El viaje de los Eldars de la A a la Z. Reseña completa de la raza
«Los astros solían vivir y morir a nuestro antojo, ¿cómo os atreveríais a desafiarnos?»
— El que Mira al Futuro, Mirin Biellnan
No hace mucho tiempo, Gamer.ru lanzó la propuesta de crear publicaciones enciclopédicas únicas, de la A a la Z, para explorar completamente el tema tratado. Decidí ver si esto sería popular en el portal. Les presento una completa revisión de mi raza favorita del universo Warhammer 40,000: los Eldar de la A a la Z. Se ha realizado un trabajo considerable y espero que sea reconocido por los lectores. Si les gusta la publicación, continuaré con revisiones detalladas sobre Warhammer y más.
Eldar (Eldar) — raza de humanoides parecidos a elfos. Son una de las razas más antiguas y técnicamente avanzadas del universo, aunque más jóvenes que los K'taer, los Antiguos y los Slann. Suelen tener ventaja en velocidad y tecnología en sus ejércitos.
Por antiguas leyendas de los Eldar (por ejemplo, la leyenda de los 99 Cuchillos de Vaul), se puede afirmar que los Eldar son contemporáneos de los Necrones.
El mundo natal de los Eldar es completamente desconocido, posiblemente Belial IV en el Ojo del Terror.
Historia de los Eldar
El Éxodo
…La caída de los Eldar fue una de las catástrofes más horrendas en la historia del universo. Miles de planetas con miles de millones de habitantes se convirtieron de repente en maníacos locos, poseídos por la voluntad demoníaca. Miles de desgarraduras en el tejido del cosmos vomitaban continuamente miríadas de demonios, que sembraban muerte y destrucción. Pero no todos los Eldar cayeron víctimas de los demonios. Los más fuertes de espíritu, los gobernantes proféticos Eldar, los que Miran al Futuro, no solo se opusieron a las emanaciones destructivas del caos, sino que con la fuerza de su magia psiónica cerraron algunos portales al Inmaterium, salvando así a algunos de sus súbditos. El gran consejo de los que Miran al Futuro decidió que para salvar a la raza solo había una salida. Los planetas profanados por la presencia del Caos ya no eran seguro y hogar querido. Solo quedaba huir de los planetas hacia el espacio. E incluso ahora, no se puede dejar de admirar la fuerza y el poder de la raza Eldar y la profundidad y potencia del conocimiento de sus maestros. Obedeciendo la decisión del consejo, los Cantores Espirituales, mestres que crean cada objeto de tecnología Eldar de psico-plástico con su mente, comenzaron la construcción, o más bien el cultivo, de enormes Mundos Hechos a Mano, gigantescos barcos-ciudad que debían convertirse en el hogar de los restos de la raza Eldar durante los próximos milenios. Se dice que, con su asombroso poder de voluntad, los Cantores Espirituales trasladaron ciudades completas de los antiguos planetas al lugar de construcción e integraron sus entrañas en la carne de los Mundos Hechos a Mano. Cada uno de los mundos originarios de los Eldar generó un Mundo Hecho a Mano. Y esto es lo más triste. Un Mundo Hecho a Mano solo podía albergar una milésima parte de la población de un planeta, y solo esa cantidad de Eldar se embarcó en su nuevo hogar. Eso no significa que los demás se quedaran en el planeta. No. Después de que los Mundos Hechos a Mano emprendieron su viaje milenario, no quedó nadie en el planeta, solo demonios y aquellos infelices que ya no eran seres conscientes, destruidos y corrompidos por los demonios y la radiación del Inmaterium. Solo unos pocos años, solo un parpadeo de los ojos de la Señora del Universo, y la enorme esfera de cristal de la civilización Eldar, que iluminó la galaxia durante decenas de miles de años, se descompuso en polvo, dejando solo tristes fragmentos tras de sí.
«¿Qué pueden saber los humanos sobre nuestro dolor? Cantábamos canciones de tristeza cuando vuestros ancestros apenas emergían de las profundidades marinas».
—Eldrad Ulthran
Los Caminos
- - Camino del Guerrero
- - Camino del Vidente
- - Camino del Hechicero
- - Camino del Cantor de Huesos (ingl. Bonesinger)
- - Camino del Arlequín
- - Camino del Exiliado
- - Camino del Artesano
Muchos piensan que la sabiduría y fuerza de los Eldar provienen de su longevidad. Dicen que si tienes mil años, es un pecado no llegar a ser maestro en algo. Esto no es del todo cierto. La longevidad de la raza Eldar es más un efecto que una causa. El corazón de los Eldar late el doble de rápido que el humano, sus reacciones corporales son tan rápidas que a menudo un humano ni siquiera puede notar el movimiento que hace un Eldar, la mente del Eldar es más rápida y flexible. Pero esto no es solo una ventaja. Los Eldar tienden a ser impulsivos y desorganizados. Haciendo una cosa, a menudo dejaban otras sin terminar y se lanzaban a nuevas iniciativas. Esta impulsividad, este hacer las cosas a medias, también fue una de las razones de la Caída. En los Mundos Hechos a Mano, los Eldar cambiaron. La estricta autodisciplina se convirtió en la base de su sociedad. Cada Eldar, al alcanzar la mayoría de edad, elige uno de los Caminos. El Camino es una vocación, una profesión y un interés, todo a la vez. Ningun Eldar abandonará el camino elegido hasta que alcance la perfección en él. Solo tras haber completado su Camino, el Eldar se permitirá elegir otro camino, otro interés, y en el nuevo Camino permanecerá hasta alcanzar la perfección. Existen muchos caminos. El Camino del Cantor Espiritual es el camino del creador y artista en uno. Porque cada objeto de tecnología de los Eldar no es solo un dispositivo técnico, sino también una obra de arte, y un pequeño trozo de memoria de su creador. El Camino del Navegante Estelar es un camino entre las estrellas, el resplandor azul de la Telaraña y el despliegue de diamantes sobre el terciopelo negro del cielo. También es el peligro eterno de caer presa de demonios en el Inmaterium, porque el espíritu fuerte y firme de un Eldar es mucho más visible para los demonios que las débiles sombras de las almas humanas, y no solo la eterna hostilidad del Inmaterium hacia el mundo real, sino también el hambre eterna del Gran Enemigo, Aquella Que Desea, el dios-demonio Slaanesh, dirige a las hordas de demonios tras los barcos Eldar. Pero el Camino más importante para los Eldar es el Camino del Guerrero, porque las palabras «guerra por la supervivencia» tienen un significado muy concreto para ellos. A diferencia de los otros caminos, el camino del guerrero se divide en varias ramas, cada una de las cuales refleja uno de los rostros de la deidad Eldar de la Guerra, Kaela Mensha Khaine, el Dios con Sangre en las Manos. Estas ramas son conocidas como Aspectos. Los Guerreros de diferentes Aspectos ven la guerra de diferentes maneras, manifestando de distintas formas la voluntad de Khaine. Hay muchos Aspectos, muchos de ellos se perdieron junto con los Mundos Hechos a Mano que perecieron, y muchos más aún nacen en las capillas del Dios de la Guerra. Cada Mundo Hecho a Mano tiene su propia capilla del Dios de la Guerra. En tales capillas siempre hay un servidor del dios, Exarca del Aspecto Guerrera. A menudo, los Eldar se sumergen tan profundamente en su Camino que ya no pueden abandonarlo, quedando como devotos de un único camino en toda su vida. A los Guerreros de Aspecto que han ido demasiado lejos en su camino y ya no ven otro destino para sí, se les llama exarcas. Los exarcas sirven como comandantes de escuadrones aspectuales, sirvientes en las capillas del Dios de Guerra, líderes y generales en los ejércitos de los guardias Eldar. Las armaduras de los exarcas son diferentes de las de los simples guerreros. Más antiguas y poderosas, son parte del cuerpo del exarca, como el deseo de luchar es parte del espíritu del exarca. Y en cada uno de los grandes Aspectos hay un primer y antiguo exarca que a menudo es también el fundador de ese aspecto. Se les llama Señores Fénix. De todos los Eldar, solo los Fénix poseen casi una inmortalidad verdadera. Tras sufrir una derrota en combate y morir, el Fénix no desaparece de la faz del universo como la llama de una vela. Su espíritu, su fuerza y conocimiento, su voluntad y deseos continúan vivos en su armadura como un fantasma en un antiguo castillo. Y cuando las armaduras son nuevamente encontradas y vestidas, la personalidad del nuevo propietario se unirá con el espíritu de miles de Fénixes antes que él, y el inmortal Señor Fénix volverá a la vida. Y en su alma habrá una voz más. Los Fénix no viven en los Mundos Hechos a Mano; vagan por la Telaraña, buscando enemigos de la raza Eldar, o simplemente rivales dignos. Nadie sabe cuántos Fénixes hay realmente, cuántos había antes y cuántos han quedado. Frecuentemente, los Fénixes desaparecen durante milenios, y entonces los exploradores y simplemente guerreros de aspecto se envían a buscar los rastros de los Fénixes, para encontrar una armadura vacía y regresar la vida a los más grandes guerreros de la raza Eldar.
Pero el camino más peligroso, el que más recompensas ofrece, el más cruel en sus castigos, el más resbaladizo y el más luminoso para los Eldar es el camino del Psíquico. Los psíquicos Eldar siempre han sido y serán los más poderosos, pues la habilidad de dirigir el poder del Inmaterium es, ante todo, una prueba para la voluntad y el espíritu, y la voluntad y el espíritu de los Eldar no conocen igual. Cada uno de aquellos que camina por el camino del psíquico se convierte primero en mago, en Warlock. Los Warlocks ayudan a construir Mundos Hechos a Mano, vigilan las entradas y salidas de la Telaraña, evitando la entrada de demonios, crean Guardianes Espectrales y guían sus tropas en batalla. Los Warlocks poseen gran poder y pueden proteger a un escuadrón de guardias del fuego enemigo, incinerar al oponente con un solo movimiento de su mano, convertir un temible tanque en un charco de metal derretido. El arma de los Warlocks es la Espada de Brujo, un poderoso dispositivo de energía que también ayuda a dirigir el poder del Inmaterium contra el enemigo. Los más fuertes de los Warlocks con el tiempo se convierten en los que Miran al Futuro. Los que Miran al Futuro son gobernantes, profetas y mentores en uno. Al mirar a través de las corrientes del Inmaterium, pueden predecir el futuro, ver el presente y atisbar el pasado. No hay gobernantes entre los Eldar, pero la sabiduría de los que Miran al Futuro merece respeto, y cada Eldar escucha los consejos y enseñanzas de los que Miran.
El más poderoso de los que Miran al Futuro es Eldrad Ulthran, el supremo de los que Miran al Futuro del Mundo Hecho a Mano de Ulthwé, el primero en el Consejo de los que Miran al Futuro. Ha participado en muchas batallas, y muchas de ellas se han ganado solo gracias a él. En muchas ocasiones, sus sabias profecías han detenido derramamientos de sangre sin sentido, salvando fuerzas y vidas Eldar para victorias más importantes. Muchas veces, sus profecías han permitido evitar peligros en el Inmaterium y en el mundo real. No hay gobernantes entre los Eldar, y el antiguo Rey Fénix ha estado muerto durante mucho tiempo y su corona se ha perdido, pero si ella alguna vez apareciera, Eldrad se convertiría en el gobernante de los Eldar, y no habría una sola voz en contra.
Almas
El mayor temor de los Eldar es Aquella Que Desea, Slaanesh. Nacido de las almas de los Eldar, posee un poder inmenso sobre ellos. Un Eldar fallecido, al caer en el Inmaterium, se convierte en presa de la insaciable hambre de Slaanesh, condenado a sufrimientos eternos. Por ello, cada Eldar siempre lleva junto a su corazón una piedra de alma. Esta piedra está destinada a aceptar el espíritu del difunto y protegerlo de un destino peor que la muerte. Tales piedras son el mayor tesoro para todos los Eldar, y quien se atreva a codiciarlas se enfrentará a terribles consecuencias. Muchas veces la ira de los Guerreros de Aspecto ha caído sobre aquellos que no devolvieron a los Eldar las piedras de las almas de sus congéneres. Tales piedras son llevadas al Mundo Hecho a Mano donde vivió el difunto y se colocan en el Círculo de Unión. El corazón de cada Mundo es el Corazón Espiritual, una especie de entidad casi viva del Mundo Hecho a Mano. Y el lugar donde el Corazón toca la superficie se llama el Círculo de Unión. Las piedras en el Círculo de Unión, al tocar el Corazón del Mundo, se fusionan con él, y el alma del Eldar se convierte para siempre en parte de la memoria y espíritu del Mundo donde vivió. Pero a veces, se ofrece a las almas de los fallecidos la oportunidad de servir a su Mundo incluso después de la muerte. Poderosos magos y Cantores Espirituales crean un recipiente para el espíritu del difunto, el Guardián Espectral, un gólem de psico-plástico que cobra vida gracias al poder del alma en la piedra que se ha depositado en él. Los Guardianes Espectrales son guerreros poderosos armados con armas Espectrales aterradoras, capaces de enviar a un humano aún vivo y caliente directamente al Inmaterium, borrando toda huella de su presencia en el mundo real. Los guerreros más poderosos se convierten en Señores Espectrales, enormes máquinas de combate de varios metros de altura, parecidas a los dreads de los Marines Espaciales.
El miedo de ser capturado por Slaanesh no permite a los Eldar utilizar plenamente la tecnología de los viajes a través del Inmaterium. A pesar de que todos los Mundos están equipados con potentes motores de Inmaterium, nunca los utilizan por miedo a las hordas de demonios que sin duda se lanzarían sobre el Mundo Hecho a Mano. Incluso en los barcos, los Eldar nunca se mueven más allá de algunos años luz, y incluso eso es muy peligroso para ellos. Para los viajes lejanos, los Eldar utilizan la Telaraña, una antigua construcción de Inmaterium que conecta todos los Mundos Hechos a Mano y todos los planetas donde los Eldar han vivido o viven. La Telaraña no es uniforme. Desde sus enormes hilos centrales, por los cuales viajan los enormes dreads espaciales Eldar, se ramifican hilos más delgados que llevan a los Mundos y planetas de un antiguo imperio poderoso. Muchos de estos caminos están abandonados, llevando a ruinas llenas de fantasmas y muerte. Algunos están sellados porque conducen a donde antes habían Mundos, devorados por el Ojo del Terror. Algunos simplemente están olvidados y abandonados. Solo los Arlequines, siervos del Dios Riente, conocen todos los rincones y fragmentos de la Telaraña. En las profundidades de la Telaraña se oculta la Biblioteca Negra, una colección de los libros más secretos y poderosos de los Eldar. Allí se guardan los nombres de los poderosos demonios del Inmaterium, las crónicas del pasado e incluso del futuro, las vagas profecías del Apocalipsis, la última batalla entre la realidad y el caos. Ninguno de los no-Eldar ha entrado nunca en la Biblioteca Negra, y solo el liderazgo de un destino formidable puede llevar a un mortal allí.
Dioses
En cada Mundo Hecho a Mano hay una capilla del dios de la guerra Khaine. Y el centro de cada una de estas capillas es una pequeña sala en cuyo centro hay una estatua de un temible guerrero con una enorme espada en una mano y con gotas de sangre que siempre gotean de su otra mano. Se dice que, durante el nacimiento de Slaanesh en el Inmaterium, se libró una batalla titánica entre él y Khaine. Slaanesh ganó, pero no pudo destruir completamente a Khaine, solo lo rompió en miles de fragmentos. Cada uno de esos fragmentos de Dios encontró su morada en uno de los Mundos Hechos a Mano. Para cada uno de estos fragmentos, los Cantores Espirituales crearon un receptáculo, un Avatar. Pero el Avatar no es solo una estatua. Cada vez que las nubes de guerra se agrupan sobre el Mundo Hecho a Mano, los exarcas servidores eligen a uno de entre ellos. Él se convierte en el Joven Rey, gobernante y sacrificio del dios de la guerra. Él entra en el receptáculo del Avatar, y tras un tiempo, el Avatar cobra vida. La sangre fundida comienza a fluir por sus venas, el calor brota por las grietas de su armadura, y el Avatar, despertado a la vida por parte del dios Khaine y la sangre del Joven Rey, sale de su receptáculo para participar en la batalla contra los enemigos. Y no hay oponente más aterrador que el Avatar del Dios con Sangre en las Manos. En la batalla, su enorme espada siembra muerte a raudales, incluso el simple contacto con su carne metálica es mortal, pues el calor en su interior es insoportable y implacable. Después de la batalla, el Avatar regresa a su receptáculo, donde queda como una estatua inanimada de metal negro. Y solo la sangre sigue goteando de su mano.
No menos venerada entre los Eldar es la diosa Isha, Madre de todos los vivos y Llorona Eterna. Esta diosa encarna vida y muerte en una sola imagen. En tiempos cuando los Eldar vagaban libremente por el Inmaterium, renaciendo una y otra vez después de la muerte, Isha guiaba el espíritu del Eldar para que no se perdiera en los horrendos laberintos del Inmaterium. Tras la caída, Isha ya no puede guiar a sus hijos de una vida a otra, y ahora solo le queda el lamento por los errores que sus hijos cometen durante su única vida. Isha llora por cada uno de sus hijos, sin hacer distinción entre ellos. Los Eldar ya no tienen dioses, todos están muertos. Y solo uno de ellos aún no ha nacido. Ynnead, el dios de los muertos, última esperanza de la raza Eldar, crece y se fortalece cada día. En cada Corazón Espiritual de cada Mundo Hecho a Mano se nutre el futuro de los Eldar. Porque cuando nazca en toda su fuerza el dios de los muertos, que hoy crece a partir de la fuerza de las almas de los Eldar fallecidos, Aquella Que Desea perderá su poder sobre las almas de los Eldar y la gran raza renacerá, reclamando su lugar en la galaxia.
Los Exiliados
No todos los Eldar siguieron el camino de los Mundos Hechos a Mano. Muchos, huyendo de los planetas dominados por el Caos, se establecieron en otros y comenzaron a vivir como sus ancestros. Pero gran parte de la tecnología se perdió en la Caída y los Eldar planetarios recibieron el nombre de Salvajes. Pero solo son salvajes en comparación con los Eldar de los Mundos Hechos a Mano. Su tecnología, su arte, su magia son tan poderosos como la magia y tecnología del Imperio, y por eso las tropas imperiales raramente atacan planetas poblados por Salvajes. Igual que los Eldar de los Mundos Hechos a Mano, los Eldar salvajes viven en un miedo constante a Slaanesh, el Gran enemigo, dios-demonio del Caos. Porque saben que si son lo suficientemente desafortunados como para morir y sus almas caen en el Inmaterium, el Gran Enemigo las consumirá sin retorno. Esa es la razón por la que los Eldar Salvajes nunca abandonan aquellos planetas donde han nacido y a los que están ligados. Cada planeta en el que viven los Salvajes tiene un alma. Esta alma fue creada por generaciones incontables de psíquicos que se propusieron salvar las almas de los Eldar del Gran Enemigo, pero no tenían el Círculo de Unión ni las piedras de alma. Los psíquicos de los Eldar Salvajes aprendieron a conectar las almas de los Eldar con el espíritu del planeta, convirtiendo el espíritu del difunto en parte del escudo protector del planeta, que tiene la finalidad de proteger a los Eldar de la influencia del Caos. Y este es también un camino hacia la salvación.
En muchos Mundos Hechos a Mano, en muchos planetas de los Salvajes, en muchos planetas del Imperio se pueden encontrar misteriosos Eldar, vestidos con coloridos trajes de payasos y cuyas caras están cubiertas por máscaras rientes y burlonas. Se llaman a sí mismos Arlequines. Son los siervos del Dios Riente - Cegorakh, exploradores de la Telaraña, guardianes de las profecías de la Biblioteca Negra. No portan piedras de alma, pues sus almas, tras la muerte, son dirigidas directamente al morada de su dios, y Slaanesh no tiene poder sobre ellos. En combate son terribles y no temen la muerte, y con risa se encaminan hacia su dios. Los Arlequines tienen una cultura extraña y muchos postulados de su fe son incomprensibles para cualquier ser racional en su sano juicio. Algunos dicen que la risa de un Arlequín es una especie de locura que es venenosa para el corazón negro del Gran Enemigo. Los Arlequines son los únicos Eldar que aceptan humanos en sus filas. Los cultos del Dios Riente existen en muchos planetas imperiales, y todos ellos condenan a los Arlequines. Al igual que cualquier otra fe extraterrestre, estos cultos son perseguidos por las autoridades imperiales como herejía, y tienen razón. Porque la locura del Dios Riente solo sirve al mismo dios y su camino es tan distinto al del ser humano que nadie es capaz de comprenderlo completamente. Hay multitud de casos en los que planetas enteros, sistemas y sectores se han convertido en víctimas de la risa loca de los seguidores del dios Eldar. Lo único que se puede decir con seguridad es que el Dios Riente nunca permitirá que la negra plaga del Caos se extienda donde viven sus seguidores. Así es como los Arlequines salvan sus almas de las garras del Gran Enemigo, y este es también un camino hacia la salvación.
Eldar de los Mundos Hechos a Mano
En los tiempos previos a la Caída, no todos los Eldar que quedaron en sus mundos nativos quedaron bajo la influencia de Slaanesh. Muchos quedaron, intentando desviar a su raza moribunda del camino de la condenación. Al no tener éxito en esto, muchos de los grandes Videntes sintieron la oscuridad acercarse, y realizaron esfuerzos titánicos para salvar a su gente. Para cada planeta se construyó una enorme nave de huesos espectrales, tan masiva que se aproximaba al tamaño de un pequeño planeta. Los últimos habitantes racionales de cada planeta subieron a sus naves, llevando consigo obras de arte, plantas y animales, y todo lo que aún se podía salvar. En estos Mundos Hechos a Mano (como posteriormente se les conoció) comenzó el Éxodo Eldar, y justo a tiempo. Una ola psíquica golpeó a algunos de los Mundos Hechos a Mano y los destruyó, mientras que otros fueron llevados a órbitas alrededor del Ojo del Terror. Pero algunos lograron escapar, y todavía hoy vagan por la Galaxia. Su número exacto es desconocido, y la conexión entre ellos es difícil y poco fiable.
Mundos Hechos a Mano más conocidos:
Alaitoc— En los lejanos bordes de la galaxia, al borde de los territorios explorados, se encuentra el Mundo Hecho a Mano Alaitoc. Los Eldar de Alaitoc defienden ferozmente su mundo contra las incursiones de Slaanesh, más que cualquier Eldar de otro Mundo Hecho a Mano. Por estas razones, muchos de sus habitantes a veces deciden salir del estrecho espacio del barco y viajar de forma solitaria o en pequeños grupos. Sin embargo, en tiempos de necesidad regresan, por lo que los ejércitos de Alaitoc nunca tienen escasez de exploradores.
Altansar— Pequeño Mundo Hecho a Mano, que se encontraba en el límite de la ola de impacto, Altansar fue considerado perdido en el Ojo del Terror junto con los mundos natales de los Eldar durante mucho tiempo. Sin embargo, han habido informes sobre su aparición y participación activa en la campaña contra el Ojo del Terror, pero su fortuna actual es desconocida, excepto que durante la 13ª Cruzada, el Señor Fénix Muagan-Ra, fundador del Aspecto de los Segadores Oscuros, penetró en el Ojo del Terror, en un portal dejado por Abaddon y rescató desde allí a los hijos de su Mundo Hecho a Mano natal que habían quedado inalterados por el Caos. Sin embargo, otros Mundos Hechos a Mano de los Eldar los consideran malditos junto con Ulthwé, que flota en la lejana órbita del Ojo del Terror...
Biel-Tan — el más belicoso de los Mundos Hechos a Mano, Biel-Tan ha elegido como su objetivo la recreación del Imperio Eldar. Sus ejércitos contienen la más alta proporción de tropas de élite de todos los Mundos Hechos a Mano, y cierta cantidad de civiles armados que son reclutados en tiempos de conflicto. Sus soldados entrenados son conocidos como el Torbellino de Espadas, y a menudo acuden en ayuda de los Mundos de Éxodo más cercanos.
Yanden — El Mundo Hecho a Mano Yanden solía ser uno de los más grandes y prósperos naves. Su camino lo llevó a un enfrentamiento con la invasión de los Tiránidos, y el Mundo Hecho a Mano fue prácticamente destruido en las batallas que siguieron. Hoy en día, muchos de sus compartimentos aún yacen en ruinas y su población es muy escasa. Esto hace que Yanden recurra a menudo a la ayuda de los caídos, despertando un número mayor de Guardianes Espectrales y Señores Espectrales que otros barcos. Su líder — el príncipe Uriel, un comandante increíblemente ágil, fuerte, sabio y experimentado. Porta la Lanza del Ocaso, un arma de cuerpo a cuerpo maldita pero poderosa, con la que destruyó a un Tiránido de la Colmena.
Saim-Hann — uno de los más salvajes y bárbaros de los grandes Mundos Hechos a Mano. Sus guerreros prefieren ataques rápidos y batallas móviles. Regularmente organizan sus ejércitos en grupos de vehículos voladores y motos de jet, conocidos como los Jinetes Salvajes, que son famosos por su velocidad y ferocidad de ataque.
Ulthwé— Uno de los más grandes Mundos Hechos a Mano, Ulthwé fue atraído hacia el Ojo del Terror y ahora gira en su órbita. Como resultado, ha estado enfrentado a ataques de saqueadores del Caos y ha servido de bastión contra ellos durante miles de años. La guerra constante y el riesgo de ataques han fortalecido a sus habitantes, organizando compañías permanentes conocidas como los Guardianes Negros. La cercanía al Ojo también se manifiesta en un número inusualmente elevado de psíquicos. Líder — Eldrad Ulthran, el más poderoso de todos los psíquicos Eldar.
Il-Kaiif — El Mundo Hecho a Mano Il-Kaiif navega por el oeste de la Galaxia, cerca de las Estrellas del Halo. Es uno de los últimos mundos que los Eldar abandonaron antes de la Caída; sus habitantes vieron en su propia experiencia las seducciones y tentaciones del Caos. Desde su refugio realizan ataques agresivos a través del Segmentum Pacificus, cazando fuerzas del Caos. A menudo regresan del campo de batalla con victorias. Cuando la Cruzada de Maharius se acercó a los mundos vírgenes de los Eldar, juraron protegerlos, después de lo cual lucharon contra ellos durante más de dos años, poniendo en un aprieto a dos ejércitos, antes de que finalmente fueron derrotados por las fuerzas combinadas del Señor Maharius y la 745ª Cruzada.
Es probable que la población de los Mundos Hechos a Mano constituya la mayor parte de la raza Eldar, aunque no se puede decir cuántos son en total. Ellos son el último refugio de la industria, tecnología y cultura Eldar, ya que contienen esas pocas valiosas cosas que quedan de los mundos nativos desaparecidos. La mayoría de los mundos-nave tienen esferas bio-especiales, donde habitan plantas y animales de sus mundos. Aunque cada Mundo Hecho a Mano es independiente en sus acciones y gobernanza, pueden pedir y ofrecer ayuda y consejo entre sí. Si bien rara vez, a veces los desacuerdos entre los Mundos Hechos a Mano los llevan a batallas, pero esto es siempre el último recurso.
Cada Mundo Hecho a Mano está equipado con el Ciclo Infinito, que es el esqueleto del propio mundo, creado de psico-hueso. Dentro de esta matriz se almacenan las almas de todos los muertos del mundo en forma de conciencia colectiva, proporcionándole al barco simultáneamente una fuente de poder psíquico y un depósito de conocimiento y experiencia. Al mismo tiempo, cada Eldar dentro del Ciclo mantiene su individualidad. Con la llegada de Slaanesh, el Ciclo Infinito se convierte en el equivalente más cercano a la vida después de la muerte para los Eldar; si sus almas no son capturadas por las Piedras y devueltas al seno del barco, se perderán en el Inmaterium y serán consumidas por el Gran Enemigo. Por esa razón, los Eldar protegerán a los Mundos Hechos a Mano hasta el final; perderlos significa perder no solo un hogar, sino también las almas de sus antepasados y amigos caídos.
Los Idos
Los Idos son un gran grupo de Eldar que huyeron de sus mundos natales antes de la Caída y la creación del Gran Enemigo. Se rebelaron contra los cambios que habían llevado a la sociedad Eldar a inclinarse hacia el Caos, pero fueron ignorados o considerados demasiado directos. Como resultado, fueron salvados de la amenaza del Caos y establecieron colonias en el borde de la galaxia, lejos de los mundos nativos, y ahora también del creciente Ojo del Terror. Muchos han regresado a la agricultura y a una vida tranquila, y por eso son despreciados por muchos Eldar de los Mundos Hechos a Mano como atrasados, aunque aún mantienen cierto nivel de tecnología. También son más hospitalarios, aceptando a Eldar Exiliados, que han sido simplemente rechazados por los Mundos Hechos a Mano. Son apoyados principalmente por Biel-Tan, y a menudo las fuerzas de este Mundo Hecho a Mano defienden los mundos de Éxodo. Además, los Eldar Idos tienen su propio Ciclo Infinito equivalente: las Almas del Planeta. Las Almas del Planeta son un conjunto de estalactitas de Hueso del Espíritu, que crean un campo especial que mantiene el alma. Cuando un Idó muere, su Piedra de Alma es rota sobre el altar, y su alma es liberada y atrapada en el Alma del Planeta, protegida de Slaanesh.
También es interesante que los Idos siguen siendo psíquicos. Por ejemplo, pueden controlar animales parecidos a dinosaurios (megadones, también llamados Exoditas «dragones»), que han asentado en todos los Mundos Vírgenes. Durante este tiempo, el Idó y el animal entran en un simbiósis psíquicos, formando lazos entre ellos.
Arlequines
Los Arlequines son los seguidores del dios Eldar, el Gran Arlequín (también conocido como Cegorakh o «Dios Riente»), uno de los dos dioses que sobrevivieron a la Caída. Se mueven a través de la Telaraña en grupos y ofrecen impactantes actuaciones como mimos y acróbatas, contando muchas extrañas y maravillosas historias del pasado de los Eldar, incluidas las sombrías y peligrosas épocas de la Caída. Los Arlequines no son solo actores ambulantes, sino también experimentados combatientes. Luchan del lado de sus hermanos, los Eldar, prefiriendo especialmente el combate corporal. Su tarea principal es proteger la Biblioteca Negra de los invasores, y lo han hecho desde su fundación hace miles de años. Los Arlequines rara vez socializan con alguien más que no sea su grupo, pero en caso de invasión pueden llamar a otros grupos para ayudar. También pueden ayudar a cualquier raza en una batalla, si sus tropas luchan contra las fuerzas del Caos.
Los Arlequines se dividen en tropas. En cada tropa hay aproximadamente de 6 a 10 Arlequines. Las tropas son dirigidas por un Maestro. En las tropas también pueden estar Presagistas Sombríos y Bufones de la Muerte.
Presagistas Sombríos (Shadowseers) - Psíquicos que representan a la Abuela del Destino en sus obras. Sus habilidades psíquicas incluyen crear un campo que oculta a la tropa con el Presagista Sombrío, evitando su detección. Este campo se llama el Velo de Lloros.
Bufones de la Muerte (Death Jesters) - Arlequines que representan a la Muerte en sus obras. Les gusta hacer bromas, pero generalmente sus chistes resultan en la muerte del objetivo. Los Bufones están armados con Armas Gritadoras. Las personas son a menudo reclutadas como Bufones de la Muerte, ya que su papel no requiere destreza sobrehumana, a diferencia de otros Arlequines.
Maestro - Jefes de las tropas. Generalmente están armados con Pistolas de Fusión y «Besos de Arlequín». En el juego de mesa, sus características de combate son aproximadamente equivalentes a las de otros Arlequines.
Danza Sin Fin
Para los Arlequines, la batalla es todo un ritual. En combate, utilizan la técnica de la Danza de la Muerte, donde