پس، مضمون مکمل ہے اور آپ پیغام کا موسم آتا ہے اور آپ کو کیا کرنا ہے۔
یہ سچ ہے کہ یہ مشن مکمل کرنا ہمیشہ دلچسپ ہوتا ہے اگر آپ کو غیر متوقع جادوگر کی حیثیت سے کم پیسہ آتا ہے یا کوئی اور سوالات پوچھتے ہیں کہ کیا آپ نے کچھ دیکھا؟ سوتے ہوئے چلو، پیچھے بیٹھ جاؤ، میں اندر جاؤں گا۔ مزید جانچ کے بغیر آگے بڑھنا ایک اچھا خیال ہے۔