Eldars de A à Z. Vue d'ensemble complète de la race

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«Les étoiles vivaient et mouraient autrefois à notre volonté, comment oserez-vous nous défier ?»

— Le Regardant-Dans-Le-Futur, Mirren Biellnan

Récemment, Gamer.ru a proposé de créer des publications encyclopédiques, de A à Z, pour révéler complètement le sujet décrit. J'ai décidé de voir si cela susciterait de l'intérêt sur le portail. Je vous présente un aperçu complet de ma race préférée de l'univers Warhammer 40,000. Les Eldars de A à Z. Le travail présenté est impressionnant, j'espère qu'il sera reconnu par les lecteurs. Si l'article plaît, je continuerai avec des revues détaillées sur Warhammer et plus encore.

Eldar (Eldar) — une race d'humanoïdes ressemblant à des elfes. Ils sont l'une des races les plus anciennes et technologiquement avancées de l'univers, bien que plus jeunes que les K'taans, les Anciens et les Slann. En général, leurs armées ont un avantage en vitesse et en technologie.

Selon d'anciennes légendes des Eldars (par exemple, la légende des 99 Lames de Vaul), on peut dire que les Eldars sont contemporains des Nécrons.

Le monde natal des Eldars est véritablement inconnu, peut-être Beli'al IV dans l'Océan de la Terreur.

Histoire des Eldars

L'Exode

…La chute des Eldars a été l'une des catastrophes les plus horribles de l'histoire de l'univers. Des milliers de planètes avec des milliards d'habitants sont soudainement devenues des maniens fous, obsédés par une volonté démoniaque. Des milliers de déchirures dans le tissu de la réalité crachaient continuellement des myriades de démons qui semaient la mort et la destruction. Mais tous les Eldars ne sont pas tombés victimes des démons. Les plus forts d'esprit, les souverains Eldar voyants, les Regardants-Dans-Le-Futur, non seulement s'opposèrent aux émanations destructrices du chaos, mais par la force de leur magie psychique fermèrent certains portails vers le Warp, sauvant ainsi quelques-uns de leurs sujets. Le grand conseil des Regardants-Dans-Le-Futur décida que pour sauver la race, il n'y avait qu'une seule issue. Les planètes souillées par la présence du Chaos ne pouvaient plus être un foyer sûr et bien-aimé. Il ne restait plus qu'à fuir les planètes dans l'espace. Et même maintenant, on ne peut qu'admirer la puissance et la force de la race Eldar ainsi que la profondeur et la richesse des connaissances de ses maîtres. Obéissant à la décision du conseil, les Chanteurs Spirituels, des maîtres qui créent par la force de leur pensée chaque objet de technologie Eldar, ont commencé la construction, ou plutôt la culture, d'immenses Mondes Artificiels, de gigantesques vaisseaux-villes qui devaient devenir la maison des restes de la race Eldar pour les millénaires à venir. On dit que par la force de leur volonté incroyable, les Chanteurs Spirituels transféraient des villes entières des anciennes planètes vers le site de construction et les fusionnaient dans la chair des Mondes Artificiels. Chacune des planètes d'origine des Eldars a engendré un Monde Artificiel. Et c'est la chose la plus triste. Le Monde Artificiel ne pouvait accueillir qu'un millième de la population de la planète, et c'est précisément ce nombre d'Eldars qui embarqua à bord de leur nouveau foyer. Cela ne veut pas dire que les autres restèrent sur la planète. Non. Après le départ des Mondes Artificiels pour leur voyage de plusieurs siècles, il ne resta plus personne sur la planète, juste des démons et ceux qui n'étaient plus des êtres intelligents, détruits et altérés par les démons et le rayonnement du Warp. En quelques années, un seul battement de cils de la Dame de l'Univers et la vaste sphère cristalline de la civilisation Eldar, dont la lumière illuminait la galaxie pendant des dizaines de milliers d'années, se dispersa en poussière, ne laissant que des morceaux malheureux.

«Que peuvent savoir les humains de notre douleur ? Nous chantions des chants de chagrin quand vos ancêtres émergeaient à peine des profondeurs marines.»

Eldrad Ulthran

Les Chemins

  • - Le Chemin du Guerrier

  • - Le Chemin du Voyant

  • - Le Chemin du Sorcier

  • - Le Chemin du Chanteur de la Nuit (en anglais, Bonesinger)

  • - Le Chemin de l'Arlequin

  • - Le Chemin de l'Exilé

  • - Le Chemin de l'Artisan

Beaucoup pensent que la sagesse et la force des Eldars proviennent de leur longévité. Ils pensent que si vous vivez mille ans, il est injuste de ne pas devenir expert en quoi que ce soit. Ce n'est pas tout à fait vrai. La longévité de la race Eldar est plutôt une conséquence qu'une cause. Le cœur des Eldars bat deux fois plus vite que celui des humains, leurs réactions corporelles sont assez plus rapides que celles des humains, si bien qu'un humain ne peut même pas remarquer le mouvement que fait un Eldar, l'esprit d'un Eldar est plus prompt et plus agile. Mais ce n'est pas seulement un avantage. Les Eldars sont également sujets à l'impulsivité et à l'inconsistance. En faisant quelque chose, les Eldars laissaient souvent des choses inachevées pour se consacrer à autre chose. Cette impulsivité, cette moitié-de-choix, a également été l'une des raisons de la Chute. Dans les Mondes Artificiels, les Eldars ont changé. La stricte autodiscipline est devenue la base de leur société. Chaque Eldar, à l'âge adulte, choisit l'un des Chemins. Le Chemin est une vocation, une profession et une passion, tout à la fois. Aucun Eldar ne quittera le chemin choisi tant qu'il n'aura pas atteint la perfection dans ce domaine. Ce n'est qu'après avoir parcouru son Chemin jusqu'au bout qu'un Eldar se permettra de choisir une autre voie, un autre loisir, et sur cette nouvelle voie, il restera également jusqu'à ce qu'il atteigne la perfection. Il existe de nombreux chemins. Le Chemin du Chanteur Spirituel est celui du créateur-artisan, maître, mécanicien et artiste à la fois. Car chaque objet de technologie Eldar n'est pas seulement un dispositif technique, mais aussi une œuvre d'art, et un petit morceau de mémoire de son créateur. Le Chemin des Navigants est le Chemin parmi les étoiles, la lueur bleue de la Toile et les éclats de diamants sur le velours noir du ciel. C’est aussi le risque éternel de tomber victime des démons dans le Warp, car un esprit fort et résolu d'un Eldar est bien plus visible aux démons que les faibles ombres des âmes humaines, et non seulement l'hostilité éternelle du Warp envers le monde réel, mais la soif éternelle du Grand EnnemI, Celui Qui Désire, le dieu-démon Slaanesh, dirige les hordes de démons vers les vaisseaux Eldars. Mais le Chemin le plus important pour les Eldars est devenu le Chemin du Guerrier, car les mots «guerre pour survivre» ont un sens très concret pour les Eldars. Contrairement aux autres chemins, le chemin du guerrier est divisé en plusieurs branches, chacune représentant un des visages du Dieu de la Guerre Eldar Kaela Mensha Khaine, le Dieu au Sang sur les Mains. Ces branches portent le nom d'Aspects. Des guerriers d'Aspects différents regardent la guerre de manière différente, incarnant de différentes manières la volonté de Khaine. Il y a de nombreux Aspects, beaucoup d'entre eux se sont perdus avec les Mondes Artificiels disparus, beaucoup restent encore à naître dans les chapelles du Dieu de la Guerre. Il y a une chapelle du Dieu de la Guerre sur chaque Monde Artificiel. Dans ces chapelles, il y a toujours un serviteur du dieu, un Exarque de l'Aspect Guerrier. Il arrive souvent qu'un Eldar s'investisse tellement dans son Chemin qu'il ne peut plus en sortir, durant toute sa vie, en restant fidèle à un seul chemin de vie. Les Guerriers d'Aspect qui se sont trop engagés dans le Chemin du Guerrier et qui ne voient plus d'autre destin pour eux se voient appelés Exarques. Les Exarques servent de commandants dans les pelotons d'Aspects, de serviteurs dans les chapelles du Dieu de la Guerre, de chefs et de commandants dans les armées des gardes Eldars. Les armures des Exarques diffèrent de celles des simples guerriers. Plus anciennes et plus puissantes, elles font corps avec l'Exarque, tout comme le désir de se battre fait partie de l'esprit de l'Exarque. Et dans chacun des grands aspects, il y a son premier et ancien Exarque, qui est souvent le fondateur de cet Aspect. Ils sont appelés les Seigneurs-Phénix. Parmi tous les Eldars, seuls les Phénix détiennent une forme réelle d'immortalité. Après avoir subi un échec au combat et être mort, le Phénix ne disparaît pas de l'univers comme la flamme d'une bougie. Son esprit, sa force et ses connaissances, sa volonté et ses ambitions continuent de vivre dans son armure comme un fantôme dans un vieux château. Et quand l'armure sera de nouveau retrouvée, et remise, la personnalité du nouveau propriétaire fusionnera avec l'esprit des milliers de Phénix auparavant, et le Seigneur-Phénix immortel renaîtra à la vie. Et dans son âme, il y aura une voix de plus. Les Phénix ne vivent pas sur les Mondes Artificiels, ils errent dans la Toile, à la recherche d'ennemis de la race Eldar, ou tout simplement de dignes adversaires. Personne ne sait combien de Phénix il y a réellement, combien il y en avait auparavant et combien il en reste. Souvent, les Phénix disparaissent pendant des millénaires, et alors les Rangers et simplement les guerriers d'Aspect partent à la recherche de traces des Phénix, pour trouver une armure vide et redonner vie aux plus grands guerriers de la race Eldar.

Mais le chemin le plus dangereux, le plus généreux en récompenses, le plus cruel en punitions, le plus glissant et le plus lumineux pour les Eldars est le chemin du Psyker. Les Psykers Eldars ont toujours été et seront les plus puissants, car la capacité à diriger la force du Warp est avant tout un test pour la volonté et l'esprit, et la volonté et l'esprit des Eldars n'ont pas d'égal. Chacun de ceux qui emprunte le chemin du Psyker devient d'abord un magicien, un Warlock. Les Warlocks aident à construire des Mondes Artificiels, veillent aux entrées et sorties de la Toile pour empêcher les démons d'entrer, créent des Gardiens Fantômes et dirigent leurs troupes au combat. Les Warlocks possèdent une grande puissance et sont capables de protéger une escouade de gardes du feu ennemi, d'incinérer un adversaire d'un simple geste de la main, de transformer un redoutable char en une boule fondue de métal. L'arme des Warlocks est l'Épée-Witch, une puissante arme énergétique qui aide aussi à diriger la force du Warp contre l'ennemi. Les plus puissants des Warlocks deviennent avec le temps des Regardants-Dans-Le-Futur. Les Regardants-Dans-Le-Futur sont à la fois des dirigeants, des voyants et des mentors. En scrutant les courants du Warp, ils peuvent prédire l'avenir, voir le présent et apercevoir le passé. Les Eldars n'ont pas de dirigeants, mais la sagesse des Regardants-Dans-Le-Futur est respectée et chaque Eldar écoute les conseils et les recommandations des Regardants.

Le plus puissant des Regardants-Dans-Le-Futur est Eldrad Ulthran, le suprême des Regardants-Dans-Le-Futur du Monde Artificiel d'Ulthwé, le premier du Conseil des Regardants-Dans-Le-Futur. Il a participé à de nombreuses batailles, et beaucoup d'entre elles ont été remportées grâce à lui. Il a souvent stoppé des effusions de sang inutiles avec des prophéties sages, sauvant les forces et la vie des Eldars pour des victoires plus importantes. Ses prophéties ont aussi permis d'éviter des dangers tant dans le Warp que dans le monde réel. Les Eldars n'ont pas de dirigeants et l'ancien Roi Phénix est mort depuis longtemps et sa couronne est perdue, mais si elle était retrouvée, Eldrad deviendrait le dirigeant des Eldars, et il n'y aurait pas une seule voix contre.

Les Âmes

La plus grande peur des Eldars est celle de Celui Qui Désire, Slaanesh. Né des âmes des Eldars, il a un pouvoir immense sur eux. Un Eldar mort, tombé dans le Warp, devient la proie de la faim insatiable de Slaanesh et est condamné à des tourments éternels. C'est pourquoi chaque Eldar porte à côté de son cœur un Pierre de l'Âme. Cette pierre est destinée à accueillir l'esprit du défunt et à le préserver d'un sort pire que la mort. De telles pierres sont un trésor inestimable pour tous les Eldars, et malheur à ceux qui s'attaquent à elles. Le courroux des Guerriers d'Aspect s'abat souvent sur ceux qui ne restituent pas aux Eldars les pierres de l'âme de leurs semblables. Ces pierres sont apportées sur le Monde Artificiel où vivait le défunt et placées dans le Cercle d'Unité. Le cœur de chaque Monde est le Cœur Spirituel, une entité presque vivante du Monde Artificiel. Et l'endroit où le Cœur touche la surface est appelé le Cercle d'Unité. Les pierres dans le Cercle d'Unité, en entrant en contact avec le Cœur du Monde, fusionnent avec lui et l'âme de l'Eldar devient à jamais une partie de la mémoire et de l'esprit du Monde où il a vécu. Mais parfois, les âmes des défunts se voient offrir la possibilité de servir encore leur Monde, même après la mort. De puissants sorciers et Chanteurs Spirituels créent pour l'esprit mort un conteneur, un Gardien Fantôme, un golem en psy-plastique, qui s'anime grâce à la force de l'âme contenue dans la pierre qui lui a été donnée. Les Gardiens Fantômes sont de puissants guerriers et sont équipés d'une Terrifiante Arme Fantôme, capable d'envoyer une personne encore vivante et chaude directement dans le Warp, anéantissant toutes les traces de sa présence dans le monde réel. Les plus puissants d'entre eux deviennent des Seigneurs Fantômes, d'énormes machines de combat, semblables aux Dreadnoughts des Space Marines.

La peur d'être saisi par Slaanesh empêche les Eldars d'utiliser pleinement la technologie de Translocations Warp. Malgré le fait que tous les Mondes sont équipés de puissants moteurs Warp, ils ne sont jamais utilisés, de peur des hordes de démons qui, sans aucun doute, se précipiteront sur le Monde Artificiel. Même à bord des vaisseaux, les Eldars ne voyagent jamais plus de quelques années-lumière, et même cela est très dangereux pour eux. Pour des déplacements lointains, les Eldars utilisent la Toile, une ancienne structure Warp qui connecte tous les Mondes Artificiels et toutes les planètes sur lesquelles ont vécu ou vivent les Eldars. La Toile n'est pas uniforme. À partir des énormes filaments centraux, par lesquels voyagent les grands vaisseaux de combat Eldars, se branche des fils plus fins conduisant aux Mondes et planètes de jadis puissante empire. Beaucoup de passages sont abandonnés, menant à des ruines hantées par des fantômes et la mort. Certains sont scellés, car ils mènent vers des endroits où d'anciennes planètes ont été englouties par l'Œil de la Terreur. D'autres sont simplement oubliés et abandonnés. Parmi tous les Eldars, seuls les Arlequins, les serviteurs du Dieu Rieur, connaissent tous les recoins et recoins de la Toile. Au fond de la Toile se cache la Bibliothèque Noire, une collection des livres les plus secrets et les plus puissants des Eldars. Là sont gardés les noms de puissants démons Warp, les chroniques du passé et même du futur, des prophéties obscures de l'Apocalypse, la dernière bataille entre la réalité et le chaos. Personne hors des Eldars n'ose jamais entrer dans la Bibliothèque Noire, et seuls les dirigeants de la grande destinée peuvent guider un mortel à l'intérieur.

Les Dieux

Sur chaque Monde Artificiel, il existe une chapelle du Dieu de la Guerre Khaine. Et le centre de chaque chapelle est une petite salle au milieu de laquelle se dresse une statue d'un guerrier terrifiant tenant une immense épée d'une main et des gouttes de sang qui s'écoulent toujours de son autre main. On dit qu'au moment de la naissance de Slaanesh, une bataille titanesque a eu lieu entre lui et Khaine. Slaanesh a gagné, mais n'a pas pu détruire complètement Khaine, apenas il l'a brisé en milliers de morceaux. Chacun de ces morceaux de Dieu a trouvé son refuge sur l'un des Mondes Artificiels. Pour une telle parcelle, les Chanteurs Spirituels ont créé un contenant, un Avatar. Mais l'Avatar n'est pas simplement une statue. Chaque fois que les nuées de guerre s'amassent au-dessus du Monde Artificiel, les exarques-serviteurs choisissent l'un de leurs rangs. Il devient le Jeune Roi, le souverain et sacrifice au dieu de la guerre. Il entre dans le sanctuaire de l'Avatar, et peu de temps après, l'Avatar s'anime. À travers ses veines d'acier coule du métal fondu, et par les fentes de son armure se dégage une chaleur intense, et l'Avatar ressuscité, empli de la particule de Dieu Khaine et du sang du Jeune Roi, sort de son sanctuaire pour prendre part à la bataille contre les ennemis. Et il n'y a pas d'adversaire plus terrifiant que l'Avatar du Dieu au Sang sur les Mains. Dans le combat, son immense épée sème la mort avec générosité, car même un simple contact de sa chair métallique est mortel, car la chaleur à l'intérieur est insupportable et implacable. Après la bataille, l'Avatar retourne dans son sanctuaire et y reste comme une statue de métal noir inanimée. Et seule la sang coule en continu de sa main.

La déesse Isha, Mère de tous les vivants et Éternelle Lamentatrice, est également très respectée parmi les Eldars. Cette déesse incarne la vie et la mort en un seul être. À une époque où les Eldars voyageaient librement dans le Warp et se réincarnaient maintes fois après la mort, Isha guidait l'esprit des Eldars pour qu'il ne se perde pas dans les labyrinthe horrifiques du Warp. Après la chute, Isha ne peut plus guider ses enfants d'une vie à l'autre, et maintenant, elle ne ressent que de la tristesse pour les erreurs que font ses enfants durant leur unique vie. Isha pleure chaque enfant, sans faire de distinction entre eux. Les Eldars n'ont plus de dieux, tous sont morts. Et un seul d'entre eux n'est pas encore né. Ynnead, le dieu des morts, le dernier espoir de la race Eldar, grandit et se renforce chaque jour. Dans chaque Cœur Spirituel de chaque Monde Artificiel, l'avenir des Eldars est bercé. Car quand le dieu des morts naîtra dans toute sa force, ce qui croît maintenant du pouvoir des âmes des Eldars défunts, Celui Qui Désire perdra son pouvoir sur les âmes des Eldars et la grande race renaîtra, reprenant sa place méritée dans la galaxie. Les Exilés Tous les Eldars ne suivent pas le chemin des Mondes Artificiels. Beaucoup, s'étant échappés des planètes touchées par le Chaos, ont établi leur résidence sur d'autres et ont commencé à y vivre comme leurs ancêtres. Mais la majeure partie des technologies a été perdue lors de la Chute, et les Eldars planétaires ont été appelés les Sauvages. Mais ils ne sont sauvages qu'en comparaison avec les Eldars des Mondes Artificiels. Leur technologie, leur art, leur magie ne sont pas moins puissants que ceux de l'Empire, et c'est pourquoi les troupes impériales attaquent rarement les planètes peuplées de Sauvages. Tout comme les Eldars des Mondes Artificiels, les Eldars sauvages vivent dans la peur constante de Slaanesh, le Grand Ennemi, le dieu-démon du Chaos. Car ils savent que s'ils sont malchanceux au point de mourir et que leur âme tombe dans le Warp, le Grand Ennemi les engloutira sans retour. C'est pourquoi les Eldars sauvages ne quittent jamais ces planètes où ils sont nés et attachés. Chaque planète sur laquelle vivent les sauvages a une âme. Cette âme a été créée par d'innombrables générations de psykers, qui avaient pour mission de sauver les âmes Eldars du Grand Ennemi, mais n'avaient pas le Cercle d'Unité et les pierres de l'âme. Les psykers des Eldars sauvages ont appris à lier les âmes des Eldars à l'esprit de la planète, faisant de l'esprit décédé une partie de l'enveloppe protectrice de la planète, destinée à protéger les planètes Eldars de l'influence du Chaos. Et c'est aussi un chemin vers le salut.

Dans de nombreux Mondes Artificiels, sur de nombreuses planètes Sauvages, et sur de nombreuses planètes de l'Empire, on peut rencontrer des Eldars mystérieux vêtus de brillants costumes de clowns, leurs visages cachés derrière des masques grimaces et rieurs. Ils se nomment Arlequins. Ils sont les serviteurs du Dieu Rieur - Cegorach, les éclaireurs de la Toile, les gardiens des prophéties de la Bibliothèque Noire. Ils ne portent pas de pierres de l'âme, car leurs âmes, après la mort, sont immédiatement dirigées vers le sanctuaire de leur dieu, et Slaanesh n'a pas de pouvoir sur eux. En guerre, ils sont terrifiants et ne craignent pas la mort, se rendant à leur dieu dans la joie. Les Arlequins ont une culture étrange et de nombreux postulats de leur foi sont inaccessibles à la compréhension d'un être raisonnable en bonne santé. Certains disent que le rire d'un Arlequin est une sorte de folie, qui est toxique pour l'âme noire du Grand Ennemi. Les Arlequins sont les seuls Eldars qui accueillent des humains dans leurs rangs. Les cultes du Dieu Rieur existent dans de nombreuses planètes impériales, tous descendant des Arlequins. Comme toute autre foi alien, ces cultes sont persécutés par les autorités impériales comme étant des hérésies, et c'est juste. Car la folie du Dieu Rieur ne sert que le dieu lui-même et ses chemins sont si différents de ceux de l'homme que personne ne peut les comprendre entièrement. Il existe de nombreux cas où de toutes les planètes, systèmes et secteurs, devenaient victimes des rires fous des adorateurs du dieu Eldar. La seule chose que l'on puisse dire avec certitude, c'est que le Dieu Rieur ne permettra jamais au fléau noir du Chaos de se répandre là où vivent ses adorateurs. C'est ainsi que les Arlequins sauvent leurs âmes des griffes du Grand Ennemi, et c'est aussi un chemin vers le salut.

Eldars des Mondes Artificiels

À l'époque précédant la Chute, tous les Eldars restés sur leurs mondes natals ne tombèrent pas sous l'influence de Slaanesh. Beaucoup restèrent, essayant de détourner leur espèce mourante du chemin de la désolation. N'ayant pas réussi à cela, de nombreux Grands Voyants pressentirent l'obscurité approcher et entreprirent des efforts titanesques pour sauver leur peuple. Pour chaque planète, un immense vaisseau fait d'os fantomatiques fut construit, si massif qu'il approchait la taille d'une petite planète. Les derniers habitants préservant leur esprit de chaque planète montèrent à bord de leurs vaisseaux, emportant avec eux des œuvres d'art, des plantes et des animaux, et tout le reste qu'il était encore possible de préserver. Sur ces Mondes Artificiels (comme ils en sont venus à être connus) commença l'Exode des Eldars, juste à temps. Une onde de choc psychique frappa certains de ces mondes artificiels et les détruisit, tandis que d'autres furent attirés en orbite autour de l'Œil de la Terreur. Mais certains parvinrent à s'échapper, et ils dérivent encore aujourd'hui à travers la Galaxie. Le nombre exact d'entre eux est inconnu, et la connexion entre eux est difficile et instable.

Mondes Artificiels les plus connus :

Alaitoc— loin à la périphérie de la galaxie, à la limite des territoires explorés, se trouve le monde artificiel Alaitoc. Les Eldars d'Alaitoc défendent avec fureur leur monde contre les incursions de Slaanesh, plus que tout autre Eldar d'un Monde Artificiel. Pour ces raisons, beaucoup de ses habitants choisissent parfois de quitter l'exiguïté du vaisseau et de voyager individuellement ou en petits groupes. Cependant, en temps de besoin, ils reviennent, de sorte que les armées d'Alaitoc n'ont jamais besoin d'éclaireurs.

Altansar— Petit monde artificiel, qui était à la toute limite de l'onde de choc, Altansar était longtemps considéré comme perdu dans l'Œil de la Terreur avec les mondes natals des Eldars. Cependant, des rapports ont fait état de son apparition et de sa participation active à la campagne contre l'Œil de la Terreur, mais son destin actuel est inconnu, si ce n'est que lors de la 13ème Croisade Noire d'Abaddon le Corrompu, le Seigneur-Phénix Muagan-Ra, fondateur de l'Aspect des Faucheurs Noirs, pénétra dans l'Œil de la Terreur, dans un portail laissé par Abaddon et en sortit avec les enfants du Monde Artificiel natal qui avaient été épargnés du Chaos tout ce temps. Cependant, d'autres Mondes Artificiels des Eldars les considèrent comme maudits avec Ulthwé, dérivant sur une orbite éloignée de l'Œil de la Terreur…

Biel-Tan — le plus martial des Mondes Artificiels, Biel-Tan a pour but la recréation de l'Empire Eldar. Ses armées comportent la plus forte proportion de troupes d'élite de tous les Mondes Artificiels, ainsi qu'un certain nombre de civils armés, qui sont appelés en temps de conflit. Leurs soldats entraînés sont connus sous le nom d'Ours de la Tempête, et ils viennent souvent en aide aux Mondes d'Exode voisins.

Yanden — Le Monde Artificiel Yanden était autrefois l'un des plus grands et prospères vaisseaux. Son chemin l'a amené à une collision avec l'invasion des Tyranides, et le Monde Artificiel a été presque détruit dans les batailles qui ont suivi. Aujourd'hui, beaucoup de ses sections sont encore en ruines et sa population est très basse. Cela force Yanden à souvent faire appel aux tombés, éveillant plus de Gardiens Fantômes et de Seigneurs Fantômes que d'autres vaisseaux. Le dirigeant — le prince Uriel, un commandant incroyablement agile, fort, sage et expérimenté. Il manie la Lance du Crépuscule, une arme de corps à corps maudite mais puissante, avec laquelle il a détruit un Tyran de la Ruche.

Saim-Hann — l'un des Mondes Artificiels les plus barbares et sauvages. Les guerriers de Saim-Hann préfèrent les attaques rapides et les combats mobiles. Ils organisent régulièrement leurs armées en escouades de skimmers et de jetbikes, connues sous le nom des Cavaliers Sauvages, qui sont célèbres pour leur vitesse et la fureur de leurs attaques.

Ulthwé— L'un des plus grands Mondes Artificiels, Ulthwé a été attiré par l'Œil de la Terreur et tourne maintenant en orbite autour de celui-ci. En conséquence, il est constamment confronté aux attaques des maraudeurs du Chaos et a servi de bastion contre eux pendant des milliers d'années. La guerre constante et le risque d'attaques ont renforcé ses habitants, qui organisent des compagnies permanentes connues sous le nom des Gardiens Noirs. La proximité de l'Œil s'exprime également par une quantité exceptionnellement grande de psykers. Le dirigeant — Eldrad Ulthran, le plus puissant de tous les psykers Eldars.

Il-Kaiyf — Le Monde Artificiel Il-Kaiyf dérive à l'Ouest de la Galaxie, près des Étoiles du Halo. C'est l'un des derniers mondes sur lesquels les Eldars ont séjourné avant la Chute ; ses habitants ont fait l'expérience des séductions et des tentations du Chaos. Depuis leur antre, ils mènent des attaques agressives à travers le Segmentum Pacificus, traquant les forces du Chaos. Ils sont souvent revenus du champ de bataille avec des victoires. Lorsque la Croisade de Macharius a approché des mondes vierges Eldars, ils ont juré de les protéger, après quoi ils ont combattu pendant plus de deux ans contre eux, se mettant dans une impasse avec les armées combinées du Seigneur Macharius et de la 745ème Croisade Noire.

La population des Mondes Artificiels représente probablement la majeure partie de la race Eldar, bien qu'il soit impossible de dire combien il y en a au juste. Ils sont le dernier refuge de l'industrie, de la technologie et de la culture Eldar, car ils contiennent les rares valeurs des mondes natals disparus. La plupart des vaisseaux de transport ont des bio-sphères spéciales où sont placées les plantes et les animaux de leurs mondes. Bien que chaque monde Artificiel soit indépendant dans ses actions et sa gestion, ils peuvent demander et fournir aide et conseils les uns aux autres. Même s'il est rare, parfois des désaccords entre les Mondes Artificiels les conduisent à s'affronter, mais cela reste toujours un dernier recours.

Chaque Monde Artificiel est équipé d'un Cycle Infini, qui est le squelette même du monde, fait de psy-pierre. À l'intérieur de cette matrice sont conservées les âmes de tous les morts du monde sous forme de conscience collective, fournissant à la fois une source de pouvoir psychique pour le vaisseau et un dépôt de connaissances et d'expérience. Dans ce cadre, chaque Eldar à l'intérieur du Cycle conserve son individualité. Avec l'émergence de Slaanesh, le Cycle Infini est l'équivalent le plus proche de la vie après la mort pour les Eldars ; si leurs âmes ne sont pas capturées par les Pierres et renvoyées dans le sein du vaisseau, elles se perdront dans le warp et seront englouties par le Grand Ennemi. Pour cette raison, les Eldars protégeront les Mondes Artificiels jusqu'au dernier ; les perdre, c'est perdre non seulement un foyer, mais aussi les âmes des ancêtres et des amis défunts.

Les Oubliés

Les Oubliés sont un grand groupe d'Eldars ayant fui leurs mondes natals avant la Chute et la création du Grand Ennemi. Ils se sont soulevés contre les changements subis par la société des Eldars, inclinée vers le Chaos, mais ont été ignorés ou considérés comme trop directs. Ils ont ainsi été sauvés de la menace du Chaos et ont fondé des colonies aux confins de la galaxie, loin des mondes natals, et maintenant en ce qui concerne l'Œil de la Terreur en expansion. Beaucoup sont revenus à l'agriculture et à une vie paisible, et pour cette raison, ils sont méprisés par de nombreux Eldars des Mondes Artificiels, considérés comme arriérés, bien qu'ils conservent un certain niveau de technologies. Ils sont également plus accueillants, acceptant les Eldars Exilés que les Mondes Artificiels ont simplement rejetés. Ils sont soutenus principalement par Biel-Tan, et les forces de ce Monde Artificiel protègent souvent les mondes d'Exode. Les Eldars Oubliés ont également un équivalent du Cycle Infini — l'Âme de la Planète. L'Âme de la Planète est un ensemble de stalactites faites de Pierre de l'Esprit, qui créent un champ spécial, retenant l'âme. Lorsque un Oublié meurt, sa Pierre de l'Âme est brisée sur l'autel, et son âme est libérée et capturée dans l'Âme de la Planète, protégée de Slaanesh.

Il est également intéressant de noter que les Oubliés sont entièrement des psykers. Par exemple, ils sont capables de contrôler des animaux similaires à des dinosaures (méga-dons — également appelés exodites « dragons »), qu'ils ont élu pour habiter tous les Mondes Vierge. Dans cette situation, l'Oublié et l'animal entrent dans un symbiote psychique, rendant les deux interconnectés.

Arlequins

Les Arlequins sont des adorateurs du dieu Eldar, le Grand Arlequin (également connu sous le nom de Cegorach ou 'Dieu Rieur'), l'un des deux dieux ayant survécu à la Chute. Ils se déplacent dans la Toile par groupes et offrent des performances impressionnantes en tant que mimes et acrobates, racontant de nombreuses histoires étranges et merveilleuses sur le passé des Eldars, y compris les temps sombres et périlleux de la Chute. Les Arlequins ne sont pas seulement des acteurs itinérants, mais des combattants expérimentés. Ils se battent aux côtés de leurs frères — les Eldars, préférant particulièrement le combat rapproché. Leur principale tâche consiste à protéger la Bibliothèque Noire des envahisseurs, et ils remplissent cette fonction depuis sa fondation il y a des milliers d'années. Les Arlequins communiquent rarement avec quiconque en dehors de leur groupe, mais en cas d'invasion, ils peuvent appeler d'autres groupes à l'aide. De plus, les Arlequins peuvent aider n'importe quelle race dans une bataille si les troupes de celle-ci combattent contre les forces du Chaos.

Les Arlequins sont divisés en troupes. Chaque troupe comprend environ 6-10 Arlequins. Les troupes sont dirigées par un Maestro. Les Troupes peuvent également inclure des Voyants de l'Ombre et des Bouffons de la Mort.

Voyants de l'Ombre (Shadowseers) - Les Psykers qui jouent le rôle de Vieille Femme du Destin dans les pièces. Leur capacité psy est de créer un champ qui dissimule la troupe avec le Voyant de l'Ombre, empêchant leur détection. Ce champ se nomme le Voile des Larmes.

Bouffons de la Mort (Death Jesters) - Arlequins qui jouent le rôle de la Mort dans les pièces. Ils aiment faire des blagues, mais leurs blagues se terminent généralement par la mort de la personne visée. Les Bouffons sont armés de Fusils Hurlants. Les humains sont souvent recrutés parmi les Bouffons de la Mort, car leur rôle ne nécessite pas la agilité surhumaine, contrairement aux autres Arlequins.

Maestro - Chefs de troupe. Ils sont généralement armés de Pistolets à Fusion et de