The Witcher 3: Guida (atto I). Novigrado. Missioni secondarie strettamente correlate alla trama principale. Parte 2

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Geralt ha molti amici e conoscenze a Novigrado e non può assolutamente permettersi di partire per Skellige ignorando le loro richieste di aiuto. Poco tempo fa, il nostro eroe ha già risolto i problemi di Vernon Roche, Zoltan Chivay e dei locali della zona. Ora è il turno di Triss e Lambert, così come di altre varie personalità che tentano di coinvolgere il witcher nella politica.

MAPPA DI NOVIGRAD E DINTORNI

Attenzione! La mappa è cliccabile

1. Est Tayyar

  1. Casa di Triss

  2. Ard Skellige: taverna portuale vicino a Kaer Trolde

  3. Oxenfurt: porto, soldato redaniano

  4. Cacciatori di streghe

  5. Lucci

  6. Casa di Lucci

  7. Walter

  8. Casa di Fritz

  9. Bandito

  10. Cacciatore di streghe ferito

  11. Casa di Remi Villeroi

  12. Bordello "Passiflora"

  13. Velen: posto di confine, Gregor

  14. Velen: carro abbandonato dello stregone

  15. Velen: troll roccioso

  16. Velen: caverna dei troll

  17. Locanda "Sette gatti"

  18. Casa di Cesare Bilzen

  19. Casa abbandonata a Oblizky

  20. Mercato, dove si vendono gli oggetti dell'incantatore Aëramas

  21. Mercato del pesce

  22. Luogo dell'attacco dei banditi

  23. Atelier di Elihal

  24. Appartamento di Madame Irène

  25. Casa dei Vegelbud: torneo di carte

  26. Casa dei Vegelbud: Louisa La Valette

  27. Casa dei Vegelbud: Sigismund Dijkstra

  28. Casa dei Vegelbud: Ingrid Vegelbud

  29. Casa dei Vegelbud: Albert

  30. Casa dei Vegelbud: panchina

  31. Casa dei Vegelbud: fontana nel labirinto

  32. Casa dei Vegelbud: stalle

  33. Taverna "Martin pescatore"

  34. Casa di Bertold e Anissa

  35. Molo

  36. Faro

  37. Residenza del sorvegliante di Oblizky

  38. Fienile del molo

  39. Mulino ad acqua

  40. Færøerne: villaggio di Trottheim

  41. Færøerne: punto di esplorazione occidentale

  42. Færøerne: santuario, Hammond

  43. Taverna "Nessuno"

  44. Porta della villa di Bertram Tauler

  45. Porta della Gloria

  46. Arco nel quartiere a luci rosse

NEMICO PUBBLICO (QUEST DI RADOVID)

Livello consigliato: 12

La quest diventerà disponibile dopo aver completato la quest principale "Un servizio per Radovid", nella quale Geralt ottiene il compito di trovare Philippa Eilhart e portarla dal re di Redania. È consigliabile iniziare la quest prima di intraprendere la quest "La questione di vita o di morte" (più sotto), poiché per completarla potrebbe essere necessaria Triss.

Attenzione! Questa quest deve essere completata prima che Geralt parta per l'Isola della Nebbia, altrimenti entrerà nella categoria delle fallite.

1. Secondo le informazioni ricevute da Radovid, Philippa si nasconde nelle catacombe sotterranee di Est Tayyar (1). Una volta arrivato sul posto, Geralt troverà un gruppo piuttosto numeroso di cacciatori di streghe. Dalla conversazione con loro, sarà chiaro che i ragazzi hanno trovato una certa pietra, piena di potere magico e che apre l'ingresso nella caverna - la chiave del rifugio dell'incantatrice (aggiunta automaticamente nell'inventario della Borsa per oggetti legati alla quest). Dopo aver ottenuto la chiave, si può direttamente andare nelle rovine sotterranee oppure chiacchierare un po' con i cacciatori. Se chiedete: "Devo sapere qualcos'altro?", uno dei combattenti racconterà di un fallimento che ha colpito quelli che hanno cercato di arrivare al covo dell'incantatrice da soli, senza aspettare il witcher.

2. È giunto il momento di scendere e iniziare l'esplorazione delle catacombe. Saltiamo nel buco nel terreno, giriamo a sinistra e ci dirigiamo in avanti fino ad un arco che brilla di viola.

A destra di esso, con il senso del witcher attivato, troverete un luogo in cui inserire la pietra-chiave.

Inseriamo, guardiamo come la luminosità svanisce, aprendo l'ingresso a un corridoio sotterraneo che ci porterà a un portale. Entriamo.

3. In una piccola stanza in cui Geralt si troverà dopo essere passato attraverso il portale, vedrà una penna di gufo che giace a terra - una prova che Philippa è stata qui. Cercatela con il senso del witcher davanti e a sinistra rispetto al portale (l'esame della penna è facoltativo e non influisce sul completamento della quest).

Dopo aver esaminato il ritrovamento, andiamo avanti. Il breve corridoio porterà Geralt in una grande caverna, dove saranno in attesa di lui i nekkers (livello 9). Scendiamo per la scala che inizia a sinistra dell'entrata, eliminando i mostri in corso d'opera.

Dopo un paio di rampe di scale, il witcher si imbatterà in un altro portale, ma a differenza del primo, questo non funziona. Per attivarlo, è necessario applicare il segno Aard su un cristallo magico posizionato su un apposito supporto di fronte al portale. Una volta attivato il cristallo, aprirà il portale. Entriamo.

5. Il portale porterà il witcher in una caverna, dove si scontrerà con uno dei cacciatori di streghe. Alla proposta di tirarlo fuori, il combattente responderà con un fermo rifiuto. Vuole scoprire tutto su Philippa e così meritare il favore di Radovid. Inoltre ha rotto il cristallo che attiva il successivo teletrasporto. Prendere il cristallo dal cacciatore si può fare sia usando Axii: "Sii gentile, dammi il cristallo" (è necessaria la abilità Inganno di secondo livello), oppure con la forza: "Dammi il cristallo, o sarà brutto". Se scegliete la seconda opzione, Geralt dovrà combattere a pugni con il cacciatore (livello 10).

Ottenuto il cristallo, si può proseguire (c'è solo un'uscita) oppure dare un'occhiata intorno nella stanza (facoltativo): in uno dei forzieri si troverà una lettera interessante indirizzata a Philippa (sarà aggiunta nella sezione Borsa per i libri), e a terra un'altra penna di gufo.

Un breve corridoio porterà il witcher a un altro portale. Per attivarlo, inserite il cristallo ottenuto dal cacciatore nel supporto a sinistra dell'uscita nel piazzale con il portale, e poi utilizzate Aard su di esso. Il cristallo si attiverà, il teletrasporto funzionerà, e si potrà entrare.

6. Il portale trasferirà Geralt nel piano inferiore della caverna. Uscendo, vedrà una sala con alcuni cadaveri bruciati. È tempo di prepararsi per la battaglia, visto che davanti a noi troviamo una lotta con il guardiano di Philippa – un ifrit, o elemento di fuoco. Ungere la spada con olio contro creature magiche, prepararsi a spegnere il tizzone infuocato Aard e avanzare verso il destino.

8. La morte dell'elementale darà al nostro eroe accesso libero nel rifugio di Philippa. Prima di entrare trova un'altra penna di gufo.

Nel rifugio regna un certo disordine. È consigliabile attivare il senso del witcher e perquisire la stanza. L'oggetto della quest, cristallo lucidato, sarà trovato nella parte destra della sala, vicino a una colonna ricoperta di edera. Non appena Geralt lo raccoglie, la quest sarà aggiornata.

Oltre al cristallo, nel rifugio sotterraneo dell'incantatrice è possibile trovare anche un megascope sciolto, delle note bruciate, una bottiglia con dei residui di forza disinfettante, strumenti chirurgici insanguinati e delle agate insanguinate della collana di Philippa (nella cassa a sinistra dell'ingresso). Individuare e controllare i primi tre è facoltativo, mentre gli ultimi possono essere portati con sé come oggetto della quest.

Ritornando dal rifugio con il cristallo e le agate, facciamo la stessa strada di ritorno, attraverso il sistema dei portali.

9. All'uscita dalla caverna saranno ad attenderci i cacciatori di streghe. Saranno un po' sorpresi di vedere il witcher tornare vivo dalle catacombe e inizieranno a chiedergli degli eventuali ritrovamenti.

Se Geralt decide di nascondere il fatto di aver trovato il cristallo (replica: "Niente") o insulta uno di loro (replica: "Non è affar tuo"), allora dovrà combattere contro cinque combattenti di livello 10.

Se il witcher racconta onestamente del cristallo (replica: "Sì, il cristallo del megascope"), i cacciatori chiederanno di restituirgli l'artefatto magico. Il witcher ha la possibilità di acconsentire (replica: "Va bene") o rifiutare (replica: "Escluso"). In quest'ultimo caso, non si potrà evitare lo scontro con i cacciatori.

Se Geralt restituisce il cristallo ai cacciatori, gli resterà solo di tornare da Radovid a mani vuote (vedi p. 11).

Se Geralt decide di tenere il cristallo per sé e abbatte i cacciatori, avrà diversi possibili corsi d'azione:

  1. portare il cristallo a Triss (vedi p. 10.1);

  2. portare il cristallo a Yennefer (vedi p. 10.2);

  3. portare il cristallo a Radovid (vedi p. 11).

Attenzione. Se al momento della scoperta del cristallo entrambe le incantatrici sono temporaneamente non disponibili, il gioco offrirà subito di andare da Radovid. Ci saranno punti per mostrare il cristallo a Yennefer o Triss nel Diario. Nonostante ciò, l'opzione con le incantatrici sarà menzionata nella descrizione della quest. Non si potrà discutere del cristallo con Triss dopo la sua partenza per Kovir, e la potenziale possibilità di consegnarlo a Yennefer rimarrà. Non appena lo farete, nelle vicinanze di Skellige o Kaer Morhen, le quest pertinenti torneranno magicamente nel Diario.

10.1. (Facoltativo) Se non avete ancora iniziato la quest "La Questione di Vita o di Morte" (vedi sotto) prima di completare l'attuale quest e se decidete di mostrare il cristallo del megascope di Philippa a Triss, andate da lei nel suo appartamento a Oblizky (2) e nella conversazione scegliete la replica: "Radovid sta attivamente cercando Philippa".

Poi, dopo aver ascoltato il monologo indignato della tua amica, mostrale il cristallo (puoi scegliere qualsiasi risposta). Triss sarà in grado di ripristinare una parte delle informazioni in esso contenute e mostrerà a Geralt una "videoregistrazione" dell'ultimo colloquio di Philippa con Margarita Lo-Antille.

Sembra che Philippa intendesse non solo recuperare la vista persa, coltivando tessuti viventi su gemme preziose (ecco da dove provengono le agate insanguinate nel suo rifugio!), ma anche far rinascere la Loggia delle Incantatrici.

Dopo la fine del video con la "videoregistrazione" sarà possibile affermare immediatamente che Radovid sarà felice del cristallo, oppure discutere con Triss il contenuto visionato:

"Di cosa parlavano?" → "Vuoi entrare nella Loggia?"

Tuttavia, in ogni caso, alla fine della conversazione Geralt dovrà prendere una decisione: lasciare il cristallo con Triss (lei insisterà su questo) o prenderlo con sé. Infatti, anche se Geralt inizialmente non lascerà il suo reperto a Merigold, fino alla visita al re di Redania con un resoconto del lavoro svolto avrà la possibilità di ripensarci e restituire il cristallo alla streghetta rossa (replica: "Te lo darò il cristallo di Philippa") a condizione, ovviamente, che in quel momento lei sia ancora a Novigrado. Vedi p. 11.

10.2. (Facoltativo) La possibilità di mostrare a Yennefer il cristallo di Philippa apparirà solo dopo aver iniziato la quest principale "Il Mostro" (atto II), ma prima che Geralt parta per l'Isola della Nebbia. Si potrà fare immediatamente dopo la fine della quest secondaria a Skellige "L'Ultimo Desiderio" negli appartamenti occupati dalla magica a Kaer Trolld (3) oppure già a Kaer Morhen dopo aver completato il primo dialogo della quest principale "Ostacoli". Scoperto che Radovid sta attivamente cercando Philippa e Geralt accetta di aiutarlo, Yennefer rimarrà piuttosto sorpresa e fedendosi di quanto sta succedendo. Così, dopo aver completato il dialogo con lei e trasmesso il cristallo, la giovane ragazza riporterà al nostro eroe un "videoclip" dell'ultimo confronto tra Philippa e Margarita Lo-Antille.

Sembra che Philippa intendesse non solo recuperare la vista perduta, coltivando tessuti viventi su gemme preziose (da dove vengono le agate insanguinate nel suo rifugio!), ma anche far rivivere la Loggia delle Incantatrici.

Dopo la fine del video con la "videoregistrazione" sarà possibile discutere con Yennefer il futuro del cristallo e la sua sostanza visiva. Se si desidera pronunciare tutte le frasi disponibili in questo dialogo, è importante iniziare a discutere il dialogo tra Philippa e Margarita.

"Cosa stavano discutendo?" – è chiaro che: il recupero della vista di Philippa e il ripristino della Loggia. Dopo si può approfondire ogni punto: "Credi che possa riprendere la vista?" e "Perché parlano della Loggia?", ma tutto ciò è assolutamente facoltativo.

"Penso che dovremmo decidere cosa fare con il cristallo" – in ogni caso, Geralt dovrà fare una scelta: lasciare il cristallo a Yennefer (lei insisterà su questo) o prenderlo con sé. Infatti, anche se Geralt inizialmente non lo restituirà alla maga di Vengerberg, fino alla visita al re di Redania avrà la possibilità di ripensarci e restituire il cristallo alla streghetta mora (replica: "Te lo darò il cristallo di Philippa") a condizione, ovviamente, che in quel momento lei sia ancora a Novigrado. Vedi p. 11. Ma se lo dà a Yennefer, non sarà più possibile riprenderlo.

Nota di rexsniper_Lpqy: se prima si mostra il cristallo a Triss e poi a Yennefer, nella versione del gioco 1.32 entrambi i compiti corrispondenti nella lista delle attività secondarie saranno contrassegnati come completati.

Nelle versioni precedenti del gioco, per quanto afferma tzh28, "il segno verde sarà accettato solo in un.options (chi lo ha visto per ultimo viene accettato, chi per primo è rifiutato, anche se prima era verde)."

11. Indipendentemente che Geralt abbia o meno il cristallo, è costretto a riferire al suo augusto cliente su lavoro svolto. Radovid si trova a bordo della sua nave nel porto di Oxenfurt. Parlate con il soldato redeniano (4) sul molo, e vi porterà al monarca.

Appena vedendo il witcher, il re chiederà se ha trovato Philippa? Se il witcher avrà il cristallo, potrà immediatamente parlare di esso a Radovid (replica: "No, ma ho trovato il cristallo"), oppure, senza spiegare, rispondere in modo stringato alla domanda (replice: "No, penso sia morta" o "so che sta cercando di recuperare il suo visto"). Nel secondo caso, avrà un'ulteriore opportunità di parlare del cristallo. Rispondere (replica: "C'è questo cristallo") o no (replica: "Sfortunatamente, no") – è vostra decisione.

Se Geralt decide di parlare del cristallo e lo dà a Radovid, riceverà per il suo lavoro 135 corone. Con questo, la quest si concluderà.

Se il nostro eroe si presenta al re senza cristallo o tace riguardo ad esso, il re scaccerà semplicemente il witcher via, senza pagarlo. La quest si concluderà in questo modo, e completando questa quest perderà qualsiasi possibilità di mostrare/dare il cristallo ritrovato a Triss o Yennefer, anche se non uscirà dall'inventario degli oggetti della Borsa per gli oggetti legati alla quest (a meno che non lo abbia dato ai cacciatori di streghe).

Conseguenze. Se si dà il cristallo a Radovid, durante il completamento del quest secondario "Affari di stato" (atto III) apparirà un'ulteriore replica nel dialogo con lui.


NOVIGRAD NON LIBERO

Livello consigliato: 11

La quest inizierà automaticamente dopo aver completato la quest principale "Un servizio per Radovid" e la quest secondaria "La Questione di Vita o di Morte" (vedi sotto), solo che non lo saprete immediatamente se non altro.

Attenzione! "Novigrad non libero" è, di fatto, non una sola quest, ma una serie di quest (visibili nel Diario) e eventi (non visibili affatto). Entrambi si attiveranno solo nel caso in cui il nostro eroe trovi e parli/attacchi i personaggi legati alla quest. Trovare questi personaggi è un affare di pura casualità, poiché inizialmente non è affatto chiaro che si debba cercare qualcuno e che questi eventi e quest siano già stati attivati.

Fase implicita della quest

Evento 1: Certificato di sicurezza del Fuoco Eterno

Se dopo aver completato le quest citate sopra Geralt cerca di entrare a Novigrad attraverso qualunque porta, verrà fermato dalla guardia e dovrà presentare un certificato che attesti che non è un stregone o un incantatore, ma il witcher non ha tale certificato. Come fare? L'aiuto arriverà in modo inaspettato e da dove Geralt non se lo aspettava. Un altro guardiano redaniano, che fermerà il suo cammino, riceverà un documento e ordinerà di "farlo passare". Evento che diventerà noto e il benefattore che ha rifornito il witcher con il documento necessario – Siggy Rоyven. Dopo questo incidente, nella Borsa del nostro eroe, nella sezione degli oggetti della quest, sarà aggiunto il "Certificato di sicurezza del Fuoco Eterno", che garantirà il diritto di muoversi liberamente attraverso la città.

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Se, dopo aver completato le quest citate sopra, Geralt, utilizzando la funzione di viaggio rapido, entrerà in città evitando le porte, perderà la scena con la guardia e il certificato di non coinvolgimento nella stregoneria. Sarà attivato nel momento in cui cercherà di uscire dalla città attraverso qualunque delle porte.

Se in precedenza, durante la quest principale dell'atto I "Un sogno in una grande città" Geralt ha espulsato appositamente dal suo edificio novigradino la devota Sara, allora con un saluto da Siggy Royven, potrebbe ricevere anche le commissioni promesse da Rudolf de Jonker, ex proprietario di quell'edificio. Sebbene alcuni giocatori segnalino che le commissioni siano state consegnate a Geralt prima dell'attivazione di "Novigrad non libero".

Evento 2: Salvare Moritz Diefenstahl

Se dopo aver completato le suddette quest Geralt cerca di entrare a Novigrad attraverso le Porte della Gloria (46), davanti all'ingresso sarà testimone di un'altra condanna di un stregone. Questo è Moritz Diefenstahl, che Geralt ha recentemente incontrato al ballo in casa Vegelbud (vedi sotto la quest "La Questione di Vita o di Morte"). Nel momento in cui un malvivente sarà bruciato, vedendo il nostro eroe, comincerà a gridare: "Ecco lui, ecco lui – il witcher che ha rovinato i vostri piani alla Vegelbud! Prendetelo, è stato lui a fermare la vostra operazione, non io!" Tuttavia, i cacciatori di streghe e le guardie del tempio vicine non reagiranno affatto alle sue parole. Non si arrabbieranno con il witcher, anche se si rivolge direttamente a loro.

Eppure Geralt non deve rimanere silenzioso testimone delle sofferenze altrui. Se vuole, può salvare Diefenstahl dalla morte al rogo. Per farlo, deve estrarre la spada, attaccare le guardie del tempio e i cacciatori di streghe, e eliminarle (circa 5 di livello 13-14). Dopo di ciò, deve avvicinarsi quasi a stretto contatto con il rogo e aspettare alcuni secondi finché non si avvia un dialogo con Moritz.

Se in quel momento non avete ancora iniziato la quest secondaria "Adesso o mai più" (vedi sotto), il gioco vi offrirà di scegliere: consigliare al mago di chiedere aiuto a Triss (replica: "Trova Triss. Magari vorrà aiutarti?") oppure esigere che non li tradisca più (replica: "La prossima volta non tradirmi").

Se invece, al momento del salvataggio del stregone, la quest "Adesso o mai più" sia già stata completata, il dialogo con lui avverrà in modo automatico: Geralt chiederà di non rivelare più niente su di lui.

Attenzione! Moritz Diefenstahl morirà se Geralt corre via da lui senza salvarlo e si allontana dal luogo di condanna di oltre cento passi. Nessun'altra quest o azione influisce sulla sopravvivenza di Moritz.

La più comune difficoltà nel salvare il mago condannato è un altro problema. Quando ci avviciniamo alle Porte della Gloria la figura di Moritz sul rogo può non esserci, è un bug, che ci permette di vedere solo il rogo vuoto (anche nella versione 1.12). Tuttavia, se attacchiamo i guardiani e i cacciatori vicini e facciamo tutte le manovre eleggibili sopra, alla fine otterremo un dialogo con il signor Diefenstahl, ma bruciato ma vivo.

L'aspetto del bug che causa l'assenza di Moritz dipende, come stabilito da Dobbel, dalla sequenza di completamento delle quest "Caccia al Minore" (piuttosto, "Un servizio per Radovid") e "La Questione di Vita o di Morte" (vedi sotto). Se la quest principale con la visita alla nave del re redenano viene completata prima di completare la quest di Triss, il bug appare, viceversa no.

Arrivando a Novigrad, Geralt non potrà non notare come sta creando i cacciatori di streghe e i sacerdoti del Fuoco Eterno, quanta gente si muove quasi a ogni angolo e come bruciano i libri nelle piazze cittadine.

Evento 3: "Ecco il tuo posto, Novigrad non è una gomma"

Subito dopo le Porte della Gloria, dove stavamo appena salvando Moritz Diefenstahl, la guardia del tempio ha organizzato un massacro di rifugiati. Se il witcher desidera, può intervenire e difendere l'infelice. Gli uomini che stanno picchiando il poveretto, i sacerdoti di livello 14, sono decisamente uccidibili, ma a loro si possono anche unire guardie con un livello più alto, e questi ultimi sono molto più difficili da gestire. Comunque sarebbe più ragionevole assicurarvi, dopo aver risolto i sacerdoti, di nascondere rapidamente la spada e lasciare il luogo della violenza.

Evento 4: "Andresti via, gallo"

Se subito dopo l'inizio della fase implicita della quest "Novigrad non libero" il witcher si reca nella Città d'Oro, noterà vicino alla villa di La Valette, appena dopo i giardini, un gruppo di cacciatori di streghe (5) che stanno cacciando via un paio di mendicanti.

Se prova a schierarsi a favore della gente (parlando semplicemente con uno dei cacciatori), al witcher verrà proposto di allontanarsi pacificamente oppure ci saranno brutti scherzi, altrimenti. Accettare la sfida (replica: "Con piacere") oppure terminare la conversazione ritirandosi (replica: "Un'altra volta") – decidete voi. Se scegliete la prima opzione, preparatevi a combattere contro quattro avversari duri di livello 32-34. Il divertimento è che in questo combattimento il tuo eroe non può morire. Esaurendo tutta la salute e scivolando per un po’, il witcher perderà circa metà per quanto riguarda il denaro, di conseguenza potrà riprendere la lotta. Gli hunters feriti, nel tempo di knockout, non si rigenereranno. Con la barra dell'adrenalina completamente riempita e occasionalmente sbalzati dall'Aard, gli hunters riceveranno ottime mazzate ogni volta che il witcher colpisce d’arma anche per un livello significativamente inferiore all'eroe. L'importante è non farsi circondare e non dimenticare di schivare i colpi delle balestre (vedi tattica di uccisione nel guardiano nel "The Witcher 3"). Dopo la fine dello scontro non esitate a razziare i cadaveri: da uno di essi si ottiene sicuramente la spada di relicto, la Gvestog (144-176 danni; +10% potenza di Quen; +2% di possibilità di congelamento; modificatore di possibilità di amputazione +10%; 3 fori per potenziamenti; per eroi di livello 16+).

Evento 5: "Cittadino, andiamo con noi"

Nelle vicinanze del quartiere a luci rosse, vicino all'arco (47), situato vicino all'ingresso della Selva Abbandonata, Geralt rischia di incappare nei cacciatori di streghe. Alla proposta di accompagnarli, al witcher verranno dati due possibili risposte: "Dove? Le baracche sono in fiamme" e "Di cosa si tratta?". Qualunque cosa dica, questo incontro con i cacciatori terminerà in combattimento. Dopo la fine della battaglia, dal cadavere di uno dei cacciatori si potrà prelevare la spada di relicto Gvestog (caratteristiche sopra).

Altri scenari di violenza con cacciatori di streghe

Oltre agli eventi sopra indicati, in cui Geralt può partecipare attivamente, accadono altre scene spiacevoli nelle strade di Novigrad "non libero" coinvolgendo i cacciatori di streghe. Presso le Porte Marittime, un cacciatore ordina a una donna arrestata, verosimilmente una venditrice di pozioni, di ballare. Presso le Porte di Oxenfurt, dietro un carro con cadaveri (scavalca il carro e gira a sinistra) dopo uno scambio mutuo di amabilità, un contadino estrae un'accetta e attacca un cacciatore. Di fronte ai bagni di Dijkstra, gli hunters umiliano verbalmente una famiglia di rifugiati in ginocchio. Sulla riva di fronte alla locanda "Il Pesce d'Oro", un soldato interroga marinai e mercanti sulle loro origini e sull'eventuale presenza di elfi, stregoni, ecc. I cacciatori di streghe osservano attentamente ciò che accade. In tutti questi casi, Geralt può intervenire, estraendo la spada e attaccando i cacciatori, eppure io non ho verificato che accada, non ho pertanto nulla di certo da affermare.

Ad madam123 e ScullySS va enorme riconoscenza per l'indicazione di queste scene.

Fase evidente della quest

Novigrad non libero I

Attenzione! Per un completamento proficuo della missione, l'ordine di ricerca delle chiavi del tesoro con componenti magici e, di conseguenza, i contatti con i personaggi di quest (Lucci, Walter e Fritz) non ha alcun significato.

1. Al punto più a nord del ponte di San Grigore, Geralt avrà il suo incontro con un certo Lucci, desideroso di assoldare il witcher (6). Sembra che ci sia spaventoso nel suo casa. Se Geralt accetta di ispezionare la sua dimora, Lucci lo porterà lì (7).

Tuttavia, contrariamente alle aspettative, invece di un fantasma o di un'altra non-morte, il nostro eroe dovrà affrontare due cacciatori di streghe molto aggressivi (12 livello). Al termine dello scontro, Lucci darà a Geralt una delle tre chiavi del tesoro e scapperà via, e sul corpo del cacciatore appena ucciso, il witcher troverà un documento molto strano – "La lista dei segugi". Prendere visione di questo documento chiarirà un po' la situazione con la ragazza. Risulta che lei era parte di una banda che nascondeva un carico magico prezioso. Questo era ciò per cui stavano cercando i cacciatori. Dalla stessa "Lista dei segugi", il witcher apprenderà anche la posizione dei suoi due soci – Walter e Fritz.

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2. Walter (8) può essere trovato da Geralt nel cortile esterno della "Cremoniera di Katerina". Una volta arrivato lì, il witcher sarà molto in ritardo, perché i due cacciatori di streghe si stanno già dirigendo lì a riprendere Walter. Se Geralt reagisce in tempo e non consente ai cacciatori di approssimarsi alla loro vittima, avrà una possibilità di salvare il contrabbandiere e ricevere direttamente il secondo chiave. Altrimenti, dovrà portare la chiave dal corpo di sfortunato.

3. Non riuscirà a salvare Fritz, nascosto in Oblizky. Gli resterà solo da ispezionare la sua dimora (9) alla ricerca della chiave.

Entrando al secondo piano, il witcher noterà una torcia utilizzata recentemente. Quando tenterà di accenderla, un passaggio verrà aperto in una stanza segreta. Lì, sulla scrivania, Geralt troverà sia l'ultima chiave sia il "Messaggio del tesoro" in cui è indicata la località del rifugio.

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Il tesoro, che include vari componenti per il crafting, sarà trovato nella stanza stessa, in un armadio chiuso. Non appena Geralt aprirà l'armadio, la quest si concluderà.

Novigrad non libero II

1. A nord dell'"Il Pesce d'Oro" Geralt sarà chiamato da un bandito (10). Qualcosa è andato storto – il legato ferito è scappato e sperano davvero che il witcher possa aiutarli a ricomporre la cosa. Non appena Geralt accetta di aiutarli, la quest si attiverà.

2. Secondo i banditi, il sottoposto ferito è fuggito dalla fogna verso il porto. Attivando il senso del witcher, il nostro eroe troverà rapidamente le sue tracce: e le impronte sulla pavimentazione, e un odore orribile di melma e sporcizia, e un po' più in là anche del sangue (vedi il percorso rosso segnato sulla mappa). Tuttavia, queste tracce non porteranno dal bandito, ma da un cacciatore di streghe ferito (11), che è riuscito a rovinare un grosso accordo con il feistech ai confratelli. Prendere i soldi dei banditi e allontanarsi, senza ingarbugliarsi nelle loro dispute con il cacciatore (replica: "Fate quel che volete"), oppure schierarsi a favore del ferito (replica: "Lasciatelo stare") – di nuovo questa è la decisione del witcher.

Se Geralt decide di non intervenire, i banditi gli daranno solo alcune corone, mentre il cacciatore viene ucciso. In questo caso, la quest termina.

Se invece Geralt si schiera a favore del ferito, dovrà combattere contro tre banditi (livello 12). Alla fine dello scontro, l'eroe del fuoco chiederà al witcher di aiutarlo a raggiungere l'ospedale. Se Geralt accetta, il gioco lo porterà automaticamente a salvo nella clinica di Vilmeria, dove la quest terminerà; se rifiuta, la quest termina immediatamente dopo la decisione.

Attenzione! Se la quest "Novigrad non libero II" è stata completata con successo prima del rilascio della patch 1.10, la quest potrebbe apparire come fallita quando il gioco viene aggiornato alla versione 1.10 o 1.11. Questo bug è stato corretto dalla patch 1.12.

Attenzione! Le quest secondarie descritte non sono passaggi alternativi della quest. Si svolgono una dopo l’altra. L'ordine di svolgimento non ha importanza. Dopo aver completato una delle due, il numero di cacciatori e soldati sulle strade diminuisce.


L'AMBULANZA DEI CACCIATORI DI STREGHE*

Attenzione! Questa miniquest è disponibile dopo aver completato la quest principale "I roghi di Novigrad" e solo finché non siete già entrati attivamente nella missione secondaria "Adesso o mai più" (vedi sotto). E non cercate di trovarla nel Diario dell'eroe – essa non comparirà.

Nelle baraccopoli di Zhikmen, Geralt può diventare testimone di come due cacciatori di streghe fanno irruzione nel rifugio del mago Remi Villeroi (12), condannato a morte. Se il nostro eroe entra dietro di loro, avrà una possibilità di intervenire e salvare l'incantatore e la sua famiglia.

"Non lo permetterò" o "Non mi immischierò""Allora io comincerò a mordere" – prendendo parte all'incantatore, il witcher sarà costretto a combattere contro due cacciatori di livello 20 in uno spazio angusto, sebbene non senza l'aiuto di Remi. Al termine dello scontro, il mago grato darà al nostro eroe dei piccoli cristalli runici di Perun, Veles e Chernobog, mentre Geralt, a sua volta, avrà il compito di far trovare Triss Merigold, che sta preparando la fuga degli incantatori da Novigrad. Così terminerà la quest.

"Non mi immischio""Ottima certa. Addio" – se invece Geralt preferisce non entrare nella mischia per l'umanità di un altro, i cacciatori arresteranno tranquillamente Remi, sua moglie e il bambino. Dopo la fine della cutscene con il dialogo, Geralt si troverà solo nella casa vuota. La quest termina qui.


CONSPIRAZIONE MORTALE (QUEST DI DIJKSTRA)

Livello consigliato: 14

La quest diventerà disponibile dopo aver completato la quest principale "Caccia al Minore" e la quest secondaria "Adesso o mai più" (vedi sopra).

Attenzione! La quest "Conspiração mortale" deve essere completata prima che Geralt parta per l'Isola della Nebbia, altrimenti passerà nella categoria delle fallite. La sua conclusione è essenziale per ottenere la possibilità di completare il quest secondario del terzo atto "Affari di stato", che a sua volta influisce sull'ottenimento di uno dei finali del gioco.

1. La quest inizierà con un dialogo con Dijkstra, che offrirà a Geralt di partecipare all'eliminazione di Radovid. Qualunque sia la negazione del witcher, l'ex spia lo inviterà a guardare nel sottotetto della "Passiflora", se dovesse cambiare idea e desiderasse mettere il suo contributo nella modifica dell'andamento della storia.

2. Andiamo alla "Passiflora" (13). Prima di arrivare al piano giusto, Geralt dovrà scambiarsi un paio di parole con la proprietaria del locale - Marquise Sereneti, perché solo lei può aprire la porta segreta che conduce al covo dei cospiratori. La madame del bordello vi aspetterà al primo piano della struttura, l'ingresso si trova sotto le scalinate esterne.

3. Subito dietro la porta segreta, aperta per noi dalla marchesa, inizia una scala che porta su. Salite fino al terzo piano. Dijkstra è già lì. Nella conversazione con lui puoi scegliere qualsiasi opzione di risposta: portano tutte a Geralt che sarà presentato un altro partecipante della cospirazione - Vernon Roche. Poi il nostro eroe viene introdotto nel quadro della situazione e descritto in modo generale il suo compito. Nei suoi percorsi a Velen è scomparso un fidato uomo di Dijkstra e Roche, impegnato nella raccolta di informazioni sotto vesti di calzolaio itinerante. Poiché i witcher sono ottimi segugi, i cospiratori chiederanno a Geralt di trovare quell'uomo. La sua posizione approssimativa può conoscerla un certo Gregor - soldato redeniano dal posto di confine (14). Si deve iniziare con la conversazione con lui. Qualunque sia la reazione di Geralt a ciò, alla fine della riunione nella "Passiflora", la quest si aggiornerà.

4. Saltiamo su Plotva e dirigiamoci verso il posto di confine (14).

Da Gregor, il witcher apprenderà che una pattuglia ha visto di recente un carro abbandonato a sud-est della postazione, e potrebbe appartenere al cosiddetto pseudocalzolaio. Se Geralt chiederà perché il soldato redeniano aiuti a uccidere il re redeniano, questi racconterà con entusiasmo delle motivazioni che lo muovono. Per arrivare alla fine, avanza e lasciare un certificato di sicurezza per lui. Se a questo punto il witcher ha già questo documento e rifiuta, il mago ottiene un vantaggio.

5. Ora dobbiamo trovare il carro (15) di cui parlava Gregor. Sarà effettivamente scoperto a sud-est del posto di confine, in prossimità di un accampamento di banditi con un prigioniero in gabbia. Ispezionare l'ambiente con l'olfatto da witcher in seguito avrà modo di catturare la traccia del "calzolaio" - nei pressi del furgone noterà segni di lotta, e lungo il sentiero, che porta a sud-ovest, ci saranno scarpe abbandonate, come se qualcuno le avesse volontariamente sparpagliate.

Procedendo da scarpa a scarpa (vedi la linea rossa sulla mappa), il witcher si imbatte in un troll roccioso (16), che raccoglie tutte le scarpe sparse ovunque. Con lui si può dire addio quasi immediatamente (replica: "Addio") e continuare a cercare in modo autonomo, oppure parlare con lui nella speranza di scoprire da dove provengono quelle pietre giovanili (replica: "Le scarpe non sono funghi. Parla la verità"). Il troll non si chiuderà e racconta la verità sul calzolaio, che due altri troll, suoi amici, lo hanno sequestrato in una caverna e obbligato a fare loro delle scarpe.

6. La caverna dei troll (17) sarà effettivamente trovata nelle vicinanze.

Nella caverna, oltre ai due troll, il witcher scoprirà un vecchio amico da Wyzima, Taler. Ecco chi, in realtà, si nascondeva sotto le spoglie dello stregone itinerante! Vedendo il witcher, il vichingo temerario cercherà di scappare, ma i troll lo fermeranno. Liberare l'amico dal giogo di un troll lo può fare in due modi: uccidendo i padrone della caverna o ingannandoli.

"Non ho tempo. Lascia perderlo, o ti ammazzo" – o minacciali, ed entrambi si precipiteranno contro il witcher. In breve, arriverà anche il terzo. In totale, tre unicorni di livello 16. La scelta di uccidere non sarà approvata da Taler. Egli è, ovviamente, letargico per comunicare con questi idioti, ma non fino a quel punto.

"Ho bisogno di quest'uomo. Egli verrà con me""Prenderò lui e poi immediatamente riporterò" – i troll – creature stupide, ed ingannarle non costa nulla. Crederanno al witcher e libereranno Taler. Questi, a sua volta, apprezzerà la schizzata diplomatica di Geralt.

7. Dopo aver restituito laurea a Taler, al witcher resterà solamente di condurlo a un carro. Prima di dirsi addio, avrà la possibilità di chiedere di lui e del suo passato più recente e dei suoi piani futuri. Concludendo, la conversazione terminerà e la quest si concluderà.

Curiosa. Ora che lo sapete, chi lancinò il monocolo fratturato da Geralt in una vecchia baita di White Orchard e chi si portò via dalla vecchietta la sua unica padella? Purtroppo, nella versione finale del gioco per tutte le piattaforme, questo bug rimane non corretto, ostacolando il ritorno del monocolo a Taler. Tuttavia, giocando su PC, possono eludere il problema installando il mod Thaler's Monocle Fix. Esso blocherà il messaggio di dialogo con l'agente tameresco di spieghere della reperita in questione.

Per ottenere il mod prima di tutto iscriversi su [NexusMods The Witcher 3](https://www.nexusmods.com/witcher3), se non siete già iscritti, e scaricare il mod **Thaler's Monocle Fix**. Dopo di ciò, il contenuto dell'archivio scaricato sarà posto nella cartella \\The Witсhеr 3 Wild Hunt\\Mods (se non vi è la cartella *Mods* nella cartella del vostro gioco, creategliela). Fatto, il mod è installato, si può tornare a giocare.

Perché il mod funzioni, il monocolo di vetro deve trovarsi nella Borsa (cerca nella sezione Oggetti della quest), e le carte bruciate trovate nella medesima baita - siano lette (si trovano nell'Altro).

Se nessuno dei due era a disposizione o non sapete dove e come liberarvi di entrambi, potete aggiungere al personale inventario sia il monocolo che le carte utilizzando comandi da console.

  • additem('mq0004_thalers_monocle') – per monocolo;

  • additem('mq0004_burnt_papers') – per carta bruciata.

Riguardo a come sbloccare la console su PC e come di usarla, è scritto QUI (seguendo il link scorrete fino alla fine del post).

Dopo il completamento della quest "Conspiração mortale", Taler trasporterà il suo carro da calzolaio da boschi velenosi nella locanda "Sette gatti" (18) e si sistemerà nella locanda locale. Sarà proprio lì che Geralt avrà modo di chiacchierare con lui e restituirgli il monocolo, scegliendo nel dialogo la replica "Hai una casa splendida a White Orchard". Dopo aver passato il monocolo, naturalmente, scomparirà dalla Borsa del witcher.

Visita Taler "Sette gatti" e consegnali il monocolo può essere fatto in qualsiasi momento, anche dopo aver completato tutte le quest della trama principale, a condizione chiaramente che non muoia durante l'esecuzione della missione secondaria del terzo atto "Affari di stato".

Per coloro che non possono o non vogliono modificare, ho registrato un breve video del momento della trasmissione del monocolo.

Per la scoperta del mod Thaler's Monocle Fix un grande grazie a Enchantress.


Dopo la conclusione della quest principale "I tesori del conte Royven" e prima dell'inizio dell'attività attiva della missione secondaria "La Questione di Vita o di Morte" (vedi sotto) Triss estará viviendo en un departamento de alquiler en el centro de Oblizky (2), en el tercer piso de una casa tambaleante.

Quando Geralt visiterà l'amica per la prima volta, i padroni di casa lo lasceranno entrare con riluttanza, ma infine lo faranno. In seguito, il witcher sarà in grado di entrare nella casa senza problemi, ma ogni volta la sua apparizione verrà accompagnata dal borbottio del padrone. Anche prima di iniziare qualsiasi delle quest descritte di seguito, può parlare con la strega su vari argomenti. Se durante la prima visita della casa di Triss in Piazza Hierarch (all'inizio della trama principale "Roghi di Novigrad"), Geralt ha prelevato da lì la rosea essiccata della memoria (chi ha giocato a "[The Witcher 2: Assassins of Kings](/games?search=The Witcher 2: Assassins of Kings)" sa quanto sia importante per la maga questo fiore), ora avrà la possibilità di restituirla alla legittima proprietaria (replica: "Hai conservato la rosa della memoria").

Se durante il passaggio della quest principale "I tesori del conte Royven" Triss è stata torturata, allora il witcher avrà la possibilità di chiederle della sua salute (repliche: "Come stai?" → "Come sta la tua mano?").

STATUA DEL SOLDATO

Livello consigliato: 14

Nota. A dirla tutta, questo e i successivi quests non sono davvero collegati con la trama principale. Tuttavia, la loro esecuzione è limitata agli eventi delle missioni principali e significative della trama secondaria, quindi ho deciso di discutere di esse in un post con quest recenti.

La quest "Statua del Soldato" può essere portata a termine prima dell'inizio della missione secondaria attiva "La Questione di Vita o di Morte" (vedi sotto) o prima della battaglia a Kaer Morhen (se hai intrapreso una storia con Triss), oppure dopo la battaglia nel castello dei witcher, che significa dopo la conclusione dell'atto II. È altamente incoraggiato per i fan dei romanzi di A. Sapkowski. Una piacevole sensazione di nostalgia è garantita.

1. La quest si attiverà dopo che Geralt troverà la statua di giada nella casa di Cesare Bilzen (19). Giorno e modo per atingirlo per compte sono dovuti a una missione secondaria "Gioco pericoloso" (vedi p. 9). Non ci sono altre opportunità di attivare questa quest. Presa la figura in mano, il witcher sentirà provenire da essa una potenza magica e deciderà di mostrala a Triss.

2. Triss si trova nell'appartamento affittato da lei a Oblizky (2). Come prossima parte della quest, nel dialogo con la strega sarà necessario scegliere la replica: "Guarda questa figura". L'esperta maga riconoscerà immediatamente l'origine di questa curiosa statua: compressione artefatta. Anche qui, con l'idea di disincantare il malcapitato.

3. Il gioco trasferirà automaticamente il witcher e la maga in un edificio abbandonato (20) a Oblizky. Un paio di potenti incantesimi – e davanti alla stordita coppia apparirà un soldato nilfgaardiano.

Nel suo stato, è rimasto per quasi dieci anni, e lo imballò nella statuetta... [spoiler]

...[Litta Neid soprannominata Corallo](http://vedmak.wikia.com/wiki/%D0%9B%D0%B8%D1%82%D1%82%D0%B0_%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D0%B4) durante [la battaglia di Sodden](http://vedmak.wikia.com/wiki/%D0%91%D0%B8%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_%D0%A1%D0%BE%D0%B4%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D0%BC). Il soldato stava portando una missiva urgente al comandante dell'ala destra, ma la dispatcha non fu mai consegnata.

Dopo il dialogo con il soldato, la quest si concluderà.


STATUETTA DEL NOBILUOMO

Livello consigliato: 14

La quest può essere completata o prima di iniziare la missione secondaria attiva "La Questione di Vita o di Morte" (vedi sopra), o prima dell'inizio della battaglia a Kaer Morhen (se hai intessuto una storia con Triss), o dopo essere stati un campo di battaglia nel castello witcher, quindi dopo la conclusione dell'atto II. Essa si attiva dopo aver acquisito un paio di statuette nel negozio (21), dove il proprietario vende oggetti che una volta appartenevano all'incantatore Aëramas. Questo piccolo negozio si trova nella strada di fronte alla villa di Louisa La Valette, dietro il tabellone per annunci.

1. Dopo una breve conversazione, il mercante propone a Geralt di esaminare alcuni oggetti rimasti dopo la morte del mago. Ce ne sono quattro, ma per il compito attuale ci servono solo due: statua di giada e statua di lucertola. Da questi oggetti emana magia, quindi il witcher deciderà di mostrarli a Triss.

2. Triss sarà nell'appartamento che affitta a Oblizky (2). Per continuare la quest, nel dialogo con la strega sarà necessario scegliere la replica: "Guarda questa figura". L'esperta magica riconoscerà immediatamente l'origine di questa curiosa statuetta – compressione artefatta, e subito offrirà di annullarla. A quanto pare, in essa è racchiuso un nobile.

3. Il gioco trasferirà automaticamente il witcher e la strega in un edificio abbandonato (20) a Oblizky. Un paio di potenti incantesimi – ed ecco che appare davanti alla coppia meravigliata un uomo tremante in abiti da scienziato, implorando Coral di "non farlo".

Dopo che il malcapitato si renderà conto di dove si trova e cosa gli è successo, ringrazierà l'incantatrice e il witcher e, dando al secondo 30 corone, se ne andrà. La quest si concluderà.


DOMANDA DI VITA E MORTE

Livello consigliato: 12

La quest si attiva automaticamente dopo aver completato l'evento principale "I tesori del conte Royven".

Attenzione! Questa quest deve essere conclusa prima del viaggio all'Isola della Nebbia (atto II), altrimenti passerà nella categoria di fallimento. Se volete che il vostro Geralt legasse la propria vita a Triss, quest'},